News Licht in Spielen: AMD patentiert eigene Raytracing-Technologie

Teralios schrieb:
Hier ist nur entscheidend ob die Implementierung von AMD sich an die Vorgaben von MS (DXR) oder der Khronos Group (Vulkan RT) hält oder nicht,

Vulkan RT = Vulkan Run Time Libraries

Raytracing unterstützt Vulkan derzeit nur über Nvidia Erweiterungen, eine einheitliche API gibt es bis heute nicht.
 
Ich glaube Amd wird mit der Softwareseite sehr stark auf eventuell "übrig" gebliebene Kerne setzen, also versuchen das so CPU abhängig zu machen, dass man mindestens 8 Kerne braucht bzw mit 12/16 deutlich besser da steht. Wäre natürlich gemein, aber wenn plötzlich alle Spiele wegen den Konsolen mit so einer Implementierung erscheinen, könnte Amd den gerade kommenden Kernüberschuss ausnutzen
 
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snickii schrieb:

Natürlich, für 8k 60Fps musst dann paar Jahre Später die Pro Version kaufen! Sowie die Hyper Pro für 120Fps :hammer_alt:
Ergänzung ()

Fraggball schrieb:
bis echte performancedaten da sind ist das alles heisse luft.
bin gespannt wie diese herangehensweise funktionieren wird und ob man mit der technik von nivida mithalten bzw. darüber performen kann.

Darüber performen bezweifle ich. Immerhin soll das ganze auch in Konsolen funktionieren. Das wird dort nur als kostengünstige Lösung der Konsolen fungieren bei der man 1 Effekt so berechnet der dabei omnipräsent genutzt wird (ähnlich wie die übertriebenen ersten Lens Flare Effekte oder das erste simulierte Spiegeln von Wasseroberflächen) und dann sagt schaut her wir haben (auch) Echtzeit Raytracing.
 
Zuletzt bearbeitet:
Simanova schrieb:
RT auf Nvidia Karten ist sehr effizient, nur leider haben die Karten nicht genug RT Cores. (Preisfrage?)

Vor allem dürfte es daran liegen, wie groß die GPUs sein dürfen, was natürlich wieder auf Kosten hinaus läuft.

Die Turing-Chips sind auch so schon riesig. Die TU104-GPU (2080) z.B. ist stolze 545mm² groß. Das Pascal-Gegenstück GP104 war noch "schlanke" 314mm² und selbst der Pascal-Big-Chip GP102 ist mit 471mm² kleiner.
TU102 (2080Ti/Titan RTX) ist rekordverdächtige 754mm² groß. Das dürfte mit Abstand die größte, jemals vermarktete GPU sein.

Noch wesentlich mehr RT- und/oder Tensor-Cores unterzubringen, hätte sicher alle Grenzen gesprengt, oder es hätten klassische Shader, TMUs usw. geopfert werden müssen.

Ergänzung:
(Zum Vergleich. Der i9 9900K ist trotz 14nm-Prozess ca. 177mm² groß.)
 
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rikko11 schrieb:
Warum sollte sich Sony, mit AMD HW an den von Nvidia benützten Microsofts Standard DXR halten ?
Weil der Standard auf dem PC und der Xbox eine größere Basis hat und Portierungen zwischen beiden Konsolen und PC somit einfach sind. Ansonsten haben wir Portierungen die kein Raytracing bieten oder exklusiv spiele.
Die Frage ist ob AMDs Lösung sich von Microsofts API ansprechen lässt.
 
Kein überzeugendes Argument, denn Sony verwendet ja auch kein DirectX, obwohl auf XBox und PC...
 
rikko11 schrieb:
Kein überzeugendes Argument, denn Sony verwendet ja auch kein DirectX, obwohl auf XBox und PC...

Und worauf werden Spiele entwickelt? Auf Konsolen?

