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ANNO 1800 closed Beta - Benchmarkparcour und Erfahrungsbericht
Als Fan von Anno 1602, 1701 und 1404 bin ich natürlich gespannt auf das neue Anno.....und als PC-Hardware Begeisterter interessierte mich natürlich der aktuelle Technik-Stand der Beta.
Ich habe schon einige Erfahrung mit Spiele-Benchmarks, wer Interesse hat, kann sich gerne ein paar andere Artikel von mir angucken:
https://www.computerbase.de/forum/t...kussion-zu-spieletests.1728575/#post-20678303
Und natürlich empfehle ich auch den Technik Test von CB:
https://www.computerbase.de/2019-02/anno-1800-closed-beta-eindruck/
Der CB Test bietet einen guten Überblick, über verschiedene CPUs und GPUs, die ich als Hobby Tester natürlich nicht bieten kann.
Mein Test bietet dafür verschiedene Konfigurationen von CPU Kernen/Threads, Grafiksettings, Ram Menge und Ram Geschwindigkeiten.
Den Unterschied von DX11 und 12 sowie noch ein paar Extra Messungen auf einem Dell XPS 15 mit Intel 6 Kerner und Nvidia 1050Ti.
System:
Als Hardware habe ich einen Ryzen 1800X, 8 Kerne und 16 Threads @3,8GHz mit einem 16GB Ram Kit bis 3466 CL14 und einem 32GB Ram Kit bis 3200 CL14.
Eine Vega64 LC die undervolted(ca. 1600MHz@1V) und mit leichtem HBM2 OC(1050MHz) läuft.
Und einen 1440p 144Hz Hauptmonitor, der mit Freesync läuft.
Der Laptop hält dank undervolting 6x3,9GHz bei der CPU und 1500MHz bei der GPU. Er hat 16GB 2666CL19er Ram und 4GB VRam.
Hier eine genauere Betrachtung des Laptops und den undervolting Einstellungen:
https://www.computerbase.de/forum/t...tbericht-und-optimierung-fuer-spiele.1840958/
Testablauf, Testszenen und sonstiges:
Abhängigkeit von CPU Kernen und 4 Kerne ohne SMT
Ich habe meine 1800X natürlich mit allen 8 Kernen und SMT getestet.
Für diesen Test jedoch auch mit 6 Kernen (3+3) und mit 4 Kernen (2+2), sowie 2+2 ohne SMT getestet.
Und zusätzlich habe ich noch den CPU Takt von meinen üblichen 3,8GHz auf 3,4GHz gesenkt, um grob abzuschätzen zu können, wie sich ein geringerer Takt, wie ihn "Einsteigermodelle" (1700, 1700X) oder ältere CPUs haben, auswirkt.
Wem die Auftragung unbekannt ist...hier eine Erklärung:
Wie man sieht sind die Unterschiede zwar vorhanden aber nicht so dramatisch wie in anderen modernen Spielen.
Der Grund scheint die Limitierung über die single core Leistung zu sein:
Mit diesen Infos kann man jetzt auch die Ergebnisse meiner Messungen ganz gut interpretieren:
Ob 8 Kerne(schwarz) oder 6 Kerne(rot) macht kaum einen Unterschied. Der Vorteil von mehr Threads ist in der Regel, dass es einfacher ist freie Threads zu finden und über mehr Threads auch mehr RAM Anfragen ausgeführt werden können .
Auch wenn ich denke, dass hier ein Thread limitiert, so ist es doch von Vorteil den parallelisierten Teil der Arbeit schneller fertig zu stellen.
Man verliert nur 2,3 +- 1,7% avg FPS und 4,6 +- 1,4% avg 1% low.
Auf 4 Kerne(mit SMT) ist der Verlust mit 18 +-1,8% avg FPS und 18,3 +-1,5% avg 1% low, deutlich größer.
Hier kommen die ursprünglichen 26-28% Gesamtauslastung bei 16 Threads ins Spiel....die Rohleistung der 4 Kerne wird gebraucht, wobei SMT hier noch helfend unter die Arme greift.(Edit: das gilt heute nicht mehr)
4 Kerne ohne SMT verlieren bei den avg FPS zwar fast das gleiche: 18,8 +- 1,9%.
Aber die avg 1% low sacken um deutliche 32,2 +-1,9% ab.
Eine schlechte Nachricht für reine quad core CPUs ohne SMT oder HT....unspielbar wurde es dadurch aber nicht.
Das absenken des CPU Taktes auf 3,4GHz(11,8%) verringert die Leistung nur um ca. 7%, was ich überraschend wenig finde.
Vermutlich sind es eher die Ram Zugriffe, die die CPU zurückhalten:
minus 25,9 +- 2% avg FPS und minus 24,2+- 1,9% avg 1% low, durch den Wechsel von 3200MHz auf 2133Mhz Ram ist ein harter Verlust.
Um der Statistik auch ein Bild zu geben, möchte ich die verschiedenen Konfigurationen auch als Frametimegraph darstellen. Aus den 5-10 Messungen je Konfiguration zeige ich hier immer die Messung mit dem zweitbesten avg 0.1% low Wert.
Hier sind die Frametimes in ms aufgetragen....niedrigere Werte sind also besser und Peaks nach oben sind schlecht!
Wie man in dem inset(vergrößerter Bereich) sehen kann, gibt es vom Verlauf keinen Unterschied von 8 zu 6 Kernen, nur die Auswertung zeigt, dass die 6 Kerne minimal nach oben(schlechter) verschoben sind.
Die 4 Kerne sind ein Stück weiter verschoben und schwanken auch etwas mehr(blaue Linie).
Die 4 Kerne ohne SMT(grüne Linie) sind im Durchschnitt fast gleich mit den 4 Kernen mit SMT, aber wie man sieht, haben sie größere Peaks nach oben, fühlen sich also unruhiger an.
Sehr positiv zu erwähnen ist der allgemeine Verlauf aller Frametimegraphen!
Auch wenn ich nicht glücklich bin, dass das Spiel so schnell in ein CPU limit läuft, so ist die Art des CPU Limits sehr positiv zu bewerten.
Von anderen Spielen bin ich es gewohnt, oft heftige Frametimepeaks zu sehen, die als deutlich spürbare Ruckler das Spielen vermiesen.
Anno 1800 fühlt sich mit nur 4 Kernen und avg 1% low unter 30 FPS zwar etwas zäh an, aber das große Stottern bleibt größtenteils aus und das ist aus meiner Sicht eine große Leistung....vor allem wenn ich da an Anno 1404 denke.
Vergleich der Grafiksettings und early vs. mid-game
Skallierung mit der Ram Geschwindigkeit
DX11 vs. DX12 und 16 vs. 32GB Ram
Situation auf dem Dell XPS 15
Fazit
Die closed Beta hinterlässt einen zwiegespaltenen technischen Eindruck.
Auf der einen Seite bin ich begeistert, wie gleichmäßig die Frametimes im Spiel sind, und wie viel Spielraum man über das einstellen der Grafiksettings hat.
Vor allem die extrem seltenen größeren Ausreißer, welche sonst viele Spiele plagen, sind eine willkommene Abwechslung.
Auf der anderen Seite steht das generelle FPS Level, das auf höheren Settings extrem nach unten gedrückt wird.
Das das Spiel mit einer AMD GPU unter DX11 schnell in ein single Thread CPU Limit läuft war zu erwarten, und ich bin dankbar für die Implementierung von DX12, das sich als die deutlich bessere API zeigt.
Dennoch ist es traurig, das auch DX12, single thread limitiert ist und kaum mehr als 4 CPU Kerne sinnvoll nutzen kann.
Andere Spiele zeigen, wie viel besser man die API nutzen kann.
Es muss ja nicht so gut wie AoTS sein, aber hier ist noch gewaltiges Verbesserungspotential!
Und dieses Potential muss auch dringend genutzt werden, sonst wird das end-game auch auf high end Hardware vor sich hin ruckeln.
Wenn jetzt schon das mid-game mit 2000 Bürgern der dritten Stufe, zwei Handelsrouten und nur vier besiedelten Inseln(+KI Inseln),
An der Grenze zum angenehmen Spielen agiert, dann kann man sich gut vorstellen, wie es wird, wenn man tausende Bürger der fünften Stufe mit viel komplexeren Warenketten und Handelsrouten erreicht.
Und warum senkt das einblenden eines NPC Portrais die FPS um 12%?
Und warum ist der Mauszeiger trotz Vollbildmodus nicht auf den Hauptbildschirm begrenzt? ich rutsche immer zum Zweitmonitor rüber.
Der Ramverbrauch ist echt heftig...mit 32GB bin ich da auf der sicheren Seite und 16GB sind ja auch noch ok...aber es wird so einige Leute mit 8GB geben, die das Spiel auch spielen wollen.
Abstürze hatte ich zum Glück nur beim Wechseln von Fenster auf Vollbild oder beim zurückgehen ins Hauptmenü.....und nach dem Laden eines Spielstandes, der scheinbar während dem laden Autospeichern möchte.
Das ist vor allem fies, da das Spiel pausenlos weiter speichert, ohne die Möglichkeit zu bieten zu einem früheren Speicherstand zurückzukehren!
Ich hatte zum Glück den Ordner mit den Savegames gesichert, so dass ich den Fehler mit dem kaputten Speicherstand durch ersetzen mit meinem Backup umgehen konnte.....das muss aber dringend angegangen werden!
Inhaltlich ist es schwer zu beurteilen.
