Test Lords of the Fallen im Test: Unreal Engine 5 bringt Grafikkarten ans Limit

Haldi schrieb:
Oder... Vielleicht haben die Entwickler von Forza ihren Job einfach nur richtig gemacht und den Fokus darauf gelegt das wenn du mit 200 Sachen über die Strasse bretterst es dir einfach Egal ist ob der Stein auf dem Hügel da oben 3 oder 2 Pixel hoch ist!
Ach? Auf einmal ist das egal, aber bei DLSS und FG werden Pixel gezählt. Klar doch ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Moin,
Hier ein Review eines begeisterten FromSoft-Veteranen aller Titel mit nun 24h auf der Uhr für LotF.

Auf den Test habe ich tatsächlich noch gewartet auf CB, denn die Reviews auf Steam sind ziemlich schlecht.
Ich habs mir direkt zum Launch geholt, weil ich seit ca. einem halben Jahr ein Auge drauf habe und sehr gespannt war und das mein Lieblingsgenre ist. Und ich muss sagen, nicht das Spiel, sondern die Reviews sind enttäuschend schlecht!
Selten habe ich eine derartige Fehleinschätzung von professionellen "Spieletest"-Magazinen, Steamnutzern und Internetreviews gelesen.
Lords Of The Fallen ist nicht nur ein grandioses Remake des Vorgängers - hat mit ihm auch absolut gar nichts zu tun - es ist mit Abstand auch das beste Soulslike-Spiel abseits von FromSoftware Titeln, das ich je gespielt habe.
Und damit nicht genug, ich wage sogar zu behaupten, dass es fast besser ist als Dark Souls 1 & 3 (in technischer Hinsicht allemal) und auf einem Niveau mit Elden Ring konkurriert, ja sogar besser als ER sein könnte, wobei all diese Titel ihre eigenen, besonderen Stärken haben.
Während Dark Souls den Nostalgiebonus und als Original besonderen Status genießt, ist es auch einfach verdammt gut umgesetzt, allerdings technisch nicht mehr auf der Höhe. Elden Ring glänzt mit einer riesigen Open World und brillianten Effekten sowie Freiheit in den Möglichkeiten. LotF kombiniert die besten Aspekte beider Universen, folgt eher den Spuren von DS3 (Mein Lieblingssouls), hat aber seinen ganz eigenen Charme, sein eigenes Universum, eine extrem düstere und atmosphärische Welt mit einer viel deutlicheren und spannenderen Story, die perfekt implementiert und authentisch wirkt, während DS und ER bezüglich Lore immer sehr kryptisch blieben. Einfach was anderes!
Die Kombination der Elemente ist hervorragend gelungen, der Kampfstil und seine Mechaniken sind nicht ganz wie in DS, bedürfen einer gewissen Umgewöhnung, sind aber nicht minder gut umgesetzt.

Das Spiel bedient sich der bewährten Item- und Attributs-Mechaniken, bringt aber mit der Zweitwelt Umbral und der Lampe ein tragendes Element ein, dass dem Spiel einen ganz eigenen Charakter verleiht und ist unglaublich gut umgesetzt, da es zu Rätseln einlädt und viele viele gute und überraschende Ideen einbringt.

Aus technischer Sicht kann ich all die Klagen nicht verstehen, mit meiner 5 (!) Jahre alten Grafikkarte komme ich seit Release bei 1440p auf relativ stabile 60FPS, es gab keinerlei Stuttering, Crashes, Bugs oder all die anderen gravierenden Probleme, von denen so viele berichten. Natürlich mit individuell auf mein System abgestimmten Settings. Ich bekomme den Eindruck, dass viele Spieler es nicht mehr beherrschen, die richtigen Einstellungen vorzunehmen.
Viele kleinere Probleme wurden schnell behoben und Hexworks liefert da so einiges an Patches sehr schnell in sehr guter Qualität nach. Der Release war nicht 100% sauber, aber das weiß man ja heutzutage schon vorher. Es war auch bei Release extrem weit von "unspielbar" entfernt, da war das anfängliche Stuttering in Elden Ring ein deutlich schlechterer Release.

