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Test The Talos Principle 2 im Test: Unreal-Engine-5-Rätsel setzt mit Lumen auf Upscaling

Fein fein. Teil 1 war ja schon ziemlich genial.
Nachdem ich Starfield ohnehin verschoben habe bis es das mit dem Shattered Space DLC im Paket gibt,
werd ich mir dann wohl damit über die Weihnachts-Neujahr Feiertage das Hirn zermartern.
Vielleicht tut sich bis dahin noch was mit Patches Richtung FSR3 und angepassten Adrenalin-Treiber.
Mit "Hoch" Settings sollten aber ja bereits so auf meiner 6700XT 60FpS drinn sein. :)
Screenshots sehen auch sehr lecker aus. :D
Danke für den Test ! 👍
 
frgntz schrieb:
Und mal ehrlich: 60fps sind für Konsolenspieler vielleicht ok, aber es sieht einfach nicht flüssig aus. So ab 80-90fps wird es angenehm, das merke selbst ich mit meinen fast blinden Augen.
Leider muss ich dir da zustimmen.
Ist mir beim Benchmarken extrem aufgefallen das selbst 60-70 FPS nicht flüssig sind wenn man durch die Levels sprinted.
mibbio schrieb:
Warum sollten 60 fps nicht mehr zeitgemäß sein? Heutige 60 fps sind doch auch nicht schlechter als 60 fps vor x Jahren - es ist beides gleich flüssig.
Ja, aber bei diesem Game hier sind 60 FPS nicht flüssig.
Mag ja funktionieren wenn man nur rumsteht und überlegt. Aber sobald mal im eilgang zum nächsten Puzzle rennt stockt das extrem.
Die einzige abhilfe dazu ist Motion Blur. Dann sieht einfach alles mies aus sobald man sich bewegt^^

Ob das Früher Okay war 60 FPS zu haben... man war sich halt daran gewöhnt.
Ich hab damals auch viele games in 5760x1080 und rund 45 fps gezockt.
Es ging und die Games waren toll.
Trotzdem bin ich froh das ich es heute nicht mehr tun muss.
Mein Monitor hat heute auch wesentlich bessere Reaktionszeiten als damals. Das ermöglicht es bessere FPS auch sichtbar besser anzuzeigen.

kachiri schrieb:
Für mich ist das am Markt vorbeientwickelt.
Naja. Der Markt regelt das schon :)
Wenn sie keine Verkäufe machen oder zu viele Refunds weil es bei den leuten nur mit 15-25FPS läuft. Dann überlegen sie sich in Zukunft nochmal so ein Performanceschlucker auf den Markt zu werfen.

Immerhin können wir dann in 2-3 Jahren das Game günstig im Sale kaufen und mit besserer Graka zocken.
 
MrHeisenberg schrieb:
Doch, mit Sicherheit tut es das. Beweise dafür kannst du hier sehen:

Es hat einen Grund, warum es für sowas dedizierte Hardwareeinheiten bzw. fixed functions gibt.
Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass die RT- und Tensorcores nur reines Marketing sind und absolut keinen ernsthaften Nutzen bieten?
Da steht ja sogar in der Dokumentation, klar und deutlich :)

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/

Lumen uses multiple ray-tracing methods to solve Global Illumination and Reflections. [...]
Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
 
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Woody17 schrieb:
Und wieder eine schlechte Skalierung für die 4090🙈.
26% mehr in 4K als die 4080 aus 69% mehr Shadern sind schon recht dürftig.

Shader wollen auch ausgelastet werden. Meist limitiert halt vorher was anderes.

In der Hinsicht ist die 4090 wohl einfach etwas unausgewogen. Man kann die vielen Shader als Bonus sehen. Wenn sie genutzt werden können gut, wenn nicht, auch okay. Oder man argumentiert, dass die Karte an anderer Stelle Bottlenecks hat und deswegen die Shader nicht ausgelastet werden können.

Ist halt ne Frage der Perspektive.
 
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Mich erinnert diese Diskussion - nativ vs DLSS/FSR - sehr an die audiophilen, sowie an fortschrittsbegeisterte Musikmenschen.
Der eine hört selbst bei 320kbit noch die Kompression und nur unkomprimierte Musik ist akzeptabel, während der andere schon bei 192 kbit keinen Unterschied mehr zu erkennen vermag, schon gar nicht wenn es dann noch varible Bitrate ist.
Bei Motoren gibt es wiederum die Hubraum-ist-nur-durch-Hubraum-zu-ersetzen Fraktion gegen die Anhänger des Turboladers.
Es gibt natürlich auch diejenigen die selbst auf einem Kofferradio die Musik genießen können wie diejenigen, die einfach nur von A nach B wollen, und jedes Transportmittel dazu recht ist.