Das Spielprinzip erinnert mich wieder an 1404, was für mich sehr positiv ist.
Die Waren werden wieder für jeden Betrieb selbst erzeugt und von Karren transportiert. Man muss sich wieder Gedanken um das optimieren der Abläufe machen und es gibt mit Piraten, Feuer, Krankheiten und Kriegen das Potential für Rückschläge.
Bis jetzt ist der Schwierigkeitsgrad, aber viel zu einfach.
Das Geld sprudelt relativ schnell und die Leute können mit relativ einfachen und platzsparenden Produktionsketten zufriedengestellt werden.
Wo ich bei Anno 1404 wirklich viele Inseln benötigt habe und auf einigen davon schnell Platzprobleme hatte, passte hier die meiste Produktion noch problemlos mit auf die Hauptinsel....die anderen Inseln brauchten zwar jeweils eine kleine Siedlung für Arbeitskräfte, aber dann wurde jeweils nur ein Rohstoff produziert und auf die Hauptinsel verschifft.
Mal sehen wie das ab Stufe 4 aussieht, ich hoffe da auf eine größere Herausforderungen, sonst ist man zu schnell durch.
Es gibt dieses Feature, Schiffe auf Expeditionen zu schicken.....
Das ist mit im Moment noch ein großes Mysterium!
Egal ob ich das Flagschiff, eine Fregatte oder ein Kriegsschiff losgeschickt habe...egal welche Waren und in welchen Mengen ich das Schiff beladen habe......egal ob ich gar keine Items oder Kaptäne für 100.000$ mitnehme....
....Nie lassen sich die auftretenden Ereignisse positiv abschließen(mit den Ausnahmen, wo man Waren eintauschen kann).
Ein Item, das 20% verhandeln oder 20% Navigieren hat, ist schon selten und teuer.....Hat aber bei dem passenden Ereignis nur 20% Erfolgschance gegeben(ohne Item steht da immer 0%). Da hatte ich dann nie Glück und mein 100.000$ Kapitän ist sogar bei dem Ereignis gestorben.
So lasse ich die Expedition einfach, trotz einem Misserfolg nach dem anderen, tapfer weiter laufen(kostet nur etwas Nahrung) und am Ende bekomme ich eine Art Trostpflaster....Gegenstand für das Museeum oder Tiere für den Zoo.
So ist das frustrierend und langweilig.
Die Mechanik mit den Touristen ist mir auch nicht klar geworden....die kommen halt an....manche scheinen zufrieden zu sein und wollen bleiben...aber warum muss ich zustimmen ob jemand bleiben darf, wenn meine gebauten Häuser scheinbar in kürzester Zeit bezogen werden ohne dass ich zustimmen muss. Hocken die Touristen irgendwo rum und ich kann was mit denen machen?
Das Kriege nur noch per Schiff und Hafen entschieden werden ist komisch....aber nicht per se schlecht.
So wie es umgesetzt wird, ist es aber schon bescheuert, weil man für eine Hafenbelagerung eigentlich gar nicht belagern muss.....man muss nur einmal hinfahren und schießen und wenn ich das richtig gesehen habe, können dann für 3min keine Schiffe anlegen!
Da freue ich mich ja auf den Multiplayer, wenn man nur alle 3min einmal mit einem schnellen Schiff reinfahren muss, einen Schuss abgibt und der Gegner ist für immer von seiner Versorgung abgeschnitten!
Mehr Punkte fallen mir jetzt spontan nicht ein.....ich denke die technische Betrachtung war aber relativ ausführlich.
Was meint ihr dazu?
Wie lief das Spiel auf euren Rechnern oder mit was für Rechnern plant ihr Anno zu spielen.
Könnt ihr meine Erfahrungen bestätigen oder habt ihr andere Erfahrungen/Meinungen?
Ich freue mich über eure Kommentare.
Als Fan von Anno 1602, 1701 und 1404 bin ich natürlich gespannt auf das neue Anno.....und als PC-Hardware Begeisterter interessierte mich natürlich der aktuelle Technik-Stand der Beta.
Ich habe schon einige Erfahrung mit Spiele-Benchmarks, wer Interesse hat, kann sich gerne ein paar andere Artikel von mir angucken:
https://www.computerbase.de/forum/t...kussion-zu-spieletests.1728575/#post-20678303
Und natürlich empfehle ich auch den Technik Test von CB:
https://www.computerbase.de/2019-02/anno-1800-closed-beta-eindruck/
Der CB Test bietet einen guten Überblick, über verschiedene CPUs und GPUs, die ich als Hobby Tester natürlich nicht bieten kann.
Mein Test bietet dafür verschiedene Konfigurationen von CPU Kernen/Threads, Grafiksettings, Ram Menge und Ram Geschwindigkeiten.
Den Unterschied von DX11 und 12 sowie noch ein paar Extra Messungen auf einem Dell XPS 15 mit Intel 6 Kerner und Nvidia 1050Ti.
System:
Als Hardware habe ich einen Ryzen 1800X, 8 Kerne und 16 Threads @3,8GHz mit einem 16GB Ram Kit bis 3466 CL14 und einem 32GB Ram Kit bis 3200 CL14.
Eine Vega64 LC die undervolted(ca. 1600MHz@1V) und mit leichtem HBM2 OC(1050MHz) läuft.
Und einen 1440p 144Hz Hauptmonitor, der mit Freesync läuft.
Der Laptop hält dank undervolting 6x3,9GHz bei der CPU und 1500MHz bei der GPU. Er hat 16GB 2666CL19er Ram und 4GB VRam.
Hier eine genauere Betrachtung des Laptops und den undervolting Einstellungen:
https://www.computerbase.de/forum/t...tbericht-und-optimierung-fuer-spiele.1840958/
Testablauf, Testszenen und sonstiges:
Ich habe mir erst Freitag abend einen Beta Key besorgt und dann am Samstag angefangen zu spielen.
Den Multiplayer habe ich nicht getestet, sondern mich erstmal im Endlosspiel ausprobiert.
Nach 7h gemütlichem Entdecken und Ausprobieren, hatte ich 99% der freigegebenen Gebäude gebaut(bis auf den Kaffee in der neuen Welt). Über 2000 von diesen "Künstlern" und ich begann die Auswirkungen eines einsetzenden CPU limits zu spüren. Mehr Zeit hatte ich am Samstag nicht, und am Sonntag war meine letzte Chance die Benchmarks zu machen, da am Montag die Beta geendet hat.
Ich musste mich also für Testsettings und eine reproduzierbare Testszene entscheiden.
Die Testszene war schnell gefunden.
Ich habe auf meiner Hauptinsel erst ganz heran gezoomed um einen der Marktplätze mittig im Bild zu positionieren und dann habe ich ganz heraus gezoomed und von diesem Standbild 40s lang mit Fraps die Frametimes protokollieren lassen.
Den Blickwinkel und die Blickrichtung habe ich auf dem Standardwert gelassen, den man bekommt wenn man bei der minimap auf den kleinen Pfeil klickt......man kann die Leistung stark verschlechtern, wenn man unter einem flacheren Winkel guckt, aber so macht man ja höchstens den ein oder anderen Screenshot und kann das Spiel nicht spielen.
Zu sehen ist ein Großteil der Siedlung, der Zoo, das Museeum, der Hafen, ein paar Produktionsgebäude und etwas Wasser mit Schiff(en).
Probleme:
Da ich festgestellt habe, dass nach dem Laden des Spielstandes die Leistund erst zu gut erscheint und mit der Zeit und dem füllen des RAMs weiter abnimmt, habe ich eine Routine entwickelt, bei der ich erst direkt eine Test-Messung mache, und dann über die Karte scrolle und an bestimmten Stellen herein und heraus zoome....auch auf der zweiten Karte, bevor ich die 5 Messungen mache, die ich dann nachher auswerte.
Das sind ca 3min Vorbereitung bevor die eigentlichen Messungen stattfinden können und einen Teil der Messungen musste ich wiederholen, da sie mit der Einblendung von NPC Kommentaren gestört wurden.
Man sollte meinen, dass ein sprechender Kopf am Bildschirmrand keinen Einfluss haben würde, aber als ich das ausgewertet habe, sinken die FPS während das Portrait gezeigt wird um ca 12%!
Und während der Test Messung(40s) direkt nach laden des Spielstandes sinkt die Leistung z.B. von 46,7FPS auf 43,8FPS und nach meiner Routine auf 39,4FPS....und manchmal sinkt sie noch um ein weiters FPS....aber ich kann ja nicht ewig warten.....trotzdem sind das ca. 18% Leistungsverlust in 3-4min!
Insgesamt war ich daher positiv überrascht, wie zuverlässig die Daten am Ende doch waren.
So habe ich den Test von DX12 allen Kernen/Threads mit 32GB 3200er Ram 3h später erneut getestet und obwohl das Spiel einen Autosave hat, das Spiel also immer weiter lief, hatten sich die gemessenen avg FPS nur von 38,58 auf 38,53 FPS verändert und die 1% low von 32,82 auf 33,25 FPS.
Das ist eine super Reproduzierbarkeit, die viele synthetische Benchmarks nicht hinbekommen.
Passende Grafiksettings finden war eine nervige Sache!
Bis auf die View Distance konnte man keine Einstellung ändern ohne das Spiel neu starten zu müssen!
Und die Ladevorgänge sind nicht unbedingt kurz, was den direkte Vergleich der Leistungsauswirkungen und den optischen Veränderungen stark erschwert hat.