Mich würde in keinster Weise überraschen, wenn wir hier von FromSoftware den Nachfolger von DS3 in neuem Gewand präsentiert bekommen haben - inkognito unter anderem Studionamen. So gut ist das Spiel!
Die Animationen sind sehr sauber und detailliert, die Effekte wissen zu gefallen, die allgemeine Grafik und der Stil: hervorragend und genau mein Geschmack. Es ist schön schwer, mirwegen könnte es sogar noch einen Ticken härter sein. Auch die Synchronisation der Charaktere könnte nicht besser sein: "Radiance! Judgement!" (im Echo eines Kirchengewölbes, jedes mal eine Freude für die Ohren).
Es ist dermaßen gut, ich bewerte es mit 10/10, mein persönliches Spiel des Jahres und eine Empfehlung an alle unvoreingenommenen Souls-Freunde.
Spielt es mehr als 10h und hört nicht auf die Kritiker, ich bin mir sicher auch ihr werdet es lieben!
"To strive in darkness, in light we walk."


Schönes Wochenende allerseits
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: LDNV, Pesky_ und Berndor
Twisterstift schrieb:
@Mr.Heisenberg
warum für die 4090 kein 512 bit Speicherunterface und 32gB Speicher?
7900xtx selbiges Spiel. Die Speicher kosten nicht die Welt. Ebenso hätten sicherlich PCI-e 5 ganz gut getan.
Es ist jedoch schöner, immer wieder neu abzukassieren.
Wozu? Welches Spiel füllt die 24 GB? Keines. Es gibt kein einziges Szenario, in dem die 24 GB zum Limit werden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: msv und Mcr-King
Mittlerweile werden die Games immer schlampiger Programmiert. Es wird einfach nur noch 0 Optimierungen reingesteckt. Warum sollte man auch... Gibt ja DLSS usw.

Einfach Traurig wo das ganze hinführt. Ich nutze das ganze Upscaling nicht da ich eh nur in FullHD Spiele. Aber wenn selbst schon in FullHD sowas nötig ist... sorry. Einfach nur noch Faulheit. Ich sehe in Zukunft eher Schwarz.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King und Norebo
Lords of the Fallen ist darauf ausgelegt, Upsampling zu nutzen. Ohne DLSS, FSR oder TAAU (Epics eigenes Upsampling der Unreal Engine) ist der Titel quasi unspielbar und braucht selbst für Full HD High-End-Hardware.
Das stimmt einfach nicht, es sei denn meine RX6800 ist immer noch high-end. 🤔 Die bekommt ohne Probleme flüssige 60 fps in 2k ohne FSR hin, weit von "unspielbar" entfernt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Otsy
nex0rz schrieb:
  • Hardwarepreise, v.a. Grafikkarten, sind jenseits von Gut und Böse und stehen in KEINEM Verhältnis zum Nutzen

100% Zustimmung.

nex0rz schrieb:
  • Die Entwicklung fokussiert sich immer mehr auf Konsolen…

Das hört man doch seit fast 24 Jahren. Seit der PS2 heißt es "Jetzt ist PC Gaming tot, weil alle nur noch Konsole machen werden".

nex0rz schrieb:
  • … der PC wird zunehmend unattraktiver - viel Umsatz lässt sich da kaum noch generieren, da quasi jedes Spiel crackbar ist. Bei Konsolen ist das nicht ohne weiteres möglich, da muss das Spiel i.d.R. gekauft werden. Berücksichtigt man noch das Umsatzpotenzial im Ökosystem der Konsolen, sollte klar sein, dass der Fokus zurecht auf Konsolen liegt.

Lebst du seit dem letzten 13 Jahren unter einem Stein? Dank Live Service und Einbindung von Online-Funktionen jeglicher Art ist der PC doch wieder richtig attraktiv geworden. Die ertragreichsten Spiele funktionieren gar nicht mehr offline. Bis 2010 war der PC viel unattraktiver, weil das Live-Service und F2P noch gar nicht richtig existierte.

nex0rz schrieb:
  • Von den ganzen Problem und Umständen (Stichworte: Treiber, Optimierung, Grafikeinstellungen, Interdependenzen) ganz zu Schweigen

Da gebe ich die Recht, aber das gilt auch für die Konsolen. Früher gab es viel mehr QA. Seitdem jede Konsole genau wie ein Rechner sowieso immer am Internet hängt hat sich dort auch der Schlendrian eingeschlichen, weil man kann ja patchen. Der Auslieferungszustand der Spiele hat enorm nachgelassen.
 
