Miuwa schrieb:
@Alliyah: Zum Thema keinen klaren Gegenwert: Wo ist der Unterschied zum Spielkasino, bei dem ich mir für Echtgeld Pokerchips kaufe und nur im Glücksfall einen echten Gegenwert erhalte?
Der gewaltige Unterschied ist:
- ins Kasino muss man sich persönlich hin bewegen
- Einlass erst ab 18 Jahre
- Beim Chips-Wechsel und beim Chips-Einsatz hat man durch das Haptische noch ein gewisses Gefühl, was man da ausgibt
Im Spiel aber:
- man man sich nicht sichtbar in der Öffentlichkeit bewegen, sondern kann das "heimlich" aus seinem "Keller" tun
- es gibt keine Alterskontrolle (so können sich (auch) Minderjährige wahnsinnig schnell verschulden)
- man rollt die Helden und schaut nur noch auf die Helden, die da errollt werden ... ein Gefühl für die Gems oder gar das Geld was dahinter steckt, ist fast gar nicht mehr vorhanden
Miuwa schrieb:
Oder Boosterpacks bei Sammelkartenspielen (gibts die noch?)
Bei "
Magic - The Gathering" erhält man tatsächlich echte Karten die gedruckt werden müssen auf endlichen Ressourcen. Es gibt hier also ein gewisses Limit. Dazu ist es möglich, die Spielkarten mit anderen Spielern zu tauschen/kaufen und so gezielt einzelne Karten zu erlangen. Das war ja mein Kritikpunkt, dass man hier im digitalen Bereich mit quasi keinen Aufwand durch ein Glücksspiel UNENDLICH Geld einnehmen kann.
Jetzt könnte man natürlich noch fragen, wie es mit
Blizzards Hearthstone aussieht. Hier sind neue Kartenbooser ja auch nichts weiter als ein Glücksspiel. Ist die Frage, wie offensichtlich das Glücksspiel ist oder nicht. Minderjährige können aber auch hier teilnehmen (oder?).
Miuwa schrieb:
Versteh mich nicht falsch. Wie Leute so viel Geld für ein Computerspiel ausgeben können ist mir schleierhaft, aber für mich ist das Geschäftsmodell nicht verwerflicher als viele andere etablierte Modelle. Wenn man aber bedenkt, dass Glücksspiel erst ab 18 erlaubt ist sollte man hier evtl. auf Staatlicher Seite über eine Altersgrenze nachdenken.
Für mich ist das
Geschäftsmodell aus folgenden Gründen
verwerflich:
- verstecktes Glücksspiel
- keine Altersbegrenzung
- die spiel-interne Währung kann enorm schnell in extrem großen Mengen ausgegeben werden
- diese zu errollenden lila Helden sind Spielwichtig und kein optionales Zubrot
- dadurch, dass ein spezieller lila Held nicht gezielt errollbar ist, sondern nur durch Glück (nach 10 Rolls oder erst nach 240 Rolls) wird aus "einem Inhalt" (der eine lila Held) eine quasi unendliche Geldquelle generiert
Bei Microtransactions kauft man einen Inhalt gezielt.
Die eine Waffe, den anderen Haarschnitt, den zusätzlichen Slot im Rucksack. Das heißt, auch wenn es digital ist, man erhält einen konkreten Gegenwert für das eingesetzte Geld. Man sieht den Preis, man kann für sich entscheiden, ob man das Geld dafür ausgibt oder nicht.
Bei dem Spielebeispiel "Castle Clash" ist dies nicht möglich. Hier kannst Du Dir vorher nicht im Klaren sein, wieviel Dich der eine spezielle Held kosten wird, denn Du weißt nicht, nach wieviel Rolls Du den Held erlangst, geschweige denn ob Du ihn überhaupt errollst.
Onkelpappe schrieb:
@alliyah
So ein system ist mir aber auch noch nicht über den weg gelaufen :-(
Sind die Helden wirklich nur für die Kristalle erhältlich, oder kann man sie sich auch erspielen?
Die meisten (wichtigen lilanen) Helden sind tatsächlich nur durch das "Roll"-System (welches 150 Gems pro Roll kostet) zu erlangen. Das heißt, nur durch die Ausgabe von Gems im Roll-System gelangt man an die Helden.