Wer ein paar Vergleichsbilder möchte kann z.B. hier nachgucken:
https://www.game-debate.com/news/26530/anno-1800-low-vs-ultra-graphics-comparison
Die verschiedenen Settings konnte ich daher nur grob testen, ich versuche aber mal meine Meinung abzugeben:
Also Auflösung bin ich bei 1440p geblieben, und ich versuche bei meinem Tests, Einstellungen zu wählen, die ich selbst spielen möchte.
Das heißt ich versuche eine schöne Optik bei spielbaren FPS zu erreichen.
Für Anno muss das meiner Meinung nach nicht super viel sein, vor allem weil die Frametimes in der Regel super gleichmäßig waren.
Texturen: brauchen nicht so viel VRam wie gedacht... mit high waren nur etwas über 4GB belegt und sehen vernünftig aus. Allerdings dauert es nach dem Zoomen teils einen Moment, bis sie aktualisier wurden, langsamer RAM und langsamer VRAM könnten hier durchaus etwas länger brauchen, aber das ist nur eine Vermutung.
V-sync: war natürlich aus, um die Messungen nicht zu beeinflussen....gegen Tearing habe ich ja Freesync.
lighting: hat eine extreme Auswirkung auf die GPU aber verursacht auch etwas mehr CPU Last.....ich kann nicht genau sagen, was es macht, aber die Gebäude usw. wirken irgendwie natürlicher.
Water: hat nur geringen Einfluss und sieht auch auf low gut aus....auf high gibt es etwas mehr Glanz und Wellen am Strand.
Objekt: beeinflusst GPU und CPU...so richtig beurteilen kann ich es aber nicht.
Terain: geht auf die GPU und minimal auf die CPU?? Bietet mehr Krams am Boden..Büsche usw.
Feedback: Keine Ahnung, die Portraitbilder sehen gleich aus!
AA: geht auf die GPU Auslastung. 2x und 4x gehen noch...8X haut ziemlich rein. Überraschenderweise fand ich "aus" gar nicht schlimm.
Ich hatte sehr auffällige Treppeneffekte erwartet, aber es war eigentlich ok....2x sah dann aber schon besser aus und 4x noch etwas besser. 8x hat sich nicht gelohnt....viel mehr GPU Belastung und die optischen Vorteile musste ich mit der Lupe suchen.
Shader: Schatten: Postprocessing: hier hat mich etwas die Lust verlassen....Schatten scheinen vor allem deren Sichtweite zu betreffen und gehen weniger auf die CPU als ich erwartet hatte, Shader machen irgendwas auf der GPU und Post Processing konnte ich nicht beurteilen.
fix Sun: sollte man aktivieren, sonst dreht sich beim drehen der Kamera die Sonne mit und die Schatten wandern mit einem um die Gebäude....sehr strange....ist denke ich eher eine Geschmacksfrage als ein Einfluss auf die Leistung.
view distance: leider sehr hart für die CPU und GPU...sogar noch mehr für die GPU.
Aber leider auch optisch sehr wichtig. Ich sehe beim Spielen gerne möglichst viel von der Insel und bis rauf auf Ultra, hat man deutlich mehr Objekte und Details, die zu sehen sind. Nur auf Ultra sehen die Häuserdächer wirklich gut aus...mit gut erkennbaren Dachfenstern und Schornsteinen...mehr Figuren und Objekte sind zu sehen...der Zoo sieht viel besser aus usw.
Entschieden habe ich mich dann dazu AA auf 4x und alle Einstellungen auf high zu lassen. Außer V-sync(aus), Fix Sun(on) und der view Distance auf Ultra.....die view distance kostet zwar massiv Leistung, sowohl im GPU als auch im CPU limit, aber der optische Vorteil war es mir wert.
Den Multiplayer habe ich nicht getestet, sondern mich erstmal im Endlosspiel ausprobiert.
Nach 7h gemütlichem Entdecken und Ausprobieren, hatte ich 99% der freigegebenen Gebäude gebaut(bis auf den Kaffee in der neuen Welt). Über 2000 von diesen "Künstlern" und ich begann die Auswirkungen eines einsetzenden CPU limits zu spüren. Mehr Zeit hatte ich am Samstag nicht, und am Sonntag war meine letzte Chance die Benchmarks zu machen, da am Montag die Beta geendet hat.
Ich musste mich also für Testsettings und eine reproduzierbare Testszene entscheiden.
Die Testszene war schnell gefunden.
Ich habe auf meiner Hauptinsel erst ganz heran gezoomed um einen der Marktplätze mittig im Bild zu positionieren und dann habe ich ganz heraus gezoomed und von diesem Standbild 40s lang mit Fraps die Frametimes protokollieren lassen.
Den Blickwinkel und die Blickrichtung habe ich auf dem Standardwert gelassen, den man bekommt wenn man bei der minimap auf den kleinen Pfeil klickt......man kann die Leistung stark verschlechtern, wenn man unter einem flacheren Winkel guckt, aber so macht man ja höchstens den ein oder anderen Screenshot und kann das Spiel nicht spielen.
Zu sehen ist ein Großteil der Siedlung, der Zoo, das Museeum, der Hafen, ein paar Produktionsgebäude und etwas Wasser mit Schiff(en).
Probleme:
Da ich festgestellt habe, dass nach dem Laden des Spielstandes die Leistund erst zu gut erscheint und mit der Zeit und dem füllen des RAMs weiter abnimmt, habe ich eine Routine entwickelt, bei der ich erst direkt eine Test-Messung mache, und dann über die Karte scrolle und an bestimmten Stellen herein und heraus zoome....auch auf der zweiten Karte, bevor ich die 5 Messungen mache, die ich dann nachher auswerte.
Das sind ca 3min Vorbereitung bevor die eigentlichen Messungen stattfinden können und einen Teil der Messungen musste ich wiederholen, da sie mit der Einblendung von NPC Kommentaren gestört wurden.
Man sollte meinen, dass ein sprechender Kopf am Bildschirmrand keinen Einfluss haben würde, aber als ich das ausgewertet habe, sinken die FPS während das Portrait gezeigt wird um ca 12%!
Und während der Test Messung(40s) direkt nach laden des Spielstandes sinkt die Leistung z.B. von 46,7FPS auf 43,8FPS und nach meiner Routine auf 39,4FPS....und manchmal sinkt sie noch um ein weiters FPS....aber ich kann ja nicht ewig warten.....trotzdem sind das ca. 18% Leistungsverlust in 3-4min!
Insgesamt war ich daher positiv überrascht, wie zuverlässig die Daten am Ende doch waren.
So habe ich den Test von DX12 allen Kernen/Threads mit 32GB 3200er Ram 3h später erneut getestet und obwohl das Spiel einen Autosave hat, das Spiel also immer weiter lief, hatten sich die gemessenen avg FPS nur von 38,58 auf 38,53 FPS verändert und die 1% low von 32,82 auf 33,25 FPS.
Das ist eine super Reproduzierbarkeit, die viele synthetische Benchmarks nicht hinbekommen.
Passende Grafiksettings finden war eine nervige Sache!
Bis auf die View Distance konnte man keine Einstellung ändern ohne das Spiel neu starten zu müssen!
Und die Ladevorgänge sind nicht unbedingt kurz, was den direkte Vergleich der Leistungsauswirkungen und den optischen Veränderungen stark erschwert hat.
Wer ein paar Vergleichsbilder möchte kann z.B. hier nachgucken:
https://www.game-debate.com/news/26530/anno-1800-low-vs-ultra-graphics-comparison
Die verschiedenen Settings konnte ich daher nur grob testen, ich versuche aber mal meine Meinung abzugeben:
Also Auflösung bin ich bei 1440p geblieben, und ich versuche bei meinem Tests, Einstellungen zu wählen, die ich selbst spielen möchte.
Das heißt ich versuche eine schöne Optik bei spielbaren FPS zu erreichen.
Für Anno muss das meiner Meinung nach nicht super viel sein, vor allem weil die Frametimes in der Regel super gleichmäßig waren.
Texturen: brauchen nicht so viel VRam wie gedacht... mit high waren nur etwas über 4GB belegt und sehen vernünftig aus. Allerdings dauert es nach dem Zoomen teils einen Moment, bis sie aktualisier wurden, langsamer RAM und langsamer VRAM könnten hier durchaus etwas länger brauchen, aber das ist nur eine Vermutung.
V-sync: war natürlich aus, um die Messungen nicht zu beeinflussen....gegen Tearing habe ich ja Freesync.
lighting: hat eine extreme Auswirkung auf die GPU aber verursacht auch etwas mehr CPU Last.....ich kann nicht genau sagen, was es macht, aber die Gebäude usw. wirken irgendwie natürlicher.
Water: hat nur geringen Einfluss und sieht auch auf low gut aus....auf high gibt es etwas mehr Glanz und Wellen am Strand.
Objekt: beeinflusst GPU und CPU...so richtig beurteilen kann ich es aber nicht.
Terain: geht auf die GPU und minimal auf die CPU?? Bietet mehr Krams am Boden..Büsche usw.
Feedback: Keine Ahnung, die Portraitbilder sehen gleich aus!
AA: geht auf die GPU Auslastung. 2x und 4x gehen noch...8X haut ziemlich rein. Überraschenderweise fand ich "aus" gar nicht schlimm.
Ich hatte sehr auffällige Treppeneffekte erwartet, aber es war eigentlich ok....2x sah dann aber schon besser aus und 4x noch etwas besser. 8x hat sich nicht gelohnt....viel mehr GPU Belastung und die optischen Vorteile musste ich mit der Lupe suchen.
