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Test Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

ZeroZerp schrieb:
Wenn man die "Beugung" des Lichts mit RT nicht berechnen würde, wäre das gesamte Feature hinfällig.
Dann hätte man auch keine global illumination mehr, sondern nur das direct lighting.
So weit ich weiß wird in der Rendergleichung keine Beugung berücksichtigt. Allein dass Lichtstrahlen nicht als eine Teilchenwelle sondern, nur als vektoren betrachtet werden, sollte die Berechnung von Beugung schon mal nur gefaked möglich machen.
Auszug aus Wikipedia "Die Forscher arbeiteten daher mit der geometrischen Optik, die noch auf das antike Griechenland zurückgeht und das Verhalten des Lichts im Großen – also unter Vernachlässigung seiner Welleneigenschaften – beschreibt. So entstanden Ansätze und Techniken, die statt komplexen Wellen einfache Lichtstrahlen durch die Szene verfolgen und in bewältigbarem Zeitaufwand zu passablen Ergebnissen führten, nämlich Raytracing und Radiosity."
Vielleicht hast du ja mehr einsicht in den RTX Algorythmus und kannst mich aufklären. Aber soweit ich es nachvollziehen kann wird nur Reflexion und Brechung berücksichtigt.
Abgesehen davon zeigen die Screenshots ja eindeutig, dass gewisse Bereiche zu dunkel sind.
 
Krautmaster schrieb:
naja, ich finde realistischer in jedem Fall. Es wirkt "plastischer". Nicht so aufgemalt wie manche Szenen ohne RT Global Illumination.

Mag sein dass aktuell vor allem die dunklen Bereiche übertrieben stark "absaufen", aber der Lichtfluss ist stimmiger und realistischer.
Anhang anzeigen 752720Anhang anzeigen 752722

Gut, extremes Beispiel, aber hier optimiert RT "on the fly" auch wenn sich der Teller bewegen sollte. Mit HBAO und normaler Umgebungsverdeckung sieht das aber fast immer kacke aus.

Ich tippe mal das zweite Bild ist mit RT? Fuer mich sieht das leider aus wie ein schlechter Photoshop. Aber das erste ueberzeugt auch nicht. Ich habe das Gefuehl die Entwickler koennten allgemein mehr Aufwand in die Beleuchtung stecken.

So wie es derzeit ist steht der Performanceverlust durch RT im Kontrast zu dem was das Nvidia PR versprochen hat. RT kann besser aussehen, aber hat noch Schwaechen. Und im Endeffekt landet man mit RT on auf der Stufe der naechst niedrigeren Grafikkarte. Spitz formuliert, das Feature kostet bis zu 500 Euro mehr. Dafuer muesste schon mehr kommen. Raytracing ist interessant und sicher auch die Zukunft, aber derzeit noch sehr in den Kinderschuhen.

DLSS auf der anderen Seite, naja. Supersampling schoen und gut, aber der Aufwand fuer jedes Spiel und jede Aufloesung ist enorm. Ich denke Nvidia hatte einfach nicht genug Zeit das Netz zu trainieren und die optimalen Hyperparameter zu finden. Ich bezweifle, dass das wirklich skalierbar sein wird. Und nein, man kann nicht magisch alles mit einem neuronalen Netz machen. Die haben ihre Limits, auch wenn der derzeitige Tenor ist, dass alles moeglich ist. Von RT und DLSS gebe ich derzeit RT die besseren Chancen, ausser Nvidia schafft DLSS Netze erheblich zu vereinfachen.

@elkechen Kleine Korrektur, 4Players gibt 68%, nicht 78%.
 
Kacha schrieb:
So wie es derzeit ist steht der Performanceverlust durch RT im Kontrast zu dem was das Nvidia PR versprochen hat.
wüsste nicht was man hinsichtlich RT Performance versprochen hätte. Dass es da schnell mal 50% in Keller geht war klar.

Leider geht CB in meinen Augen mit zu wenig Systematik an die Sache ran. Mich würde zb interessieren ob der Performance Verlust durch RT bei hohen FPS höher ist als bei niedrigen FPS. Daraus kann man schließen was limitiert, zb die RT / Tensor Engine und wenn ja wie viel.

Wie bei einen CPU Bottleneck halt auch. Genauo bei DLSS. Ggf bringt das nen 100% Boost von 20 auf 40 FPS, aber oben raus nur noch 80 auf 100 FPS da eben die Tensor Sache dann nicht mehr mithalten kann.
 