Überzeugen lässt sich von einem Forum sowieso niemand, es ist die innere Haltung dazu warum man das ein oder andere bevorzugt.
Selbst bin ich auf der PS5 unterwegs und die ist ja "AMD", also FSR. Ich müsste also voll für dessen Technik sein. Bin ich aber nicht. Was ich bisher so sah, DLSS war FSR überlegen. Soll AMD doch die Technik von NVidia lizensieren, dann bekommt der Konsolero wenigstens zur nächsten Gen das best mögliche. Irgendwann wird es sowieso eine Entscheidung darüber geben welches Verfahren eine Zukunft hat und welches nicht. Muss leider auch nicht immer die beste Technik sein die sich durchsetzt, wie im Falle der drei miteinander konkurrierenden Videosysteme bereits damals gezeigt hat.
 
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Also, ich hab's mal angespielt. Soweit so gut, es sieht schon sehr, sehr schön aus, das Spiel gefällt mir auch soweit, aber habe auch erst 'ne Stunde auf'm Buckel.

Jetzt verstehe ich eins nicht: Die Grafik ist sehr schön, aber sehr 'zappelig'. Mit den richtigen Einstellungen kann ich 70-90fps bei 3840*1600 bekommen, und der Monitor ist 144Hz GSync-compatible. Das ist auch für Vollbild und "Vollbild-Fenster" eingeschaltet. Funktioniert auch immer prima.

Aber bei diesem Spiel.. wenn ich mich rumdrehe, jede menge 'tearing', also frames die irgendwie übereinander stolpern. Sieht grausam aus, flimmerig und zappelig.
Wenn ich V-Sync im Spiel einschalte, wird es zwar schön glatt, aber dann halt 60Hz. Das geht natürlich, aber ich spiele lieber mit 20-30fps mehr. Und die Karte schafft das ja auch, aber da krieg' ich Wadenkrämpfe wenn's so zappelig abgeht.

Ich habe mit allem in den Grafikeinstellungen schon rumgespielt. Alles auf 'Low'gibt mir 120fps in der 'Stadt' aber es zappelt rum wenn ich rumgucke (bewege.)

Ich habe das in der Form mit keinem anderen Spiel. Was mache ich hier falsch?
 
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Es lassen sich zwei wichtige technische Dinge festzuhalten:

1) Die modernen Upscaling-Technologien ersetzen clever klassische Kantenglättungsverfahren. Im besten Fall hat man ein Bild mit weniger Kantenflimmern, mehr Bewegungsstabilität und mehr FPS. Höchstwahrscheinlich findet diese Methode also in immer mehr modernen Spielen Anwendung.

2) Die UE5 ermöglicht besonders mit Hinblick auf schwächere RT-Hardware eine sehr ansehnliche natürliche Beleuchtung, da Lumen den Großteil der Berechnungen mit Rasterisierung ermöglicht. Ich bin ein großer Fan dieser modernen Technik, weil sie für eine spürbar bessere Grafik deutlich weniger Ressourcen (native RT-Leistung) benötigt und somit für die nächsten Jahre deutlich mehr Gamer mitnimmt als ein reiner Raytracing-Ansatz in Spielen. Die moderne Engine stellt somit einen intelligenten Übergang dar bis hin zum Pathtracing-Standard in (ferner) Zukunft.
 
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Haldi schrieb:
Mein Monitor hat heute auch wesentlich bessere Reaktionszeiten als damals. Das ermöglicht es bessere FPS auch sichtbar besser anzuzeigen.
Was so halt auch nur bedingt stimmt.
5Millisekunden Reaktionszeit bei älteren Displays waren auch früher schon um ein mehrfaches schneller als die 60Hz Refreshrate.
 
Schlumpfbert schrieb:
Und das nächste UE 5 Spiel, wo 12GB VRAM völlig ausreichend sind.
Tja trotzdem 8GB Krüppel ala RTX4060/ti und RX7600 haben es schwerer
 
Mimir schrieb:
Du musst Vsync im Treiber einschalten.