Shader: Schatten: Postprocessing: hier hat mich etwas die Lust verlassen....Schatten scheinen vor allem deren Sichtweite zu betreffen und gehen weniger auf die CPU als ich erwartet hatte, Shader machen irgendwas auf der GPU und Post Processing konnte ich nicht beurteilen.
fix Sun: sollte man aktivieren, sonst dreht sich beim drehen der Kamera die Sonne mit und die Schatten wandern mit einem um die Gebäude....sehr strange....ist denke ich eher eine Geschmacksfrage als ein Einfluss auf die Leistung.
view distance: leider sehr hart für die CPU und GPU...sogar noch mehr für die GPU.
Aber leider auch optisch sehr wichtig. Ich sehe beim Spielen gerne möglichst viel von der Insel und bis rauf auf Ultra, hat man deutlich mehr Objekte und Details, die zu sehen sind. Nur auf Ultra sehen die Häuserdächer wirklich gut aus...mit gut erkennbaren Dachfenstern und Schornsteinen...mehr Figuren und Objekte sind zu sehen...der Zoo sieht viel besser aus usw.
Entschieden habe ich mich dann dazu AA auf 4x und alle Einstellungen auf high zu lassen. Außer V-sync(aus), Fix Sun(on) und der view Distance auf Ultra.....die view distance kostet zwar massiv Leistung, sowohl im GPU als auch im CPU limit, aber der optische Vorteil war es mir wert.
Abhängigkeit von CPU Kernen und 4 Kerne ohne SMT
Ich habe meine 1800X natürlich mit allen 8 Kernen und SMT getestet.
Für diesen Test jedoch auch mit 6 Kernen (3+3) und mit 4 Kernen (2+2), sowie 2+2 ohne SMT getestet.
Und zusätzlich habe ich noch den CPU Takt von meinen üblichen 3,8GHz auf 3,4GHz gesenkt, um grob abzuschätzen zu können, wie sich ein geringerer Takt, wie ihn "Einsteigermodelle" (1700, 1700X) oder ältere CPUs haben, auswirkt.
Wem die Auftragung unbekannt ist...hier eine Erklärung:
Da ich bei meinen Messungen den Frametimeverlauf aufnehme und auswerte, sind die Ergebnisse eigentlich in ms.
Für die Y-Achse sind diese hier auf 1/s umgerechnet....was gleichbedeutend zu den gebräuchlichen FPS ist, aber weil es eben anders erhobene Daten sind, wollte ich das mit dem Ausdruck "inverse Frametimes" kennzeichnen.
Auf der X-Achse sind verschiedene Ergebnisse der Statistischen Auswertung aufgetragen.
Links die avg FPS, die dem Mittelwert über alle Frametimes entsprechen. Diese sind an zuverlässigsten zu messen, aber sie zeigen am schlechtesten wie sich das Spiel anfühlt, da sie keine Aussage über die Schwankungen oder Ausreißer der Frametimes bieten.
avg eff FPS ist der Durchschnitt eines sinvolleren Frametimeverlaufs, der dem gemessenen Frametimeverlauf folgt, sich dabei aber an den schlechten Frametimes orientiert....um so stärker dieser Wert von dem Durchschnitt des gemessenen Verlaufes abweicht, um so ausgeprägter sind die generellen Schwankungen der Frametimes.
avg X% low ist der Durchschnitt, über die schlechtesten X% der Frametimes.
Xth percentile ist der Grenzwert zu den schlechtesten X% der Frametimes.
Die 99th percentile Werte sind z.B. bei CB angegeben, weshalb ich sie hier auch aufführe, aber sie enthalten keine Informationen über mögliche Ausreißer/Ruckler innerhalb der X Prozent. Sie haben auch noch eine Reihe andere Nachteile, die ich hier nicht erklären möchte....guckt euch besser die low Werte an!
Diese geben meiner Meinung nach am Besten einen Eindruck davon, wie sich ein Spiel anfühlt, wobei die 0.1% zwar eigentlich am besten sind, aufgrund der wenigen Frametimes die hier einfließen aber auch am unzuverlässigsten zu messen sind.
Daher werde ich mich vor allem auf die 1% low beziehen, die das beste Verhältnis aus Zuverlässigkeit und Aussagekraft haben.
in Kurz:
Weiter links ist zuverlässiger zu messen aber nicht so sinnvoll für das Spielgefühl......weiter rechts wird es unzuverlässiger, beschreibt aber besser wie sich das Spiel anfühlt.
Für die Y-Achse sind diese hier auf 1/s umgerechnet....was gleichbedeutend zu den gebräuchlichen FPS ist, aber weil es eben anders erhobene Daten sind, wollte ich das mit dem Ausdruck "inverse Frametimes" kennzeichnen.
Auf der X-Achse sind verschiedene Ergebnisse der Statistischen Auswertung aufgetragen.
Links die avg FPS, die dem Mittelwert über alle Frametimes entsprechen. Diese sind an zuverlässigsten zu messen, aber sie zeigen am schlechtesten wie sich das Spiel anfühlt, da sie keine Aussage über die Schwankungen oder Ausreißer der Frametimes bieten.
avg eff FPS ist der Durchschnitt eines sinvolleren Frametimeverlaufs, der dem gemessenen Frametimeverlauf folgt, sich dabei aber an den schlechten Frametimes orientiert....um so stärker dieser Wert von dem Durchschnitt des gemessenen Verlaufes abweicht, um so ausgeprägter sind die generellen Schwankungen der Frametimes.
avg X% low ist der Durchschnitt, über die schlechtesten X% der Frametimes.
Xth percentile ist der Grenzwert zu den schlechtesten X% der Frametimes.
Die 99th percentile Werte sind z.B. bei CB angegeben, weshalb ich sie hier auch aufführe, aber sie enthalten keine Informationen über mögliche Ausreißer/Ruckler innerhalb der X Prozent. Sie haben auch noch eine Reihe andere Nachteile, die ich hier nicht erklären möchte....guckt euch besser die low Werte an!
Diese geben meiner Meinung nach am Besten einen Eindruck davon, wie sich ein Spiel anfühlt, wobei die 0.1% zwar eigentlich am besten sind, aufgrund der wenigen Frametimes die hier einfließen aber auch am unzuverlässigsten zu messen sind.
Daher werde ich mich vor allem auf die 1% low beziehen, die das beste Verhältnis aus Zuverlässigkeit und Aussagekraft haben.
in Kurz:
Weiter links ist zuverlässiger zu messen aber nicht so sinnvoll für das Spielgefühl......weiter rechts wird es unzuverlässiger, beschreibt aber besser wie sich das Spiel anfühlt.
Wie man sieht sind die Unterschiede zwar vorhanden aber nicht so dramatisch wie in anderen modernen Spielen.
Der Grund scheint die Limitierung über die single core Leistung zu sein:
Disclaimer: Das interpretieren der Auslastung einzelner CPU Threads ist hochgradig problematisch!
Eine "single thread Limitierung" liegt vor, wenn zu viel Arbeit sequenziell abgearbeitet werden muss und nicht ausreichend parallelisiert wurde.
Das muss nicht bedeuten, dass man auch einzelne stark ausgelastete Threads angezeigt bekommt, da die Limitierung auch vorliegt wenn der Scheduler die einzelnen sequenziellen Schritte auf verschiedenen Threads ausführt.
Sie sind dann immer noch nacheinander und nicht parallel ausgeführt, aber die Auslastung kann durchaus gleichmäßig aussehen, weil sie sehr schnell verschoben wird!
Gleichmäßiges Aussehen ist also nicht zwangsläufig eine gute Parallelisierung.....aber ungleiches Aussehen spricht stark für eine single Thread Limitierung......und wenn die CPU nur zu einem geringen Teil ausgelastet ist, und trotzdem die GPU nicht schnell genug mit Daten versorgt, ist es eigentlich auch egal ob da ein einzelner oder mehrere Threads limitieren....das Ergebnis bleibt gleich-> bessere Parallelisierung könnte die Leistung verbessern.
Wie man sieht, ist der CPU Kern 8 voll ausgelastet, wenn man seine beiden Threads zusammenzählt, die Gesamtauslastung ist jedoch eher gering.(siehe rote Kästen)
Die Gesamtauslastung schwankte zwischen 22 und 33%, mit einer Häufung bei 26-28%.
Das entspricht bei dieser 16Thread CPU also ungefär der Rohleistung von 4 CPU Kernen(25%)...im Schnitt etwas mehr als das.
Trotzdem sind wir im CPU limit, wie die GPU Auslastung(grüner Kasten) zeigt.
Daher meine Interpretation dieser Situation als single Thread limitierung.
Der türkise Kasten zeigt die VRAM auslastung, die mit knapp über 4 GB angenehm gering bleibt.
Der blaue Kasten zeigt die Systemram Belegung, die 16 GB gefährlich nah kommt und daher bereits Daten auslagert(dazu später mehr).
Eine "single thread Limitierung" liegt vor, wenn zu viel Arbeit sequenziell abgearbeitet werden muss und nicht ausreichend parallelisiert wurde.
Das muss nicht bedeuten, dass man auch einzelne stark ausgelastete Threads angezeigt bekommt, da die Limitierung auch vorliegt wenn der Scheduler die einzelnen sequenziellen Schritte auf verschiedenen Threads ausführt.
Sie sind dann immer noch nacheinander und nicht parallel ausgeführt, aber die Auslastung kann durchaus gleichmäßig aussehen, weil sie sehr schnell verschoben wird!