Sämtliche Multiplattformtitel werden mit DX/DXR Unterstützung erscheinen, je proprietärer Sonys Lösung nun sein wird, desto komplizierter wird eine Portierung auf diese Plattform. Es hat schon seinen Grund wieso Sonys API an DX angelehnt ist.
The PlayStation 4 features two graphics APIs, a low level API named Gnm and a high level API named Gnmx. Most developers start with Gnmx, which wraps around Gnm, which in turn manages the more esoteric GPU details. This can be a familiar way to work if the developers are used to platforms like Direct3D 11. The developers of The Crew put a lot of work into the move to the lower-level Gnm, and in the process the tech team found out just how much work DirectX does for developers in background in terms of memory allocation and resource management.[8]
Another key area of the game is its programmable pixel shaders.[8] Sony's own PlayStation Shader Language (PSSL) was introduced on the PlayStation 4.[9] It has been suggested[by whom?] that the PlayStation Shader Language is very similar to the HLSL standard in DirectX 11, with just subtle differences that could be eliminated for the most part through preprocessor macros.[8]
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_system_software
 
Ich denke AMD entwickelt da mal wieder, wie in der Vergangenheit mit Mantle (Vulkan) einen offenen Standard für Raytracing. Gerade weil ja Sony auf unix basiert und keine DX Schnittstelle abgreifen kann, gehe ich von einer universellen Lösung aus die eben nur durch zusätzliche Software machbar ist. Mich wundert es sowieso warum nicht grundsätzlich auch wenn beide Konkurrenten sind, dass man sich nicht auf einen Standard einigt und z.B einfach den DX Zwang aushebelt, Nvidia hat es zumindest mittlerweile Verstanden das ein einheitlicher Standard notwendig ist und hat Vulkan nachträglich eingebaut, als auch Free-Sync/ Adaptiv-Sync. Custom Lösung sind immer erst mal scheiße....DX ist wohl schon zu fortschrittlich geworden bzw. die Bequemlichkeit geht wohl eben vor..
 
@n3cron aber directx 12 mit DXR ist doch genau der offene standard an dessen entwicklung alle grossen hersteller (microsoft, intel, amd, nivida) beteiligt sind...vulkan ist nice aber leider nicht so verbreitet, desweiteren ist die vulkan rt schnittstelle bisher proprietär von nivida konzipiert.
amd wird mit sicherheit primär dxr ansprechen und dazu noch eine vulkan schnittstelle bereitstellen, damit ist alles erforderliche abgedeckt. ohne DXR wird sich eine AMD RT technologie nicht etablieren können.
abgesehen davon ist es unsinnig etwas anderes anzunehmen da die neue xbox mit sicherheit dx12 und damit RT über DXR beherrschen wird, microsoft baut sicher keine neue RT schnittstelle für die neue konsole wenn sie schon eine haben.
 
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Fraggball schrieb:
@n3cron aber directx 12 mit DXR ist doch genau der offene standard an dessen entwicklung alle grossen hersteller (microsoft, intel, amd, nivida) beteiligt sind...vulkan ist nice aber leider nicht so verbreitet, desweiteren ist die vulkan rt schnittstelle bisher proprietär von nivida konzipiert.
amd wird mit sicherheit primär dxr ansprechen und dazu noch eine vulkan schnittstelle bereitstellen, damit ist alles erforderliche abgedeckt. ohne DXR wird sich eine AMD RT technologie nicht etablieren können.
abgesehen davon ist es unsinnig etwas anderes anzunehmen da die neue xbox mit sicherheit dx12 und damit RT über DXR beherrschen wird, microsoft baut sicher keine neue RT schnittstelle für die neue konsole wenn sie schon eine haben.
Ich würde allerdings lachen wenn RT auf der PS5 besser laufen würde als auf der Xbox...:D
 
xexex schrieb:
Und worauf werden Spiele entwickelt? Auf Konsolen?

Sämtliche Multiplattformtitel werden mit DX/DXR Unterstützung erscheinen, je proprietärer Sonys Lösung nun sein wird, desto komplizierter wird eine Portierung auf diese Plattform. Es hat schon seinen Grund wieso Sonys API an DX angelehnt ist.

Da hast du was falsch verstanden. Sony lehnt sich nicht an DX an, lediglich die Übersetzung der shader ist recht überschaulich, da große Ähnlichkeit besteht.
Mittlererweile existieren auch solche für Dx=>Vulkan.
Schon mal was von Stadia gehört ? Dort gibts kein DX, nur Vulkan.

Sony wird schon mit AMD darüber nachgedacht haben, anderen proprietären Standards nicht nachlaufen zu müssen.
 
rikko11 schrieb:
Sony wird schon mit AMD darüber nachgedacht haben, anderen proprietären Standards nicht nachlaufen zu müssen.