Das gilt für alle Spiele mit Frame Generation. Vsync im Treiber an und Tearing ist Geschichte. Reflex sorgt dann automatisch dafür, dass die Framerate knapp unter der Maximalfrequenz des Displays limitiert wird, so dass man auch nicht in den Vsync Lag kommt, der auftritt, wenn die Framerate so hoch ist wie die maximale Bildwiederholfrequenz des Displays.

Finde es auch seltsam, dass Nvidia das nicht besser kommuniziert. So viele Leute denken, dass Frame Generation nicht zusammen mit Vsync funktioniert und man mit Tearing leben muss. Ist aber falsch.
Für mich wäre Frame Generation komplett unbrauchbar, wenn das nicht zusammen mit Vsync funktionieren würde.

Wenn wir das über die nvidia controller center machen können sollten das die Entwickler ja zusammen bringen können.

Was ich in der Tat nicht wusste das Reflex gleichzeitig sich um das sinnvolle cappen der Frames kümmert. Perfekt :) Eines weniger zum kümmern

Nur eine schnellfrage. Man kann auf 2 Arten spielen

Gsync on, Vsync off mit tearing dafür soll man aber die niedrige Latenz haben aber das ist wirklich nur relevant im competetive Bereich
und

Gsync on, Vsync on kein tearing aber dafür einen Hauch mehr Input Latenz der aber bei nicht competetive Szenarios keine Rolle spielt ?

Kann man das so zusammenfassen ? Tearing ist auf einem großen Fernseher eine Katastrophe unspielbar. Gsync sollte doch nur ganze Bilder übertragen :P muss zugeben das ich nicht verstehe warum tearing dann trotzdem auftritt
 
Da fragt man sich doch, worum es in diesem Spiel geht. Um Spielspaß oder um Postkartenansichten?

Braucht man in dem Spiel überhaupt hohe FPS? Ist all der ganze Technik-Overkill wirklich notwendig? Klingt für mich, als wenn man alle Features eingebaut hat, die man finden konnte, weil man sie finden konnte.

Das ist doch so ein Rätselspiel, in der Art oder der Tradition der "The Elder Scrolls" I – V, also von Riven, Uru und Skyrim. Mit deren relativ simpel erzeugter Grafik kann man doch auch heute ganz zufrieden sein. Das, was das Spiel ausmacht, sind doch die Rätsel, die man lösen muss.

So ganz erschließt sich mir der Sinn dieses Hightech-Overkills bei einem solchen Spiel nicht.
Gelinde formuliert. ;-)
 
Bullz schrieb:
Kann man das so zusammenfassen ? Tearing ist auf einem großen Fernseher eine Katastrophe unspielbar. Gsync sollte doch nur ganze Bilder übertragen :p muss zugeben das ich nicht verstehe warum tearing dann trotzdem auftritt

Grundsätzlich ja, bei Gsync zeigt der Monitor in dem Moment ein neues Bild an, in dem ein neues Frame beim Monitor ankommt. Dadurch wird Tearing und Ruckeln automatisch vermieden, solange sich die Framerate bzw. Frametimes innerhalb der Gsync Range befinden. Dass man dadurch automatisch kein Tearing mehr bekommen kann ist aber eine falsche Schlussfolgerung.

Denn wenn die Zeit zwischen zwei Frames nur ein wenig kürzer ist, als die schnellste Bildwiederholrate, die der Monitor schafft, dann hast du direkt Tearing.

Und da die Frametimes nie perfekt sind, bei manchen Spielen sogar ziemlich unrund sind und der Zeitabstand zwischen zwei Frames niemals konstant ist, kann es schon bei Framerates, die deutlich niedriger sind, als die Maximalfrequenz des Monitors zu tearing kommen.
Kann also gut sein, dass du bei einem 120 Hz Display mit Gsync oder Freesync schon bei 90 oder 100 FPS tearing sehen kannst.

Genau deshalb muss Vsync aktiv sein. Vsync fängt dann quasi alle Frames, die zu schnell wären ab und sorgt für richtiges Framepacing, so dass die schnellste Bildwechselzeit des Monitors eingehalten wird und kein Tearing auftreten kann.

Der Inputlag steigt dabei nur theoretisch minimal an. praktisch ist das kaum noch messbar, da es ja nur wenige Frames betreffen sollte. Zudem sorgt ja Reflex dafür, dass die Framerate unterhalb der maximal frequenz limitiert wird, wodurch der richtige Vsync lag, wo bis zu drei Frames gepuffert werden, gar nicht erst auftreten kann.