Das UE5 so viel frisst ist dann doch eher mager.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Tagesmenu schrieb:
Es war auch bei Release extrem weit von "unspielbar" entfernt, da war das anfängliche Stuttering in Elden Ring ein deutlich schlechterer Release.
Ich hatte Elden Ring direkt nach Release angefangen zu spielen und habe die "Kamera" immer mal wieder so gedreht so das ich ganz nahe an den Texturen war.^^

Ich war echt begeistert von der Schärfe der Texturen.^^ Dann gab es einen Patch und auf einmal sahen die Texturen von ganz nahem schlechter und nicht mehr so scharf aus, das hab ich damals echt persönlich genommen. :D

Gut, ich hatte auch von Beginn an ab und zu mal Stuttering bzw. ganz kurze Framedrops, aber die haben mich viel weniger gestört als die auf einmal schlechter dargestellten Texturen.^^

Ich dachte mir endlich mal ein Spiel von From Software wo es mich nicht stört wenn ich mit der Cam nahe an den Texturen dran bin und dann haben die das einfach zu Gunsten von (vermeintlich) besserer Performance geopfert weil der Mob wegen ein paar Framedrops geschrien hat. xD

Ach ja, die Option für die automatische Anpassung der Grafik für stabilere Performance hatte ich bevor ich überhaupt angefangen hatte zu Spielen in den Grafikeinstellungen direkt deaktiviert, daran kann die Verschlechterung also nicht gelegen haben, nur um das vorweg zu nehmen.^^
 
MrHeisenberg schrieb:
Du beweist, dass ich mit meiner Aussage recht habe. Forza ist keine 7 Jahre alt und stinkt gegen LotF sowas von ab. Du hast hier einfach Vorstellungen, die mit realitätsfremd noch sehr wohlwollend umschrieben sind.


Nix beweise ich.

Das ist Lords of the Fallen.


Das ist Dark Souls 1 remasterd.


Sieht nicht wirklich viel schlechter aus. Vor allem wenn man die Charaktermodelle vergleich.

Und das wäre Cyberpunk 2077 PL.


Dagegen stink Lords of the Fallen komplett ab und man sieht auch wieso die Anforderungen so hoch sind.

Und da reden wir von 4K inkl. DLSS und nicht Full-HD inkl. DLSS.

Ach und was Forza 3 angeht, das sah zu seiner Zeit sehr gut aus, war aber auf dem PC eine technische Katastrophe und wurde auch deswegen kritisiert.

 
Zuletzt bearbeitet:
OiOlli schrieb:
Sieht nicht wirklich viel schlechter aus. Vor allem wenn man die Charaktermodelle vergleich.
Alleine die Texturen und der Detailgrad. Man sieht bei Lords of the Fallen schon in den ersten Sekunden, dass die Landschaft und Architektur im Hintergrund so krass detailiert ist und das sieht für dich nicht besser aus als DS? Geh zum Augenarzt mein guter.

OiOlli schrieb:
Dagegen stink Lords of the Fallen komplett ab und man sieht auch wieso die Anforderungen so hoch sind.

Und da reden wir von 4K inkl. DLSS und nicht Full-HD inkl. DLSS.
In CP werden Autos, NPCs und co. nach 50m ausgeblendet, was natürlich viel besser als LotF ist, welches über die gesamte Szene und Distanz hinweg eine gleichbleibende Bildqualität liefert.

Unbenannt.png

Habs dir mal markiert. Matschtexturen und kahle Landschaften, weil dein PC es sonst nicht mal mit 30 FPS packen würde.
Und hier LotF und die Power von Nanite:

lotf.png

ds.png


Hast recht, sieht kaum schlechter aus.:freak:
Selbst die Wand rechts ist in LotF komplexer als die gesamte Szene in DS1.
Damit hat sich für mich das Gespräch mit dir auch erledigt.