Sony nutzt kein Vulkan, deren Api ist proprietär! Zudem gibt es unter Vulkan sowieso noch keine RT Api, alles was es unter Vulkan an RT gibt, sind Nvidias RT Erweiterungen.

Sony kann nur davon profitieren, wenn deren API nah an DX angelehnt ist, sonst müssen die Entwickler alles speziell an die Konsole anpassen und AMD hat sowieso nichts davon, dann hätten sie auch bei Mantle bleiben können.
 
xexex schrieb:
Sony nutzt kein Vulkan, deren Api ist proprietär! Zudem gibt es unter Vulkan sowieso noch keine RT Api, alles was es unter Vulkan an RT gibt, sind Nvidias RT Erweiterungen.

Sony kann nur davon profitieren, wenn deren API nah an DX angelehnt ist, sonst müssen die Entwickler alles speziell an die Konsole anpassen und AMD hat sowieso nichts davon, dann hätten sie auch bei Mantle bleiben können.
Richtig, hatte ich auch nicht gestated, dass Sony Vulkan verwendet.
Aber eben auch null von Microsoft.
In Zukunft wird alles weiter zusammen rücken. Sowie auch PC und Konsolen.
Die Entwicklung läuft nicht mehr wie in den 90 er Jahren.
Schau dir heutige engines an. Es werden verschiedene Output targets unterstützt. Kein Entwickler ist noch genötigt mühsam sein Game Stück für Stück zu portieren.
Hier gibt es schon sehr viel Automatitation. Und wenn Sony sich etwas zurecht schneidert, wird dies auch übergreifend unterstützt werden
 
rikko11 schrieb:
Und wenn Sony sich etwas zurecht schneidert, wird dies auch übergreifend unterstützt werden

Sony kann sich gerne zusammenschneidern was sie wollen, führend bei diesem Thema wird trotzdem DXR sein, schon alleine deshalb, weil es für die PC Plattform und DXR sowohl Nvidia als auch Intel Lösungen geben wird.

Eine ernsthafte Gefahr und eine Technologieführer wird Sony niemals werden, da traue ich Google eher zu Vulkan zu neuen Glanz zu verhelfen. Was Sony macht ist mir letztendlich aber auch egal, Fakt ist jedoch, dass DXR bereits seit über einem Jahr auf dem Markt ist und sich viele Firmen und die damit verbundenen Engines, bereits mit DXR beschäftigt haben oder es längst unterstützen.

Wenn Sony Ende 2020 mit ihrer PS5 auf den Markt kommt, wird es bereits DXR Karten von AMD, Nvidia und Intel geben und alles was einen ganz anderen Weg geht, wird zumindest in der Anfangszeit den Programmierern unnötiges Kopfzerbrechen bereiten.
 
Ja klar....
Ähhhm, wielange ist nun schon DX12 am Markt ?
Und mit DXR haben sie bereits jetzt volle Marktdurchdringung, ja ?
Ergänzung ()

xexex schrieb:
Immer noch nicht verstanden? Wenn die Spiele auf der Xbox herauskommen und RT mitbringen, werden sie dafür DXR nutzen und auf dem PC genauso mit NVidia Karten funktionieren.

Dem Spiel ist es quasi egal ob im Gerät eine NVidia, AMD oder Intel Karte steckt, solange er sie über die API ansprechen kann.

Bei Sony könnte vielleicht was inkompatibles entstehen, aber die Xbox und die XCloud wird auf DXR setzen.

Er meint ja wahrscheinlich eher, dass Nvidia mit ihrem eigenem Süppchen nur ein Nischendarsein darstellen wird. Beide Konsolen werden wieder AMD-chips haben.
Und warum sollte dann Sony+AMD eine Microsoft API nutzen. Wobei noch hinzukommt, dass AMD auf eine Hybridlösung setzten wird, soweit wir nun bereits wissen...