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Sieht grafisch teilweise schon toll aus, allerdings könnte ich manchmal nicht mit Sicherheit sagen, ob der jeweilige Effekt jetzt AN oder AUS ist. Vielleicht sieht man es ingame (in Bewegung) einfach besser als auf einem Screenshot.

Was allerdings total seltsam aussieht ist Bild Nummer 25 am unteren Rand, da sind mehrere senkrechte Linien zu sehen, die es auf 24 und 26 nicht gibt. Grafikfehler? Godrays sollen das ja hoffentlich nicht darstellen?

Exodus.jpg
 
ZeroZerp schrieb:
Da widerspricht Dir die Wissenschaft. Du wirst den Blindtest nicht überstehen. Hast Du die Abhandlung über das menschliche Auge/den Sehapparat überhaupt durchgelesen, die ich verlinkt habe? Scheint nicht so.

Somit muss ich Dir leider mitteilen, dass Du einem Placebo- Effekt ausgesetzt bist.

Du wirst keinen Unterschied feststellen, wenn ich zwei Systeme nebeneinanderstelle und bei gesynctem Bild einmal 110FPS und einmal 144FPS laufen lasse und dich dann darauf spielen lasse.

Dein Urteil wird dann der Wahrscheinlichkeit des Ratens gerecht. Also 50/50.

Grüße
Zero

Ich bin mir sicher das ich den Test bestehen würde.
Habe soeben CS GO auf 110FPS beschränkt und einmal auf die üblichen 300, wobei es eher durchschnittlich ca. 200-250 sind.
Zwar ist der Unterschied recht klein, aber einen ticken flüssiger läuft es dennoch.
Man beruft sich gerne auf Tests wenn man selbst nichts merkt und meint das es bei jedem so sein muss.
Test hin oder her, hier geht es um die Technik eines Computers. Da spielen viel mehr Faktoren eine Rolle, so das man zwischen 110 und z.B. 200 FPS unterscheiden kann. Tearing, Reaktionszeit usw..
 
schidddy schrieb:
vorher hat man sehr gute Beleuchtungen und Atmosphere mit HBAO+ hingekriegt was für mich immer mehr als zufriedenstellend ausgesehen hat.

wenn man extrem viel Aufwand reinsteckt bekommt man sicher vergleichbare Ergebnisse hin. Nur macht das kaum jemand. Schau mal die Bandbreite an. Es gibt Games die sehen in 4K mit ner RTX 2080 TI und 50 FPS beschissen aus, andere wie BF 5 top.

HBAO+ ist gut keine Frage, kostet aber auch Leistung. Und man wird schneller an eine optische "Wall" fahren als mit RT, bei zeitgleich höherem Implementierungsaufwand und vermutlich eingeschränkter Dynamik also wenn sich die Szene ändert. Das sollte bei RT eigentlich recht gut gehen.

Stell dir einfach vor dass der Entwickler nur noch die Lichtquellen platzieren muss und das findet selbst seinen Weg und beleuchtet die Szenen- wohin gegen vorher sehr viel statisch vorgerechnet und in eine fixe Shadow Map gesteckt werden musste - oder einfach nicht korrekt aussah.
 
Sieht echt schick aus, auch ohne Raytracing.
RT ist noch zu simpel, weil zu teuer und die Rasterization Tricks zu gut, als dass der Unterschied groß ins Gewicht fällt, trotzdem eine spannende Entwicklung.

So viele Features hinter einer einzigen Option „Qualität“ zu verstecken gefällt mir allerdings überhaupt nicht. :stock:
 
Zealord schrieb:
Großer Freund von 2033 und Last Light. Allerdings wird Metro Exodus bei mir nur ein "warten auf guten Preis" Spiel, weil ich zur Zeit genügend Spiele habe welche ich noch nicht durchgespielt habe und mein PC erst später dieses Jahr (wahrscheinlich ende 2019 zu Navi/Zen2 release) geupgraded wird. Würde sich nicht wirklich lohnen das Spiel jetzt zu kaufen und mein Backlog weiter aufzuschieben um dann Metro Exodus in low/medium Details und 40-60fps zu spielen statt später dieses Jahr oder 2020 für deutlich günstiger und in höheren Details.