Und zu Forza Horizon 5 (nicht 3!) habe ich hier schon was gesagt: https://www.computerbase.de/forum/t...-grafikkarten-ans-limit.2165629/post-28725122
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Experte18 und Fallout667
xXDariusXx schrieb:
Da vermisse ich echt die gute, alte CryEngine aus Deutschland. Spiele wie Far Cry, Cryses, Sons of Rom.... sahen zur ihrer Zeit wirklich Atemberaubend aus und hatten zumindest auf Top Hardware nicht solche Probleme.
"hm du erinnerst dich aber schon noch an Crysis oder? Den Satz "But can it run Crysis" gab es nicht umsonst.
Das Spiel konnte man selbst mit damals aktueller High-End Hardware nicht flüssig zocken.
 
lynx007 schrieb:
Aber vielleicht haben die bisherigen Titel auch nur bei der optimierung stark geschlammt? Oder ist jemand hier der selber erfahrung hat und zb sagt das die Unity grundsätzlich deutlich besser performt? Würde mich nur interessieren. @cb habt ihr dazu vieleicht dazu paar Infos? Vielleicht mal ja einen Artikel wert. Grafikengines aus der Dev Perspektive. :D @Wolfgang, ich weiß ihr habt ja sonst nichts zu tun. Aber wäre auch mal sehr interessant.

Kann mir durchaus vorstellen dass sie den Spielecode größtenteils in "Blueprints" verfasst haben. In der Unreal Engine ist das eine Art visuelles Scripting im Baukastenprinzip und soll die C++ Programmierarbeit deutlich vereinfachen und das coden beschleunigen. Der Nachteil daran, der Blueprint Code läuft bei weitem nicht so performant wie nativer C++Code.

Für das, was Unity in Sachen 3d abliefert ist es nicht performanter als die Unreal Engine. Im Gegenteil, Unity kommt da leider nicht mal ansatzweise dran, was UE schafft. Epic bleibt weiterhin der Platzhirsch. In Citys Skyline 2 setzt Paradox auch weiterhin die Unity Engine ein. In welchem Umfang ist mir leider nicht bekannt.

Jedenfalls freue ich mich jetzt schon darauf, wenn neue Games in der UE5 erscheinen. Weil die Engine und die neuen Features, sofern man sie richtig einsetzt (auch das braucht Zeit) einfach nur der Hammer sind.
 
Th31X schrieb:
Kann mir durchaus vorstellen dass sie den Spielecode größtenteils in "Blueprints" verfasst haben.
Nein- Die größeren Produktionen sind weit von Blueprints entfernt.
Du würdest nicht wissen wollen. wie sich sonst derlei Titel verhalten.
Th31X schrieb:
In der Unreal Engine ist das eine Art visuelles Scripting im Baukastenprinzip und soll die C++ Programmierarbeit deutlich vereinfachen und das coden beschleunigen. Der Nachteil daran, der Blueprint Code läuft bei weitem nicht so performant wie nativer C++Code.
Blueprints sind aber auch nicht zwingend langsamer. Die können auch hoch effizient sein.
Th31X schrieb:
Für das, was Unity in Sachen 3d abliefert ist es nicht performanter als die Unreal Engine. Im Gegenteil, Unity kommt da leider nicht mal ansatzweise dran, was UE schafft.
Das Prinzip einer Engine ist nicht gleichzusetzen mit der Renderperformance.
Th31X schrieb:
Jedenfalls freue ich mich jetzt schon darauf, wenn neue Games in der UE5 erscheinen. Weil die Engine und die neuen Features, sofern man sie richtig einsetzt (auch das braucht Zeit) einfach nur der Hammer sind.
Da stimme ich zu...
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Maggolos
aRkedos schrieb:
wobei man Fairerweise sagen muss, dass bei dem hate mongering was in den steam reviews mittlerweile unterwegs ist, ist >70% mittlerweile ganz solide.

Ich habe manchmal den Eindruck da gibt es jede menge Leute die nur eine Sache suchen um den Daumen runter zugeben, mag ein Spiel sonst noch so gut sein.
Das stimmt allerdings. Ich werde nur noch skeptisch, wenn ein Spiel wirklich überwiegend negative Reviews hat, weil dann meistens tatsächlich technisch was komplett falsch läuft.
70% ist doch eine gute Bewertung. Gab viele Spiele in dem Bewertungsrahmen, welche mir besser gefallen haben, als Spiele mit >85% Wertungen auf Steam.