Xbox hat < 30% Marktanteil und kann ruhig auf DXR setzen. Sony wird dies nicht tun. Nintendo auch nicht 2021 oder so.
Wir befinden sich hier in einer Wiederholung der 3Dfx-area. Niemand weiß ob, und wer DEN Standard definieren wird. Nvidia alleine, so wie jetzt sicher nicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
@rikko11 es ist doch nix neues das DXR der standard auch für amd werden wird, sie haben ihn schliesslich genauso wie nivida und intel mitentwickelt. sowas macht MS ja nicht alleine.
wie kommen die leute hier nur auf die idee das es ne gute idee für AMD wäre ne proprietäre lösung anzustreben, das machen sie im grunde nie und diesemal hat ja sogar nvidia davon abgesehen um die etablierung nicht einzuschränken.

hier noch ein zitat von amd dazu:

"AMD collaboration

HEXUS received an email bulletin from AMD about its own work on Microsoft's DirectX Raytracing API. It said that it was "closely collaborating with Microsoft," on the future of the API. More specifically it is helping to "define, refine and support the future of DirectX12 and ray tracing". Without mentioning any of its own hardware/software technologies, AMD said that it "remains at the forefront of new programming model and application programming interface (API) innovation based on a forward-looking, system-level foundation for graphics programming." AMD hinted that it would have more to share about PC-based ray tracing techniques in the future."

https://hexus.net/tech/news/graphics/116354-amd-nvidia-working-closely-microsoft-dxr-api/
 
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Fraggball schrieb:
@rikko11 es ist doch nix neues das DXR der standard auch für amd werden wird, sie haben ihn schliesslich genauso wie nivida und intel mitentwickelt. sowas macht MS ja nicht alleine.
wie kommen die leute hier nur auf die idee das es ne gute idee für AMD wäre ne proprietäre lösung anzustreben, das machen sie im grunde nie und diesemal hat ja sogar nvidia davon abgesehen um die etablierung nicht einzuschränken.

https://hexus.net/tech/news/graphics/116354-amd-nvidia-working-closely-microsoft-dxr-api/
DXR wird nicht ein Standard für AMD, sondern AMD wird selbstverständlich DXR auch unterstützen.
Es ging hier aber ursprünglich um Sony, und die Frage wie RT implementiert werden wird.

Insgesamt wäre ein sytemübergreifender, offener API-Standard wünschenswert, siehe Freesync vs Nvidias Bestrebungen in der Vergangenheit.
Man kann auf Vulkan gespant sein.
 
rikko11 schrieb:
DXR wird nicht ein Standard für AMD, sondern AMD wird selbstverständlich DXR auch unterstützen.
Es ging hier aber ursprünglich um Sony, und die Frage wie RT implementiert werden wird.
wow, grammatikkalische spitzfindigkeiten? verstehe nicht was du mir damit sage willst, dein satzumbau sagt dasselbe aus wie mein ursprungssatzbau. vor allem im kontext zum rest meines posts.
natürlich wird es vermutlich auch eine vulkan rt schnittstelle geben die amd ansprechen kann, wäre ja schwachsinnig wenn nicht.
dx12 ist ja im grunde ein offener API standard.
ja er gehört zu microsoft, aber alle grossen hersteller entwickeln ihn mit und supporten ihn und windows 10 ist nunmal das grösste gaming ecosystem auf dem PC.
ich verstehe das problem damit nicht...
sony macht vermutlich einen eigenen standard der wie immer sehr nah am pc orientiert ist um konvertierungen so einfach wie möglich zu halten. allerdings sicher kein dxr...
 
Fraggball schrieb:
wow, grammatikkalische spitzfindigkeiten? verstehe nicht was du mir damit sage willst, dein satzumbau sagt dasselbe aus wie mein ursprungssatzbau. vor allem im kontext zum rest meines posts.
natürlich wird es vermutlich auch eine vulkan rt schnittstelle geben die amd ansprechen kann, wäre ja schwachsinnig wenn nicht.
dx12 ist ja im grunde ein offener API standard.
ja er gehört zu microsoft, aber alle grossen hersteller entwickeln ihn mit und supporten ihn und windows 10 ist nunmal das grösste gaming ecosystem auf dem PC.
ich verstehe das problem damit nicht...
sony macht vermutlich einen eigenen standard der wie immer sehr nah am pc orientiert ist um konvertierungen so einfach wie möglich zu halten. allerdings sicher kein dxr...
Dann sind wir ja ziemlich konform.
Paar Post weiter oben gab's Argumentationen, die etwas gegenteiliges bezeugen wollten.
Dachte du zielst in die gleiche presche...
 
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