Ich würde in diesem Fall also auch für competitive Games definitiv Vsync aktiviert lassen. Denn alles was Vsync hier macht ist die Frames auf das schnellstmögliche zu pacen, was dein Monitor schafft. Es gibt ja keinen zusätzlichen lag abgesehen von der Schaltfrequenz deines Monitors.

Wer den Inputlag weiter reduzieren will sollte sich daher sinnvollerweise einen Monitor mit deutlich höherer Bildfrequenz kaufen oder Vsync deaktivieren und dann eben mit möglichst hoher Framerate spielen. Da man ja alleine schon durch eine höherer Framerate viel niedrigere Latenzen erreicht.

Aber wie gesagt, willst du im rahmen der möglichkeiten des Displays die geringstmögliche Latenz, ohne den Monitor zu übersteuern und tearing in Kauf zu nehmen, muss Vsync ausnahmslos immer aktiv sein.

Hier weitere Infos dazu: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/14/
Manage 3D settings > Vertical sync > On (Why?).



Was Frame Generation in Kombination mit Vsync betrifft nochmal folgender Hinweis:
Wenn du ein 120 Hz Display nutzt und z.B. mit 90 FPS spielst. Dann wirst du mit Frame Generation 120 FPS bzw. 116 FPS haben, weil Reflex vorher limitiert.
Das bedeutet aber auch, dass das Spiel dann mit 58 FPS berechnet wird.
Wenn Frame Generation aktiv ist ist die reale, vom Spiel berechnete Framerate IMMER exakt die hälfte der Framerate die du gerade anliegen hast.

Sollte man also im Hinterkopf behalten. Ggf. ist es in so einem Fall dann sinnvoller mit 90 FPS incl. Reflex zu spielen, anstatt mit 120 FPS mit FG. Eben je nach dem was einem wichtiger ist. Smoothness oder Latenzen.


Übrigens, was Talos Principle 2 angeht ist Frame Generation aktuell kaputt und sorgt für Beleuchtungsfehler.
Liegt an den aktuellen Nvidia Treibern. Mit dem älteren 537.58 läufts problemlos.
 
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Woody17 schrieb:
Und wieder eine schlechte Skalierung für die 4090🙈.
26% mehr in 4K als die 4080 aus 69% mehr Shadern sind schon recht dürftig.
Dir geht es sicher um den rein technischen Aspekt.
Dem 4090-Käufer kann es egal sein, weil man die Mehrleistung, die beispielsweise die 4090 gegenüber der 4080 bringt, auch nur bezahlt (man bezahlt ja nicht knapp 70% mehr Aufpreis). Zudem bekommt man noch 8 GB zusätzlichen VRAM. Aber sie verbraucht auch deutlich mehr, klar.
Das Verhältnis (P/L) ist ungefähr gleich. Egal ob Rasterizing oder Upscaling (bei letzterem ist der Unterschied etwas zugunsten der 4080. Nutzt man jedoch RT, stimmt das Verhältnis sowieso wieder, da hier die 4090 besser klarkommt).
 
Robman86 schrieb:
Aber sie verbraucht auch deutlich mehr, klar.
Nur wenn man sie lässt, mit den gleichen 320W der 4080 ist sie trotzdem noch 20-25% schneller als diese
 
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TSR (Ultra) ist wirklich haushoch überlegen, die anderen Verfahren (FSR, XeSS) sind im Bildeindruck gerade in Bewegung an einigen Stellen einfach lästig. Das Spiel ist (je nach Areal) vollgestopft mit Vegetation und feinen Details, die die Algorithmen ziemlich herausfordern.

Bin generell angetan von der Grafik (und vom Spiel generell). Ryzen 5900X, RX 6700XT, 1440p 'Quality' upscaling, mittlere Einstellungen, Globale Beleuchtung und Reflektionen auf Hoch. Circa 60fps im Schnitt, Lows in Bewegung spürbar niedriger aber in Ordnung.
In der Demo hatte ich bei höheren Textureinstellungen deutliches Ruckeln bei <8/12GB VRAM-Auslastung, was ich jetzt nicht mehr beobachten konnte - die Lows sind meine ich weiterhin niedriger als mit mittleren Einstellungen.
 
sebish schrieb:
Mit Upscaling, ohne mich.
Find ich gut!
Wenn ihr Nativwarrior/DLSS-Hater zukünftig auch solchen Threads fernbleibt, kann man hier endlich wieder gescheit diskutieren.
 
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