MrHeisenberg schrieb:
Doch tut es. In den Bildvergleichen sieht es meistens sehr gut aus.
Wieso sind hier so viele so krampfhaft bemüht DLSS und co. immer als absoluten Schrott darzustellen, wenn es sich im Vergleich zu nativ meistens nur in Nuancen unterscheidet, die man mit der Lupe suchen muss?
Und wieso liest man diesen Unfug immer wieder von Usern mit komplett roter Hardware?
LOTF sieht wirklich super aus. Alleine das dank Nanite auch Texturen in weiter Ferne scharf sind, ist echt beeindruckend.
Natürlich bekommt man das nicht kostenlos, wo wir dann auch wieder beim Thema Upscaling sind.
Mir ist es im Endeffekt total egal, wie die Pixel auf meinem Bildschirm zu Stande kommen (aber bitte kein Streaming) :D
Ob dieses Verteufeln öfter von Leuten mit AMD GPUs kommt, kann ich nicht sagen, habe ja selber eine 6700XT, aber ich finde mich damit ab, das die halt 2,5 Jahre nach Release keine High-end UE5 Optionen darstellen kann.

Tagesmenu schrieb:
Natürlich mit individuell auf mein System abgestimmten Settings. Ich bekomme den Eindruck, dass viele Spieler es nicht mehr beherrschen, die richtigen Einstellungen vorzunehmen.
Oh ja, früher musste man sich durch die Einstellungen durchwühlen, damit das Spiel überhaupt erst Richtung 60FPS kommt.
Irgendwie scheinen alle zu erwarten die neuesten Spiele mit Midrange Hardware komplett Ultra out-of-the-box mit >60FPS zocken zu können.
Die Zeiten der schwachen Hardware der letzten Konsolengeneration ist halt vorbei.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Otsy
Verstehe das Problem echt nicht.
Und ganz nebenbei. Bei vielen anderen vermurksten Releases in letzter Zeit habe ich es verstanden. Aber hier nicht.

Klar wenn man immer alles auf ultra haben muss... Macht das Ding zicken.

Spiele aktuell auf einer 3070 in UHD mit einen Mix aus Mittel - Ultra und DLSS Q. Gab bisher kaum Stellen wo ich unter 60 gedroppt bin und sieht mmn. Fantastisch aus.

Also ich bin zufrieden. Aber ist nur meine Meinung die ich hier kund tue, darf natürlich jeder seine eigene haben :)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Experte18
Man sollte halt auch mal drüber nachdenken wie lange es die Unreal Engine 5.2 und 5.3 erst gibt.
Und das die meisten PCs absolut *** sind.
Also nichts mit 12-16GB vram das ist die absolute Minderheit.
Das selbe muss dann teilweise nochmal in den RAM weil die SSD gruselig langsam ist und nur wenige eine 3GB/s NVMe haben. Und diese dann auch erstmal über CPU muss, weil kaum einer Direct Storage hat oder nutzt.

Währenddessen bei Konsolen uniformer Speicher mit Spezialhardware zur Kompression und Reduktion der Latenz von der SSD direkt in den (v)ram reinladen.
Da liegen Welten dazwischen.

Daher kacken inzwischen PCs extrem ab. Man muss halt dann überall übertreiben damit es am PC läuft.
32GB ram und 16GB vram sowie einen absurd übertriebene CPU. Dazu natürlich hilft nicht wenn man am PC 60 fps in 4K mit max Texturen haben will.

Bin gespannt ob von jetzt an die meisten Spiele solche technischen Probleme haben werden.
DLSS etc. ist ja inzwischen eh Pflicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Mein PC ist für das Game definitiv ready aber das Produkt ist es noch nicht 😄
Nächstes Jahr vilt

Erstmal sollten alle Features, DLCs plus QoL Verbesserungen usw im Spiel vorhanden sein.

Dann kommt der Sale Hammer 🔨
Und bäm….wieder ein Game was mir gefällt und ausgereift ist 😄
 
LDNV schrieb:
Verstehe das Problem echt nicht.
Und ganz nebenbei. Bei vielen anderen vermurksten Releases in letzter Zeit habe ich es verstanden. Aber hier nicht.

Klar wenn man immer alles auf ultra haben muss... Macht das Ding zicken.

Spiele aktuell auf einer 3070 in UHD mit einen Mix aus Mittel - Ultra und DLSS Q. Gab bisher kaum Stellen wo ich unter 60 gedroppt bin und sieht mmn. Fantastisch aus.

Also ich bin zufrieden. Aber ist nur meine Meinung die ich hier kund tue, darf natürlich jeder seine eigene haben :)


Das Problem ist, das Spiel lastet Grafikkarten schon in Full-HD aus und sieht dabei nicht mal gut aus. Alleine die Charaktermodelle sind nun ja nicht gerade gut.