Natürlich können die Gems (da interne Wähung) auch intern "erspielt" werden, es sollte aber klar sein, dass dies in gewissen homöopathischen Dosen ist. Natürlich kann einem das Glück hold sein und mit wenigen Rolls erlangt man einen guten Helden. Dies ist aber einfach aufgrund der Statistik/Stochastik/Mathematik selten.
Und es gibt noch einige Helden (
Geistermagier 50.000 Gems,
Minotaurus,
Zerstörer 300.000 Gems) die für einen freigeschalten werden ab einer gewissen Gem-Menge, die man gekauft hat (nur gekauft, nicht erspielt).
Wenn man sich in der "Macht-Liste" der Spieler sich die ca. ersten Hundert anschaut, haben ALLE einen Zerstörer, das heißt, sie haben mind. 300.000 Gems erkauft. Aktuell gibt es 22.680 Gems für 75,99 Euro (früher gab es etwas weniger Gems, der Bonusbetrag wurde inzwischen auf 35% angehoben). Das heißt, wer den Zerstörer hat, hat
mind. 1.000 Euro für das Spiel ausgegeben. Und die Leute, die man sieht, beziehen sich nur auf das eigene Land und die eigene Plattform (Android, iOS). Wenn man das hochrechnet, 2 Plattformen und sicherlich
mind. 15 verschiedene Länder kommt schon einiges zusammen. Und den Zerstörer haben nicht nur die ersten Hundert Spieler in der Liste. Sondern weit mehr. Und "nur" 1.000 Euro haben sie auch nicht ausgegeben, sondern mehrere tausend Euro.
Es gibt übrigens Helden, die nur aus "Events" zu bekommen sind (zB
Arctica). Und solche Events sind wie folgt aufgebaut:
- pro 3.200 (etc) gekaufte Gems bekommt man ein Versuch, ein "Ei" (oder Topf oder Kiste etc.) zu öffnen
- und so ein "Ei" kann ca. 10 verschiedene Belohnungen erhalten, wobei nur eine davon sinnvoll ist (der Held), der Rest nur billige Ressourcen etc.
- und es muss nicht erwähnt werden, dass die Chance hier nicht 1:10 ist, sondern dass die "Heldenchance" auch wieder gegen wenige Prozente geht
Und das ist es, an allen Ecken und Enden beinhaltet das Spiel das "Glücksspiel", aber recht gut integriert und "getarnt", es ergibt sich aus dem Spielfluss heraus und ist dem Suchtpotential stark unterworfen.
Tor Tesla schrieb:
Danke Alliyah für deinen tollen Beitrag.
Ja, man kann zB Geld ausgeben und dann öfter angreifen.
Das hat aber keine logischen Gründe. Der Hersteller hätte das Spiel auch so entwickeln können, dass man ohne Geld öfter angreifen kann. Wieso hat man also jetzt mehr Spaß, weil man Geld ausgegeben hat? Vielleicht weil man sich in Gedanken von dem "Pöbel" abhebt, der dies eben nicht kann.
Das sind ganz klare Suchtanzeichen und dies ist kein unangenehmer Nebeneffekt, sondern genauso von den Controllern und Psychologen bei den Herstellern so vorgesehen.
Und dies sind auch ganz andere Mechaniken als die DLCs zu AAA-Titeln, die zwar nicht viel Mehrwert bieten, aber eben auch keine 1000e Dollar/Euro kosten.
Es sind wohl tatsächlich bei F2P prozentual wenige Spieler, die einen enormen Anteil des Erlöses bringen. Die Süchtigen.
Bitte, freut mich, dass er so "positiv" aufgenommen wurde.
Ja, warum gibt man Geld aus? Weil man sich damit mehr oder minder Vorteile (bzw. die Möglichkeit auf Vorteile) erkauft. Mit einem bestimmten Held sind bestimmte Spielinhalte möglich bzw. besser schaffbar. Deshalb will man natürlich den Held haben. Und um so eher man den Held hat, um so mehr (Zeit)-Vorteil hat man gegenüber anderen Spielern.
Und weil in diesem absolut NICHT kompetitiven Spiel dennoch einige Leute sich was auf die "Rangfolgen" einbilden, wird natürlich Geld ausgeben.