Vielleicht spiele ich vorher nochmal 2033 und Last Light durch. Sind ja nicht sonderlich lang.

geht mir sehr ähnlich.
zum einen ist meine liste an "todo" games erschreckend lang und zum anderen ist das lesen dieses artikels der zeitpunkt an dem man erkennt das 8700k + gtx1070 in wqhd wohl nimmer reicht...:rolleyes:

nur ist die jetztige graka generation nichts was ich noch kaufen würde - ich "rieche" das 2019 ein zähes "wartejahr" wird...
 
@Krautmaster Das PR hat nicht von Performanceverlust gesprochen. Geruechte und erste Tests haben es. Das ist ja das Problem, Nvidia hat Raytracing hervorgehoben und die Leute gingen davon aus, dass das extra ist. Es wurde eine Erwartungshaltung geschuert. Als dann die ersten Geruechte und dann der erste Spieletest kam war es recht ernuechternd. Warum hat man extra Tensor Cores draufgepackt, wenn die das nicht mal schaffen? So in die Richtung geht die Frage. Die ist durchaus berechtigt. Jetzt wissen wir halt, dass Raytracing, je nach Umsetzung, ordentlich Performance kostet. Moeglicherweise kam DLSS nur dazu um den Verlust auszugleichen.
 
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Krautmaster schrieb:
Sofern der Augenarzt auch 30 Jahre her ist, was naheliegend ist, empfehle ich dir dinglichst diesen aufzusuchen ;)
ich stelle immer wieder fest dass hohe Investitionen in die Hardware meist zu Lasten des Humors gehen)

es war ironisch und auf die "alte" Darstellungsweise ohne diesen neuen Schnickschnack bezogen, das herkömmliche sieht ja so Kacke aus...unspielbar)

macht Euch um meine Augen keine Sorgen

wie immer gilt: gut aussehen muss nur wer sonst nichts kann

ist ja nicht mehr lang bis uns die Nutzer die auf Steam ne Kopie ergattert haben ehrliche rewiews abgeben)
 
Also so manch eine Kritik verstehe ich nicht.
Wirkt schon fast so, als ob alles was nicht absolut photorealistisch is schon schlecht ist.

Das Problem was ich bei Global Illumination sehe ist, dass es aktuell einfach nicht mit unserem Auge funktioniert. Nach gewisser Zeit gewöhnt sich unser Auge an die dunkle Szene und nimmt somit mehr Details wahr.
Bei GI wird das aber nicht reporduziert, so dass es immer gleich dunkel oder gleich hell bleibt. Wenn man bei den Zu dunklen Szenen ein bisschen mit dem Gamma nachhilft, sieht das alles schon ganz anders aus.
 
Shio schrieb:
Also so manch eine Kritik verstehe ich nicht.
Wirkt schon fast so, als ob alles was nicht absolut photorealistisch is schon schlecht ist.

Das Problem was ich bei Global Illumination sehe ist, dass es aktuell einfach nicht mit unserem Auge funktioniert. Nach gewisser Zeit gewöhnt sich unser Auge an die dunkle Szene und nimmt somit mehr Details wahr.
Bei GI wird das aber nicht reporduziert, so dass es immer gleich dunkel oder gleich hell bleibt. Wenn man bei den Zu dunklen Szenen ein bisschen mit dem Gamma nachhilft, sieht das alles schon ganz anders aus.
es is halt das übliche rtx gebashe hier...

zum einen heisst es die RTX GI in metro ist zu dunkel und unrealistisch und zum anderen wird doom 3 mit seinen schatten und dunkeln ecken gelobt...das ist alles käse und rosinenpickerei der unbelehrbaren.

ich denke ein paar dunkle ecken entstanden durch eine technisch überlegene RTX GI kommen der immersion und der spannung in diesem spiel nur zu gute!
das ist ja nicht CS oder rainbow six wo ich die helligkeit hochdrehe um gegner besser zu sehen.
selbst wenn im grunde auch alle renomierten kanäle die RTX GI als besser und schöner darstellen möchten manche leute das hier einfach nicht da es RTX ist und nvidia und böse!
 
Fraggball schrieb:
ich denke ein paar dunkle ecken entstanden durch eine technisch überlegene RTX GI kommen der immersion und der spannung in diesem spiel nur zu gute!

Das sehe ich definitv auch so. Zumal das Spiel ohne RTX ausschaut als ob es kein AO hat, was schon recht frech wäre.
 