Gleichmäßiges Aussehen ist also nicht zwangsläufig eine gute Parallelisierung.....aber ungleiches Aussehen spricht stark für eine single Thread Limitierung......und wenn die CPU nur zu einem geringen Teil ausgelastet ist, und trotzdem die GPU nicht schnell genug mit Daten versorgt, ist es eigentlich auch egal ob da ein einzelner oder mehrere Threads limitieren....das Ergebnis bleibt gleich-> bessere Parallelisierung könnte die Leistung verbessern.
Wie man sieht, ist der CPU Kern 8 voll ausgelastet, wenn man seine beiden Threads zusammenzählt, die Gesamtauslastung ist jedoch eher gering.(siehe rote Kästen)
Die Gesamtauslastung schwankte zwischen 22 und 33%, mit einer Häufung bei 26-28%.
Das entspricht bei dieser 16Thread CPU also ungefär der Rohleistung von 4 CPU Kernen(25%)...im Schnitt etwas mehr als das.
Trotzdem sind wir im CPU limit, wie die GPU Auslastung(grüner Kasten) zeigt.
Daher meine Interpretation dieser Situation als single Thread limitierung.
Der türkise Kasten zeigt die VRAM auslastung, die mit knapp über 4 GB angenehm gering bleibt.
Der blaue Kasten zeigt die Systemram Belegung, die 16 GB gefährlich nah kommt und daher bereits Daten auslagert(dazu später mehr).
Ob 8 Kerne(schwarz) oder 6 Kerne(rot) macht kaum einen Unterschied. Der Vorteil von mehr Threads ist in der Regel, dass es einfacher ist freie Threads zu finden und über mehr Threads auch mehr RAM Anfragen ausgeführt werden können .
Auch wenn ich denke, dass hier ein Thread limitiert, so ist es doch von Vorteil den parallelisierten Teil der Arbeit schneller fertig zu stellen.
Man verliert nur 2,3 +- 1,7% avg FPS und 4,6 +- 1,4% avg 1% low.
Auf 4 Kerne(mit SMT) ist der Verlust mit 18 +-1,8% avg FPS und 18,3 +-1,5% avg 1% low, deutlich größer.
Hier kommen die ursprünglichen 26-28% Gesamtauslastung bei 16 Threads ins Spiel....die Rohleistung der 4 Kerne wird gebraucht, wobei SMT hier noch helfend unter die Arme greift.(Edit: das gilt heute nicht mehr)
4 Kerne ohne SMT verlieren bei den avg FPS zwar fast das gleiche: 18,8 +- 1,9%.
Aber die avg 1% low sacken um deutliche 32,2 +-1,9% ab.
Eine schlechte Nachricht für reine quad core CPUs ohne SMT oder HT....unspielbar wurde es dadurch aber nicht.
Das absenken des CPU Taktes auf 3,4GHz(11,8%) verringert die Leistung nur um ca. 7%, was ich überraschend wenig finde.
Vermutlich sind es eher die Ram Zugriffe, die die CPU zurückhalten:
minus 25,9 +- 2% avg FPS und minus 24,2+- 1,9% avg 1% low, durch den Wechsel von 3200MHz auf 2133Mhz Ram ist ein harter Verlust.
Um der Statistik auch ein Bild zu geben, möchte ich die verschiedenen Konfigurationen auch als Frametimegraph darstellen. Aus den 5-10 Messungen je Konfiguration zeige ich hier immer die Messung mit dem zweitbesten avg 0.1% low Wert.
Hier sind die Frametimes in ms aufgetragen....niedrigere Werte sind also besser und Peaks nach oben sind schlecht!
Wie man in dem inset(vergrößerter Bereich) sehen kann, gibt es vom Verlauf keinen Unterschied von 8 zu 6 Kernen, nur die Auswertung zeigt, dass die 6 Kerne minimal nach oben(schlechter) verschoben sind.
Die 4 Kerne sind ein Stück weiter verschoben und schwanken auch etwas mehr(blaue Linie).
Die 4 Kerne ohne SMT(grüne Linie) sind im Durchschnitt fast gleich mit den 4 Kernen mit SMT, aber wie man sieht, haben sie größere Peaks nach oben, fühlen sich also unruhiger an.
Sehr positiv zu erwähnen ist der allgemeine Verlauf aller Frametimegraphen!
Auch wenn ich nicht glücklich bin, dass das Spiel so schnell in ein CPU limit läuft, so ist die Art des CPU Limits sehr positiv zu bewerten.
Von anderen Spielen bin ich es gewohnt, oft heftige Frametimepeaks zu sehen, die als deutlich spürbare Ruckler das Spielen vermiesen.
Anno 1800 fühlt sich mit nur 4 Kernen und avg 1% low unter 30 FPS zwar etwas zäh an, aber das große Stottern bleibt größtenteils aus und das ist aus meiner Sicht eine große Leistung....vor allem wenn ich da an Anno 1404 denke.
Vergleich der Grafiksettings und early vs. mid-game
Wie oben beschrieben habe ich die Tests generell in 1440p, mit hohen Grafiksettings und der Sichtweite auf Ultra durchgeführt.
Und als Spielszene einen Spielstand, der den vollen Umfang der Demo zeigt. Da man hier nur bis zur dritten von später fünf Bevölkerungsstufen spielen durfte, würde ich diese Phase als "mid-game" bezeichnen.
In diesem Anschnitt möchte ich verschiedene Grafiksettings vergleichen und auch zeigen, wie sich die Performance von den ersten Minuten des Spiels bis zum mid-game verändert.
In rot sieht man die low settings, die zwar CPU limitiert sind, jedoch 1% low Frametimes von über 60 FPS halten.
Es ist also ein großes Potential in den Settings um die Leistung in CPU limit zu verbessern.
Zwischen low und den Testsettings(grün/blau) liegen 48,8 +-0,7% avg FPS und 47,4 +- 1% avg 1% low Leistungsverlust.
Auf die high Settings(blau/grün), sind es nur ca 22,5% Verlust.
Erschreckenderweise verliert man also nur über den Wechsel von high auf ultra Sichtweite 34 +- 0,9% avg FPS und 31,9 +- 1% avg 1% low Frametimes.....und man ist immer noch im CPU limit.
Leider sieht die Ultra Sichtweite so viel besser aus.
Interessant ist hier der Vergleich zum "early-game"...da hat die Szene nur eine Handvoll Häuser, einen Marktplatz, Kontor, Fischer und eine Holzproduktion....Und läuft mit 55,9 +- 2% besseren avg FPS, und ganzen 71,6 +- 1,8% besseren avg 1% low Frametimes....und ist überwiegend GPU limitiert.
Bedenkt also, dass wenn ihr euch die Leistung in der Anfangsphase anguckt, oder Testberichte seht, wo so eine Situation getestet wird.....schon im "mid-game" wird es deutlich schlechter und eventuell auch CPU limitiert laufen...das "late-game" konnte ich ja leider nicht testen, es wird aber höchstwahrscheinlich noch schlechter laufen.
Die maximalen Settings(lila/türkis) sind komplett GPU limitiert und leider mit 21,5 FPS sehr zäh....dafür sind die Frametimes super gleichmäßig.
Hier noch einmal der Vergleich des early und mid games bei den Test settings und low settings:
Mit niedrigen Details zeigte sich zwar ein CPU limit, aber trotzdem gab es keine einzige Frametime die unter 120 FPS gefallen wäre bzw. länger als 8,3ms gedauert hätte.
Der Verlust von low auf die Testsettings fällt mit ca. 65% sogar größer aus, als im mid-game....vermutlich, weil wir hier von einem CPU in ein GPU Limit wechseln und im mid-game von CPU nach CPU.
Werfen wir noch einen Blick auf die Frametimes:
Schön sieht man hier, wie das harte GPU Limit mit maximalen Details die Frametimes quasi perfekt werden lässt.
Die anderen Settings zeigen bis auf das generelle Level wenige Unterschiede.
Hier zeigt sich ebenfalls der Unterschied einem CPU Limits(mid-game) zum GPU Limit im early-game(grau).
Und als Spielszene einen Spielstand, der den vollen Umfang der Demo zeigt. Da man hier nur bis zur dritten von später fünf Bevölkerungsstufen spielen durfte, würde ich diese Phase als "mid-game" bezeichnen.
In diesem Anschnitt möchte ich verschiedene Grafiksettings vergleichen und auch zeigen, wie sich die Performance von den ersten Minuten des Spiels bis zum mid-game verändert.
In rot sieht man die low settings, die zwar CPU limitiert sind, jedoch 1% low Frametimes von über 60 FPS halten.
Es ist also ein großes Potential in den Settings um die Leistung in CPU limit zu verbessern.
Zwischen low und den Testsettings(grün/blau) liegen 48,8 +-0,7% avg FPS und 47,4 +- 1% avg 1% low Leistungsverlust.
Auf die high Settings(blau/grün), sind es nur ca 22,5% Verlust.
Erschreckenderweise verliert man also nur über den Wechsel von high auf ultra Sichtweite 34 +- 0,9% avg FPS und 31,9 +- 1% avg 1% low Frametimes.....und man ist immer noch im CPU limit.
Leider sieht die Ultra Sichtweite so viel besser aus.
Interessant ist hier der Vergleich zum "early-game"...da hat die Szene nur eine Handvoll Häuser, einen Marktplatz, Kontor, Fischer und eine Holzproduktion....Und läuft mit 55,9 +- 2% besseren avg FPS, und ganzen 71,6 +- 1,8% besseren avg 1% low Frametimes....und ist überwiegend GPU limitiert.
