Hatsune_Miku schrieb:
Forza kann man wohl schwer vergleichen, hier konnte man sich die Kisten von Anfang an nur mit ingame Geld kaufen.
Allerdings gab es keine Garantie, dass das so bleiben wird. Das Gameplay war im Prinzip schon um die Kaufoption gelegt. Das war alles.
Den Direktkauf von Autos kannte Forza seit FM4.
kicos018 schrieb:
Redest du von der Zeit in der die Leute für ein "VOLLSTÄNDIGES spiel" auch den Vollpreis bezahlt haben und nicht instant zum key-reseller gerannt sind um 20€ zu sparen? Die "Geiz-ist-Geil"-Mentalität lebt halt von beiden Seiten.
"Damals" gab es auch keine Kontobindung (die mit dem Märchen von Milliardenschäden durch "Raubkopierer" begründet wurde), richtige Erweiterungen, keine gigantischen Marketing-Budgets und seltsamerweise auch Bilanzen, die weniger Gewinne ausgewiesen haben, obwohl Spieler vielleicht nicht zum Keyseller, sondern zu Ebay gelaufen sind, um sich eine gebrauchte Kopie zu kaufen. Aber das hassen Publisher auch wie die Pest: Nutzer, die ihre Produkte kaufen ohne dem Anbieter einen Anteil abzugeben.
Deshalb Kontobindung und wo das nicht geht digitale Zusatzinhalte wie Ingame-Käufe, Season Pässe und, falls sich noch jemand erinnert, den berüchtigten Online Pass. Wer Spiele und Bilanzen gegenüber Aktionären rechtfertigen muss, baut Mikrotransaktionen ein, egal wo Spieler kaufen. Mehr Gewinn ist nur durch noch mehr Gewinn zu ersetzen. Dass große Publisher, die durch diese Praxis auffallen, mal durch Key-Verkäufe an den Rand des Ruins getrieben worden wären, ist mir jedenfalls neu. #Im Gegenteil: Spiele wie The Witcher 3 zeigen, dass opulent produzierte Triple-A-Spiele durchaus ganz gewinnträchtig sein können.
Abgesehen davon wird, wenn ich nicht ganz falsch liege, auf Konsolen die Keyseller-Gruppe aufgrund des größeren Retail- und Gebrauchtmarktes kleiner sein. Aber daran verdienen Publisher auch nicht genug, einmal weil die Beteiligung an Wiederverkäufen "fehlt", einmal weil der Einzelhandel auch verdienen möchte und die Marge sinkt.