Das ist das Problem. Klar kann man die schon nicht gerade gut Grafik noch runter schrauben. Oder man kauft es erst gar nicht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
OiOlli schrieb:
Sieht nicht wirklich viel schlechter aus. Vor allem wenn man die Charaktermodelle vergleich.
Neue Brille wäre mal angebracht... Oder ein Monitor der eine höhere Auflösung hat als 720p...
Aber naja don't feed the Troll...

Pesky_ schrieb:
LOTF sieht wirklich super aus. Alleine das dank Nanite auch Texturen in weiter Ferne scharf sind, ist echt beeindruckend.
Natürlich bekommt man das nicht kostenlos
Nanite spart keine Performance, sondern kostet mehr als vorher, dafür hat man, wie du sagtest, ein besseres Bild auf der Entfernung. Und ich denke für Entwickler ist Nanite einfacher einzubauen als custom LOD Assets.
Draco Nobilis schrieb:
Währenddessen bei Konsolen uniformer Speicher mit Spezialhardware zur Kompression und Reduktion der Latenz von der SSD direkt in den (v)ram reinladen.
Dafür haben die Konsolen die Leistung einer 2070Super oder RX7600 mit ~13GB VRAM.
Im Test erreicht die nicht mal 50FPS in 1080p mit FSR2...

Draco Nobilis schrieb:
Daher kacken inzwischen PCs extrem ab. Man muss halt dann überall übertreiben damit es am PC läuft.
32GB ram und 16GB vram sowie einen absurd übertriebene CPU.
300€ CPU, 200€ für Board+32GB RAM, 50-100€ für 1TB NVME SSD, 80-100€ für Netzteil, 40€ für CPU Kühler, 50-100€ für Gehäuse und 600€ für ne 4070. Alles unter 1500€, für 1440p 60FPS maxed.
Der PC kann meist mehr als nur 1440p 60FPS... 4k 120FPS sind in etwas einfacheren Spielen auch drin.

Für 1080p 60FPS geht auch ein PC unter 1000€ mit ner 6700XT.

Ja auf den Preis einer Konsole komme ich nicht, dafür bietet ein PC aber deutlich mehr.
 
Th31X schrieb:
Kann mir durchaus vorstellen dass sie den Spielecode größtenteils in "Blueprints" verfasst haben. In der Unreal Engine ist das eine Art visuelles Scripting im Baukastenprinzip und soll die C++ Programmierarbeit deutlich vereinfachen und das coden beschleunigen. Der Nachteil daran, der Blueprint Code läuft bei weitem nicht so performant wie nativer C++Code.

Für das, was Unity in Sachen 3d abliefert ist es nicht performanter als die Unreal Engine. Im Gegenteil, Unity kommt da leider nicht mal ansatzweise dran, was UE schafft. Epic bleibt weiterhin der Platzhirsch. In Citys Skyline 2 setzt Paradox auch weiterhin die Unity Engine ein. In welchem Umfang ist mir leider nicht bekannt.

Jedenfalls freue ich mich jetzt schon darauf, wenn neue Games in der UE5 erscheinen. Weil die Engine und die neuen Features, sofern man sie richtig einsetzt (auch das braucht Zeit) einfach nur der Hammer sind.

Und doch scheint Unity sehr belebt (gewesen) zu sein. Gerade da wäre es mal interessant, warum sich viele Entwickler dafür entscheiden. Wen ich mich nicht täusche haben die eingrößeres Angebot an "Werkzeugkästen" tools...
wo dann aber auch wieder die Frage wäre, warum...

Woran liegt es das ein Bluebrint nicht an c++ heranreicht? Es wird ja zum Schluss auch compiliert. Ist grundsätzlich nicht so performant, und woran liegt das? Oder ist es abhängig, was und was man über Blueprintslaufen lässt und wie man es organisiert? Ich mein, du hast ja auch deine Methoden und Funktionen in C, Pytoon ...

Auch wenn es sich um ein Baukastenprinzip handelt, spätestens auf Prozessorebene sollte es ja keine Rolle zu spielen. Also scheint ja beim Umwandeln von Blueprints in Assembler etwas stattzufinden, oder besser nicht stattzufinden, was man bei c++ oder auch c#, macht bzw. machen muss, damit es rund und gut läuft.

Oder handelt es sich bei Blueprints um JIT Compiler? Oder wie kann man sich das vorstellen?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Zurück
Oben