Da ja Larrabee keine echte Grafikkarte sein wird - sondern eine normale CPU - so wird der DirectMode wohl wirklich der normale Zugriff auf die CPU sein.
Bei einer normalen Grafikkarte (naja in der letzten Zeit habe ich mich nicht mehr so sehr damit beschäftigt, aber beim PowerVR DC war es noch so) stellt diese Register zu Verfügung in welche z.B. die von der GPU benötigten Informationen zu einer Textur (Farbformat, Größe, Startadresse im RAM) geschrieben werden können. Um Dreiecke zu zeichnen (ja, auch heutige Grafikkarten können immer noch nicht mehr als ein Dreieck zeichnen) schreibt man auch einfach den Aufbau der Dreiecke und die Startadresse der Dreiecks-Eckpunkte in ein bestimmtes Register der Grafikkarte.
Was dann in der Grafikkarte abläuft, ist bis auf die Shader fest verdrahtete Hardware. Die Grafikkarte stellt z.B. einige Z-Buffer-Tiefentest-Variationen zu Verfügung (die wieder über ein Register ausgewählt werden können) aber man kann die GPU nicht so umprogrammieren, so dass diese z.B. nach der PowerVR Methode ohne Z-Buffer arbeitet. Man kann die Implementierung von AA oder AF nicht ändern, auch das ist fest durch die Hardware festgelegt.
Bei Larrabee wird das anders werden. Diese wird grundsätzlich ein Software-Renderer, welcher wohl alle diese Funktionen in Software implementiert (wie bei älteren Spielen üblich, bei HL1 kann man z.B. noch den Software-Modus wählen). Eins ist relativ klar, eine Chance hat dieser DirectMode sicher nicht im Direct3D und OpenGL Emulationsmodus. Die stärke liegt wohl darin, dass man dann Larrabee z.B. RayTracing- oder Video-Beschleunigung verwenden kann.
Man sollte auch nicht vergessen, dass Intel nicht der erste Hersteller wäre, der es mit einem solchen Konzept versucht - und sie sind dann auch nicht der erste Hersteller, der mit diesem Konzept untergeht
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