Shio schrieb:
Das sehe ich definitv auch so. Zumal das Spiel ohne RTX ausschaut als ob es kein AO hat, was schon recht frech wäre.
ich denke es fällt einfach im direkten vergleich auf wieviel besser das in manchen szenen eben ist.
 
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Wolfgang schrieb:
tl;dr: Metro Exodus schießt ein Technikfeuerwerk inklusive DirectX 12, Raytracing und DLSS ab. ComputerBase hat diverse Grafikkarten und Prozessoren im Technik-Test. Neben den Benchmarks steht der optische Eindruck von Raytracing und DLSS im Fokus, die sich ein Mal von einer guten und ein Mal von einer schlechten Seite zeigen.

Zum Test: Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS

Könnt ihr mal einen genauen Blick auf das RT-Vergleichsvideo werfen? Mir scheint als würde hier ein Trick angewandt um die Performance nicht komplett in die knie zu zwingen:

In der Distanz sieht man einen Turm, der bei RT wesentlich weniger stark druch Nebel verdeckt wird
1bild.PNG


Ein paar Sekunden später und einige Meter näher ist der Nebel bei RT deutlich stärker
2bild.PNG


@CB: könnt ihr dem mal auf den Grund gehen?
 
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Kann man sagen wie lange die Spieldauer ist?

Klar, nicht auf die Stunde genau bei einem OpenWorld-Spiel. Aber sind es 20std oder 120std?
 
D4rk_nVidia schrieb:
Ich bin mir sicher das ich den Test bestehen würde.
Habe soeben CS GO auf 110FPS beschränkt und einmal auf die üblichen 300, wobei es eher durchschnittlich ca. 200-250 sind.
Zwar ist der Unterschied recht klein, aber einen ticken flüssiger läuft es dennoch.
Man beruft sich gerne auf Tests wenn man selbst nichts merkt und meint das es bei jedem so sein muss.
Test hin oder her, hier geht es um die Technik eines Computers. Da spielen viel mehr Faktoren eine Rolle, so das man zwischen 110 und z.B. 200 FPS unterscheiden kann. Tearing, Reaktionszeit usw..

Ja, weil CS schon immer erst ab 200-300fps überhaupt "flüssig" ist. Sehen kannst du den Unterschied zwischen 100 und 144 fps aber nicht, zumindest nicht im regulären Bildinhalt eines Spiels. Was man wenn dann "sieht", ist der Unterschied in der Maussteuerung, also die Zeitversetzung von Aktion und Reaktion. Und manche Engines brauchen da echt viele fps um "direkt" zu wirken, und nicht offensichtlich verzögert zu sein.

Auch auf einem 60hz Monitor brauchst du in vielen Shootern mehr als 60fps, weil es sonst nicht "flüssig" ist. CS und OW sind da echt am schlimmsten gewesen, OW konnte ich z.B. erst ab 250fps normal spielen, auch auf einem 60hz IPS Monitor. Das hat aber rein gar nichts mit dem sehen von fps zu tun. Und es liegt sehr stark am Spiel. BF1 z.B. fand ich auch mit 70-100 fps absolut flüssig (auf einem 144hz freesync Monitor).
 
Krautmaster schrieb:
wüsste nicht was man hinsichtlich RT Performance versprochen hätte. Dass es da schnell mal 50% in Keller geht war klar.

Leider geht CB in meinen Augen mit zu wenig Systematik an die Sache ran. Mich würde zb interessieren ob der Performance Verlust durch RT bei hohen FPS höher ist als bei niedrigen FPS. Daraus kann man schließen was limitiert, zb die RT / Tensor Engine und wenn ja wie viel.

Wie bei einen CPU Bottleneck halt auch. Genauo bei DLSS. Ggf bringt das nen 100% Boost von 20 auf 40 FPS, aber oben raus nur noch 80 auf 100 FPS da eben die Tensor Sache dann nicht mehr mithalten kann.
Eine Umfassende Analyse wäre hier sicher nicht schlecht.
Die Performance ist alles eine Frage der Perspektive, in dieser Szene ist die Karte ohne RT 100% schneller, und das obwohl kaum Lichtquellen vorhanden sind
3bild.PNG
 
Wie schauts denn mit dem vorherigen Metro aus, sollte man es spielen oder steht das neue mehr oder weniger eigenständig da
 
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