Bedenkt also, dass wenn ihr euch die Leistung in der Anfangsphase anguckt, oder Testberichte seht, wo so eine Situation getestet wird.....schon im "mid-game" wird es deutlich schlechter und eventuell auch CPU limitiert laufen...das "late-game" konnte ich ja leider nicht testen, es wird aber höchstwahrscheinlich noch schlechter laufen.
Die maximalen Settings(lila/türkis) sind komplett GPU limitiert und leider mit 21,5 FPS sehr zäh....dafür sind die Frametimes super gleichmäßig.
Hier noch einmal der Vergleich des early und mid games bei den Test settings und low settings:
Mit niedrigen Details zeigte sich zwar ein CPU limit, aber trotzdem gab es keine einzige Frametime die unter 120 FPS gefallen wäre bzw. länger als 8,3ms gedauert hätte.
Der Verlust von low auf die Testsettings fällt mit ca. 65% sogar größer aus, als im mid-game....vermutlich, weil wir hier von einem CPU in ein GPU Limit wechseln und im mid-game von CPU nach CPU.
Werfen wir noch einen Blick auf die Frametimes:
Schön sieht man hier, wie das harte GPU Limit mit maximalen Details die Frametimes quasi perfekt werden lässt.
Die anderen Settings zeigen bis auf das generelle Level wenige Unterschiede.
Hier zeigt sich ebenfalls der Unterschied einem CPU Limits(mid-game) zum GPU Limit im early-game(grau).
Genutzt habe ich mein 16Gb Kit aus 2x8GB single rank, dual channel DDR4, aber mit unterschiedlichen Einstellungen und Timings.
Als einzelne Punkte habe ich einen simulierten Aegis Ram mit eingefügt. Dafür habe ich die Timings und Einstellungen so gewählt, wie ich es von Besitzern erfahren konnte, die das Ram Profil geladen hatten.
Die Werte von 2133 bis 2933 sind mit den gleichen Timings gemessen, die mein 32GB Kit bei 3200MHz gerade so schafft.
Der GearDownMode ist eingeschaltet, weil ich seit dem letzten Bios Update das 32GB Kit nicht mehr ohne diesen auf 3200 bekomme.
Die 3466MHz sind ohne GearDownMode und mit den besten Timings, die ich für diese Frequenz stabilisieren konnte(etwas schlechter als die von 2133-3200MHz).
Wie man sieht reagiert Anno 1800 gut auf mehr Ram Geschwindigkeit...auch wenn ich hier für die bessere Lesbarkeit die Scalierung geändert habe, die erst bei 20 FPS anfängt!
Das man sieht einen leichten Einbruch bei 3200MHz, der auf den GearDownMode zurückzuführen ist.
Beim Schritt auf 3200 senkt dieser die Leistung um ein Stück.
Wäre das nicht, würde man einen stark linearen Verlauf bis 3466Mhz sehen.
Das spricht dafür, dass das Spiel auch von noch schnellerem Ram profitieren würde.
Die Timings des Aegis Ram senken die Leistung um ca. 6% bei den avg FPS und avg 1% low.
Damit ist er nur noch 0,5% besser als 2666MHz mit den guten Timings.
Ohne den Ram im Bios einzustellen legt die AM4 Plattform in der Regel nur 2133 Cl15 an.
Meine 2133 CL14 sind also schon etwas besser als das.
Der Wechsel auf den Aegis Ram bringt in meinem Fall immerhin 15,6 +- 2,9% mehr avg FPS und 16,4 +- 1,9% avg 1% low Frametimes.
Auf 3200 Cl14 sind es ganze 27,7 +-1,5% mehr avg FPS und bei den avg 1% low Framtimes sind es 24,5 +- 1%.
Bis zum schnellsten Ram sind es ganze 36,9 +-2% avg FPS und 32,7 +- 0,8 avg 1% low Frametimes!
...ob sich das lohnt ist mal wieder die große Frage....10,9 FPS mehr bzw. 8,2 bei den 1% low sind zwar im Bereich von 30 auf 40 FPS eine spürbare Verbesserung, aber der dafür nötige Ram kostet auch fast das doppelte des Aegis Rams.
Von dem aus sind es nur 14+- 1,8% mehr avg 1% low Frametimes und man muss den 3466er Ram auch erstmal über viele Stunden(Tage) einstellen und testen um auf diese Leistung zu kommen.
Werfen wir einen Blick auf die Frametimes:
Hier zeigt sich, dass Anno im CPU Limit stärker profitiert, wenn man schnellen Ram verwendet.
400MHz weniger CPU Takt sind hingegen nicht so dramatisch.
Als einzelne Punkte habe ich einen simulierten Aegis Ram mit eingefügt. Dafür habe ich die Timings und Einstellungen so gewählt, wie ich es von Besitzern erfahren konnte, die das Ram Profil geladen hatten.
Die Werte von 2133 bis 2933 sind mit den gleichen Timings gemessen, die mein 32GB Kit bei 3200MHz gerade so schafft.
Der GearDownMode ist eingeschaltet, weil ich seit dem letzten Bios Update das 32GB Kit nicht mehr ohne diesen auf 3200 bekomme.
Die 3466MHz sind ohne GearDownMode und mit den besten Timings, die ich für diese Frequenz stabilisieren konnte(etwas schlechter als die von 2133-3200MHz).
Wie man sieht reagiert Anno 1800 gut auf mehr Ram Geschwindigkeit...auch wenn ich hier für die bessere Lesbarkeit die Scalierung geändert habe, die erst bei 20 FPS anfängt!
Das man sieht einen leichten Einbruch bei 3200MHz, der auf den GearDownMode zurückzuführen ist.
Beim Schritt auf 3200 senkt dieser die Leistung um ein Stück.
Wäre das nicht, würde man einen stark linearen Verlauf bis 3466Mhz sehen.
Das spricht dafür, dass das Spiel auch von noch schnellerem Ram profitieren würde.
Die Timings des Aegis Ram senken die Leistung um ca. 6% bei den avg FPS und avg 1% low.
Damit ist er nur noch 0,5% besser als 2666MHz mit den guten Timings.
Ohne den Ram im Bios einzustellen legt die AM4 Plattform in der Regel nur 2133 Cl15 an.
Meine 2133 CL14 sind also schon etwas besser als das.
Der Wechsel auf den Aegis Ram bringt in meinem Fall immerhin 15,6 +- 2,9% mehr avg FPS und 16,4 +- 1,9% avg 1% low Frametimes.
Auf 3200 Cl14 sind es ganze 27,7 +-1,5% mehr avg FPS und bei den avg 1% low Framtimes sind es 24,5 +- 1%.
Bis zum schnellsten Ram sind es ganze 36,9 +-2% avg FPS und 32,7 +- 0,8 avg 1% low Frametimes!
...ob sich das lohnt ist mal wieder die große Frage....10,9 FPS mehr bzw. 8,2 bei den 1% low sind zwar im Bereich von 30 auf 40 FPS eine spürbare Verbesserung, aber der dafür nötige Ram kostet auch fast das doppelte des Aegis Rams.
Von dem aus sind es nur 14+- 1,8% mehr avg 1% low Frametimes und man muss den 3466er Ram auch erstmal über viele Stunden(Tage) einstellen und testen um auf diese Leistung zu kommen.
Werfen wir einen Blick auf die Frametimes:
Hier zeigt sich, dass Anno im CPU Limit stärker profitiert, wenn man schnellen Ram verwendet.
400MHz weniger CPU Takt sind hingegen nicht so dramatisch.
DX11 vs. DX12 und 16 vs. 32GB Ram
Zwei Themen die nicht unbedingt zusammengehören, aber ich hatte unter DX11 einen leicht geringeren Systemram Verbrauch gesehen und wollte sehen ob die Frametimes dies zeigen.
Anno 1800 belegt viel Ram!
Sind 32GB verbaut, dann belegt meine Testszene auch etwas mehr als 16GB....spiele ich danach nich einige Minuten Weiter werden es auch über 17GB.
Mit nur 16GB Ram bleibt der Verbrauch zwischen 14 und 15GB....hier wird scheinbar bereits angefangen auszulagern.
Die hellen Farben sind 32GB, die dunkleren 16GB.
Mit DX12 und 3200er Ram(blau) steigen die avg FPS um 2,6 +-1,5% an.
Die avg 1% low Frametimes steigen sogar um 5,4 +-1,3% und damit zum erstem Mal stärker als die durchschnittlichen Frametimes.
Das untermauert die These, dass man mit 16GB Probleme durch Auslagerung auf die Auslagerungsdatei von Windows bekommt.
Diese liegt bei mir auf einer 512GB NVMe SSD Samsung 960 Pro....während das Spiel auf einer 1T 850 EVO installiert ist.
Für das Auslagern gibt es also bestmögliche Ramenbedingungen.
Bei langsamem 2133er Ram(rot) ändert sich das Bild nicht. Die avg FPS profitieren mit 4,1 +- 1,3% und die avg 1% low Frametimes um 5,6 +- 1,3%.
Unter DX11 wurden immer ein paar hundert MB weniger Ram belegt, aber auch hier ändert sich das Verhalten nicht signifikant.
mit 6,5 +- 0,8 und 6,6 +-1,8% profitiert das Spiel mehr von 32GB Ram....eventuell weil das Spiel stärker im CPU limit ist, oder weil früher und damit mehr Ausgelagert wird.