Letztendlich sind es drei Punkte, warum die Leute Geld ausgeben:
1. Eigene Ungeduld
--> Das Haus zu bauen, dauert noch 20 h, wenn ich x Gems ausgebe, ist es sofort fertig
2. Sammel-Leidenschaft
--> Ich hab den Spielinhalt, den Helden und das Dingens noch nicht, aber will es haben/sammeln
3. Wettkampf-Gedanke
--> Ich will besser als andere sein, dies ist hier z.B. durch gewisse Helden möglich, also brauch man die, also versucht man diese zu "kaufen"
Der große Unterschied zu einem "kompletten" Spiel ist ja, dass man bei einem kompletten Spiel (z.B. "Monkey Island 1") mit einem
fixen Betrag das komplette Spiel (das komplette Vergnügen/Möglichkeit)
erhält. Das heißt, der ausgegebene Geldbetrag ist endlich, der erhaltene Inhalt klar definiert.
Bei dieser unendlichen InGame-Währung in Castle Clash und den Roll-Mechaniken für Helden kann man Geld ausgeben, quasi
"unendlich" viel Geld ausgeben, der dafür
erhaltene Gegenwert ist nicht definiert. Und auch nicht garantiert. Das heißt, man kann nach 100 Euro Held X haben oder nach 800 Euro nicht Held X.
Und ja, genau das ist der neue Ansatz von den "Herstellern", dass früher der Kunde ja nur den Geldbetrag xx ausgeben konnte. Selbst wenn er mehr ausgeben "wöllte", er konnte es nicht, da er das gesamte Spiel schon erhalten hat (abgesehen von Doppelt Kaufen). Heute aber kann er in diesen "unendlichen" Geldausgabesysteme eben so viel Geld ausgeben, wie er möchte (hrhr), also wenn er für ein App-Spiel eben 10.000 Euro ausgeben will, dann kann er es tun. Es gibt keine Grenze, kein Limit.
Und das geht doch mehr oder minder in die Richtung "Sucht".
athenemedia schrieb:
Hobbys hat man, wenn man Zeit und Geld dafür hat. Der eine Fotografiert, der andere sammelt Briefmarken, ein weiterer wiederum trainiert gerne oder bastelt an seiner Märklin-Eisenbahn, etc... Es ist hier nicht leicht zu sagen, was ist noch Hobby, dass mit viel Hingabe betrieben wird und was ist schon eine Sucht.
Die von Dir
genannten Hobbies haben aber alle eine gewisse
endliche Verfügbarkeit.
Die Spiegelreflex muss mit Ressourcen hergestellt werden, es gibt nicht unendlich Briefmarken und auch nicht unendlich Märklin-Eisenbahnen. Das heißt, bis zu einem gewissen Punkt ist das alles überschaubar und nachvollziehbar, ja sogar ergreifbar (da Real).
Und selbst im digitalen Bereich (z.B. Kopfbedeckungen in Team Fortress 2) gibt es Beispiele, in denen es endlich ist (es gib den grünen Hut und der kostet 2 Euro ... klarer Bezug). Und damit eine "Sammelleidenschaft" die einen Bezug hat.
Nicht aber, wenn Du sagst, Du kannst Deine Kopfbedeckung "errollen". Einmal rollen kostet 150 Gems. Und es "kann" ein grüner Hut rauskommen. Oder auch nur eine Gehirnschnecke (die man schon 10.000 Mal hat und Spielnachteile bringt). Und genau dieses Glückssystem "Rollen" ist genau die Sucht, die eröffnet wird.
athenemedia schrieb:
Wobei ich persönlich es recht unfair finde, wenn ich, um einen Vorteil zu haben, Geld dafür bezahlen muss. Für mich ist das nichts anderes als Cheaten - nur auf eine andere Art und weise. Da kann man auch gleich n legalen Wallhack anbieten.
Amüsanterweise werden F2P Spiele mit fairen Ansatz, wo nur wirklich "optionale" Dinge zu kaufen gibt,
nicht von den Spielen honoriert. Sprich, es wird einfach kaum/kein Geld eingenommen. Im Gegensatz zu den anderen Spielen, wo man mehr oder minder das Geld ausgeben "muss" ... und die Leute machen es ja. In der breiten Masse nur geringe Beträge, in einer kleinen "Endgamer"-Gruppe dann so hohe Beträge, die schnell mal Vierstellig sind, sicherlich auch mal Fünfstellig.