Verglichen mit den 27%, die das Spiel unter DX12 von 2133 auf 3200MHz profitiert, DX11 "nur" mit 22% bei den avg FPS.
Das kann damit zusammenhängen, dass DX11 generell weniger FPS liefert und daher auch weniger am Ram hängt....ist aber reine Spekulation.
Die interessanteste Punkt, ist dass die Beta mit 38,6 +-2,1% avg FPS und 38,8 +- 2,7% avg 1% low Frametimes von DX12 profitiert!
!!Zumindest mit meiner AMD GPU!!
Und trotzdem denke ich, dass das Potential von DX12 hier noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Schaut man sich Ashes of the Singularity an, dann ist es mit DX12 durchaus möglich eine 8 Kern 16Thread CPU zu 90% auszulasten:
Edit: AotS sehe ich inzwischen kritisch und halte die hohe CPU Gesamtauslastung für Fake!
91% CPU-Gesamtauslastung sind natürlich auch in dem Spiel eine Ausnahme, aber das es überhaupt kurzzeitig möglich ist, zeigt was zumindest machbar ist.
Die GPU ist sogar noch gut ausgelastet und die FPS sind hoch.
In der Regel läuft es natürlich eher GPU limitiert:
Schaut man sich die Gesamtauslastung von ca 60% an, kann man sich vorstellen, wie schlecht es laufen würde, wenn es über einen CPU Thread limitieren würde wie Anno.
Ein Blick auf die Situation von Anno 1404 zeigt, wie die Technik vor 10 Jahren aussah....damals noch mit DX10:
Wie zu erwarten limitiert das Spiel über einen CPU Thread und die Grafikkarte langweit sich so furchbar, dass sie heruntertaktet und nur 16W braucht.
....interessanterweise ist der Ramverbrauch in diesem late-game Spielstand nur bei 4GB(1,3GB das reine Spiel).
Da ich das Spiel auch auf einem Dell XPS 15 mit Nvidia GPU getestet habe, bietet sich ein Vergleich von DX11 und 12 beider Systeme an.
Die Auflösung ist zwar eine andere, der Laptop muss auch kein AA und niedrigere Settings stemmen, die Threadverteilung ist jedoch interessant.
Wo mit der AMD GPU mit DX11 und 12 klar sichtbar ein CPU Kern limitiert, ist die Last mit der Nvidia GPU scheinbar gleichmäßig verteilt.
Trotzdem ist das Spiel in DX11 CPU limitiert...bei einer Gesamtauslastung von ca 32%.
Da die Notebook CPU nur 12 Threads hat, sind die 32% ungefär vergleichbar mit den ca. 26% die der Desktop Rechner bei DX12 im CPU limit hatte.(so ganz grob )
Auch mit einer Nvidia GPU scheint das Spiel also single Thread limitiert zu sein....der Wechsel auf DX12 hat hier jedoch gereicht um im ein GPU Limit zu wechseln.
Hier wäre es interessant mal eine vergleichbar starke Nvidia GPU zu haben, um auch bei gleichen Settings testen zu können.
Gucken wir uns noch die Frametimegraphen an:
Nichts auffälliges..DX12 hat niedrigere Frametimes(besser) und schwankt etwas weniger.
16GB hat etwas stärkere Peaks nach oben und auch mal kleinere Probleme die man merken kann wie hier bei Sekunde 12.
Vergleicht man nur im early-game, ergibt sich kein Unterschied zwischen 16 und 32GB.....DX11 ist im Durchschnitt etwas besser, die größeren Schwankungen machen DX12 aber auch hier zur besseren Wahl:
Das zeigt auch die statistische Auswertung:
Selbst langsamen Ram zu verwenden ändert hier nur mit DX11 ein klein wenig.
Anno 1800 belegt viel Ram!
Sind 32GB verbaut, dann belegt meine Testszene auch etwas mehr als 16GB....spiele ich danach nich einige Minuten Weiter werden es auch über 17GB.
Mit nur 16GB Ram bleibt der Verbrauch zwischen 14 und 15GB....hier wird scheinbar bereits angefangen auszulagern.
Die hellen Farben sind 32GB, die dunkleren 16GB.
Mit DX12 und 3200er Ram(blau) steigen die avg FPS um 2,6 +-1,5% an.
Die avg 1% low Frametimes steigen sogar um 5,4 +-1,3% und damit zum erstem Mal stärker als die durchschnittlichen Frametimes.
Das untermauert die These, dass man mit 16GB Probleme durch Auslagerung auf die Auslagerungsdatei von Windows bekommt.
Diese liegt bei mir auf einer 512GB NVMe SSD Samsung 960 Pro....während das Spiel auf einer 1T 850 EVO installiert ist.
Für das Auslagern gibt es also bestmögliche Ramenbedingungen.
Bei langsamem 2133er Ram(rot) ändert sich das Bild nicht. Die avg FPS profitieren mit 4,1 +- 1,3% und die avg 1% low Frametimes um 5,6 +- 1,3%.
Unter DX11 wurden immer ein paar hundert MB weniger Ram belegt, aber auch hier ändert sich das Verhalten nicht signifikant.
mit 6,5 +- 0,8 und 6,6 +-1,8% profitiert das Spiel mehr von 32GB Ram....eventuell weil das Spiel stärker im CPU limit ist, oder weil früher und damit mehr Ausgelagert wird.
Verglichen mit den 27%, die das Spiel unter DX12 von 2133 auf 3200MHz profitiert, DX11 "nur" mit 22% bei den avg FPS.
Das kann damit zusammenhängen, dass DX11 generell weniger FPS liefert und daher auch weniger am Ram hängt....ist aber reine Spekulation.
Die interessanteste Punkt, ist dass die Beta mit 38,6 +-2,1% avg FPS und 38,8 +- 2,7% avg 1% low Frametimes von DX12 profitiert!
!!Zumindest mit meiner AMD GPU!!
Und trotzdem denke ich, dass das Potential von DX12 hier noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Schaut man sich Ashes of the Singularity an, dann ist es mit DX12 durchaus möglich eine 8 Kern 16Thread CPU zu 90% auszulasten:
Edit: AotS sehe ich inzwischen kritisch und halte die hohe CPU Gesamtauslastung für Fake!
91% CPU-Gesamtauslastung sind natürlich auch in dem Spiel eine Ausnahme, aber das es überhaupt kurzzeitig möglich ist, zeigt was zumindest machbar ist.
Die GPU ist sogar noch gut ausgelastet und die FPS sind hoch.
In der Regel läuft es natürlich eher GPU limitiert:
Schaut man sich die Gesamtauslastung von ca 60% an, kann man sich vorstellen, wie schlecht es laufen würde, wenn es über einen CPU Thread limitieren würde wie Anno.
Ein Blick auf die Situation von Anno 1404 zeigt, wie die Technik vor 10 Jahren aussah....damals noch mit DX10:
Wie zu erwarten limitiert das Spiel über einen CPU Thread und die Grafikkarte langweit sich so furchbar, dass sie heruntertaktet und nur 16W braucht.
....interessanterweise ist der Ramverbrauch in diesem late-game Spielstand nur bei 4GB(1,3GB das reine Spiel).
Da ich das Spiel auch auf einem Dell XPS 15 mit Nvidia GPU getestet habe, bietet sich ein Vergleich von DX11 und 12 beider Systeme an.
Die Auflösung ist zwar eine andere, der Laptop muss auch kein AA und niedrigere Settings stemmen, die Threadverteilung ist jedoch interessant.
Wo mit der AMD GPU mit DX11 und 12 klar sichtbar ein CPU Kern limitiert, ist die Last mit der Nvidia GPU scheinbar gleichmäßig verteilt.
Trotzdem ist das Spiel in DX11 CPU limitiert...bei einer Gesamtauslastung von ca 32%.
Da die Notebook CPU nur 12 Threads hat, sind die 32% ungefär vergleichbar mit den ca. 26% die der Desktop Rechner bei DX12 im CPU limit hatte.(so ganz grob )
Auch mit einer Nvidia GPU scheint das Spiel also single Thread limitiert zu sein....der Wechsel auf DX12 hat hier jedoch gereicht um im ein GPU Limit zu wechseln.
Hier wäre es interessant mal eine vergleichbar starke Nvidia GPU zu haben, um auch bei gleichen Settings testen zu können.
Gucken wir uns noch die Frametimegraphen an:
Nichts auffälliges..DX12 hat niedrigere Frametimes(besser) und schwankt etwas weniger.
16GB hat etwas stärkere Peaks nach oben und auch mal kleinere Probleme die man merken kann wie hier bei Sekunde 12.
Vergleicht man nur im early-game, ergibt sich kein Unterschied zwischen 16 und 32GB.....DX11 ist im Durchschnitt etwas besser, die größeren Schwankungen machen DX12 aber auch hier zur besseren Wahl:
Das zeigt auch die statistische Auswertung:
Selbst langsamen Ram zu verwenden ändert hier nur mit DX11 ein klein wenig.
Situation auf dem Dell XPS 15
Hier hatte ich nicht mehr viel Zeit um ausgiebig zu testen, aber ich konnte verschiedene Grafiksettings testen und DX11 mit DX12 vergleichen.
Die low Settings sind gut spielbar, laufen jedoch anders als auf der AMD Karte mit DX11 stabiler!
Es ist fast wie vertauschte Messungen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es so richtig ist...nur konnte ich es nicht erneut prüfen, da die Beta abgelaufen ist.
Mit angepassten Settings, die mehr Wert auf die Optik und zumindest hohe Sichtweite legen...aber andere Settings auf low nutzen, sieht DX12 wieder besser aus und ähnelt dem Verhalten am Desktop Rechner. Die DX11 Messungen waren hier von starken Rucklern und komisch schwankender Leistung durchzogen....erst die letzte der 5 Messungen hatte sich beruhigt, so dass ich mich dazu entschiden habe diese einzeln auszuwerten und Extra darzustellen:
Hier sind die Frametimes fast gleichauf und der Durchschnitt scheinbar besser.
Das hätte ich nochmal genau prüfen müssen aber leider habe ich bis April keine Möglichkeit mehr dazu.
Mit hohen Settings(aber ohne AA) ist die Sache dann klar pro DX12.
DX12 ist GPU limitiert und DX11 hängt im CPU Limit.
Das wird besonders deutlich, wenn man sich die Frametimeverläufe anguckt:
Der Vergleich mit dem Desktop System ist natürlich schwer zu ziehen, weil die mobile 1050 Ti viel weniger Leistung hat.....dafür muss sie nur 1080p und kein AA berechnen.
Wie zu erwarten liefert der Desktop Rechner mit den high Settings 114% avg FPS mehr und 87% bessere avg 1% low Frametimes.
Mit low settings sind es immerhin noch 46% bei den avg FPS und 57% bei den avg 1% low Frametimes.
Die low Settings sind gut spielbar, laufen jedoch anders als auf der AMD Karte mit DX11 stabiler!
Es ist fast wie vertauschte Messungen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es so richtig ist...nur konnte ich es nicht erneut prüfen, da die Beta abgelaufen ist.
Mit angepassten Settings, die mehr Wert auf die Optik und zumindest hohe Sichtweite legen...aber andere Settings auf low nutzen, sieht DX12 wieder besser aus und ähnelt dem Verhalten am Desktop Rechner. Die DX11 Messungen waren hier von starken Rucklern und komisch schwankender Leistung durchzogen....erst die letzte der 5 Messungen hatte sich beruhigt, so dass ich mich dazu entschiden habe diese einzeln auszuwerten und Extra darzustellen:
Hier sind die Frametimes fast gleichauf und der Durchschnitt scheinbar besser.
Das hätte ich nochmal genau prüfen müssen aber leider habe ich bis April keine Möglichkeit mehr dazu.
Mit hohen Settings(aber ohne AA) ist die Sache dann klar pro DX12.
DX12 ist GPU limitiert und DX11 hängt im CPU Limit.
Das wird besonders deutlich, wenn man sich die Frametimeverläufe anguckt:
Der Vergleich mit dem Desktop System ist natürlich schwer zu ziehen, weil die mobile 1050 Ti viel weniger Leistung hat.....dafür muss sie nur 1080p und kein AA berechnen.
Wie zu erwarten liefert der Desktop Rechner mit den high Settings 114% avg FPS mehr und 87% bessere avg 1% low Frametimes.
Mit low settings sind es immerhin noch 46% bei den avg FPS und 57% bei den avg 1% low Frametimes.
Fazit
Die closed Beta hinterlässt einen zwiegespaltenen technischen Eindruck.
Auf der einen Seite bin ich begeistert, wie gleichmäßig die Frametimes im Spiel sind, und wie viel Spielraum man über das einstellen der Grafiksettings hat.
Vor allem die extrem seltenen größeren Ausreißer, welche sonst viele Spiele plagen, sind eine willkommene Abwechslung.
Auf der anderen Seite steht das generelle FPS Level, das auf höheren Settings extrem nach unten gedrückt wird.
Das das Spiel mit einer AMD GPU unter DX11 schnell in ein single Thread CPU Limit läuft war zu erwarten, und ich bin dankbar für die Implementierung von DX12, das sich als die deutlich bessere API zeigt.
Dennoch ist es traurig, das auch DX12, single thread limitiert ist und kaum mehr als 4 CPU Kerne sinnvoll nutzen kann.
Andere Spiele zeigen, wie viel besser man die API nutzen kann.
Es muss ja nicht so gut wie AoTS sein, aber hier ist noch gewaltiges Verbesserungspotential!
Und dieses Potential muss auch dringend genutzt werden, sonst wird das end-game auch auf high end Hardware vor sich hin ruckeln.
Wenn jetzt schon das mid-game mit 2000 Bürgern der dritten Stufe, zwei Handelsrouten und nur vier besiedelten Inseln(+KI Inseln),
An der Grenze zum angenehmen Spielen agiert, dann kann man sich gut vorstellen, wie es wird, wenn man tausende Bürger der fünften Stufe mit viel komplexeren Warenketten und Handelsrouten erreicht.
Und warum senkt das einblenden eines NPC Portrais die FPS um 12%?
Und warum ist der Mauszeiger trotz Vollbildmodus nicht auf den Hauptbildschirm begrenzt? ich rutsche immer zum Zweitmonitor rüber.
Der Ramverbrauch ist echt heftig...mit 32GB bin ich da auf der sicheren Seite und 16GB sind ja auch noch ok...aber es wird so einige Leute mit 8GB geben, die das Spiel auch spielen wollen.
Abstürze hatte ich zum Glück nur beim Wechseln von Fenster auf Vollbild oder beim zurückgehen ins Hauptmenü.....und nach dem Laden eines Spielstandes, der scheinbar während dem laden Autospeichern möchte.
Das ist vor allem fies, da das Spiel pausenlos weiter speichert, ohne die Möglichkeit zu bieten zu einem früheren Speicherstand zurückzukehren!
Ich hatte zum Glück den Ordner mit den Savegames gesichert, so dass ich den Fehler mit dem kaputten Speicherstand durch ersetzen mit meinem Backup umgehen konnte.....das muss aber dringend angegangen werden!
Inhaltlich ist es schwer zu beurteilen.
Das Spielprinzip erinnert mich wieder an 1404, was für mich sehr positiv ist.
Die Waren werden wieder für jeden Betrieb selbst erzeugt und von Karren transportiert. Man muss sich wieder Gedanken um das optimieren der Abläufe machen und es gibt mit Piraten, Feuer, Krankheiten und Kriegen das Potential für Rückschläge.
Bis jetzt ist der Schwierigkeitsgrad, aber viel zu einfach.
Das Geld sprudelt relativ schnell und die Leute können mit relativ einfachen und platzsparenden Produktionsketten zufriedengestellt werden.
Wo ich bei Anno 1404 wirklich viele Inseln benötigt habe und auf einigen davon schnell Platzprobleme hatte, passte hier die meiste Produktion noch problemlos mit auf die Hauptinsel....die anderen Inseln brauchten zwar jeweils eine kleine Siedlung für Arbeitskräfte, aber dann wurde jeweils nur ein Rohstoff produziert und auf die Hauptinsel verschifft.
Mal sehen wie das ab Stufe 4 aussieht, ich hoffe da auf eine größere Herausforderungen, sonst ist man zu schnell durch.
Es gibt dieses Feature, Schiffe auf Expeditionen zu schicken.....
Das ist mit im Moment noch ein großes Mysterium!
Egal ob ich das Flagschiff, eine Fregatte oder ein Kriegsschiff losgeschickt habe...egal welche Waren und in welchen Mengen ich das Schiff beladen habe......egal ob ich gar keine Items oder Kaptäne für 100.000$ mitnehme....
....Nie lassen sich die auftretenden Ereignisse positiv abschließen(mit den Ausnahmen, wo man Waren eintauschen kann).
Ein Item, das 20% verhandeln oder 20% Navigieren hat, ist schon selten und teuer.....Hat aber bei dem passenden Ereignis nur 20% Erfolgschance gegeben(ohne Item steht da immer 0%). Da hatte ich dann nie Glück und mein 100.000$ Kapitän ist sogar bei dem Ereignis gestorben.
So lasse ich die Expedition einfach, trotz einem Misserfolg nach dem anderen, tapfer weiter laufen(kostet nur etwas Nahrung) und am Ende bekomme ich eine Art Trostpflaster....Gegenstand für das Museeum oder Tiere für den Zoo.
So ist das frustrierend und langweilig.
Die Mechanik mit den Touristen ist mir auch nicht klar geworden....die kommen halt an....manche scheinen zufrieden zu sein und wollen bleiben...aber warum muss ich zustimmen ob jemand bleiben darf, wenn meine gebauten Häuser scheinbar in kürzester Zeit bezogen werden ohne dass ich zustimmen muss. Hocken die Touristen irgendwo rum und ich kann was mit denen machen?
Das Kriege nur noch per Schiff und Hafen entschieden werden ist komisch....aber nicht per se schlecht.
So wie es umgesetzt wird, ist es aber schon bescheuert, weil man für eine Hafenbelagerung eigentlich gar nicht belagern muss.....man muss nur einmal hinfahren und schießen und wenn ich das richtig gesehen habe, können dann für 3min keine Schiffe anlegen!
Da freue ich mich ja auf den Multiplayer, wenn man nur alle 3min einmal mit einem schnellen Schiff reinfahren muss, einen Schuss abgibt und der Gegner ist für immer von seiner Versorgung abgeschnitten!
Mehr Punkte fallen mir jetzt spontan nicht ein.....ich denke die technische Betrachtung war aber relativ ausführlich.
Was meint ihr dazu?
Wie lief das Spiel auf euren Rechnern oder mit was für Rechnern plant ihr Anno zu spielen.
Könnt ihr meine Erfahrungen bestätigen oder habt ihr andere Erfahrungen/Meinungen?
Ich freue mich über eure Kommentare.
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