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News Molyneux' Göttersim Godus verfehlt Kickstarter-Versprechen

serval schrieb:
Ein weiterer wichtiger Meilenstein hin zu kleineren Kickstarter-Projekten und weniger Vorbestellern. Am Ende gewinnt die Vernunft.
Und die herkömmliche Spieleentwicklung im Blackbox-Verfahren ist also vernünftig?
Da werden Spiele Jahre lang im dunkeln ohne jegliches Feedback der User entwickelt ohne zu wissen ob das überhaupt von denen so gewollt ist und einen Monat vor Release gibt's eine "Beta" nach der man sowieso nichts mehr am Spiel ändern kann. Dann bekommt man vorgesetzt was sich der Entwickler unter dem Spiel vorgestellt hat und man muss nehmen was man kriegt.

Verbugt sind die Spiele zusätzlilch auch noch, weil die lediglich von einer Hand voll QA Testen getestet wurden anstatt von tausenden von Backern die das Spiel während es gesamten Entwicklungsprozesses immer wieder auf Herz und Nieren getestet haben. So viel verschiedene Hard- und Softwarekombinationen kann kein Pubisher durchtesten wie das eine Community kann.

Mit Kickstarter- und Early Access Projekten kann man zwar mächtig auf die Schnauze fallen, aber dennoch denke ich, dass dies die bessere Art ist Spiele zu entwickeln.
Außerdem kann man sich bei solchen Projekten ja auch ab und zu mal einen Reinfall leisten. Für ein AAA Reinfall (60€) kann man sich zwei bis drei Kickstarter Reinfälle (20-30€) leisten und es ist ja nicht so als ob man bei AAA Titeln keine Fehlkäufe gemacht hätte . Auch da sind 60€ mal eben schnell zum Fenster rausgeflogen.
 
noxon schrieb:
Und die herkömmliche Spieleentwicklung im Blackbox-Verfahren ist also vernünftig?
Da werden Spiele Jahre lang im dunkeln ohne jegliches Feedback der User entwickelt ohne zu wissen ob das überhaupt von denen so gewollt ist und einen Monat vor Release gibt's eine "Beta" nach der man sowieso nichts mehr am Spiel ändern kann. Dann bekommt man vorgesetzt was sich der Entwickler unter dem Spiel vorgestellt hat und man muss nehmen was man kriegt.

naja, das hat den großteil der computer- und videospielgeschichte so funktioniert. videospiele funktionieren immer noch genau so. und es ist ja nicht so, dass entwickler kein feedback bekommen. während der testphasen sind nur viel weniger menschen beteiligt. stichwort "friends and family" alpha etc... das ist nur eine kleine dedizierte gruppe. meiner meinung nach eigentlich auch ein besserer ansatz.

schaue dir mal irgendein spiel auf reddit (oder dem entsprechenden offiziellen foren, falls vorhanden) an, was sich momentan in der "offenen entwicklung" befindet. je populärer das spiel, desto mehr feedback, desto schwerer ist es vernünftiges feedback herauszufiltern. in einer kleinen gruppe kannst du viel gezielter vorgehen und das perfekte spiel für alle gibt es sowieso nicht.

tatsächlich finde ich die aktuelle kickstarter/early access entwicklung ehr fragwürdig. klar, es kann sehr hilfreich für die finanzierung eines projektes sein (nicht unbedingt nur spiele). aber es gibt auch immer wieder schwarze schafe, die nur geld sammeln wollen, um ihre eigene existenz für die nächsten paar monate/jahre zu sichern. manche sind vielleicht einfach nur geil nach geld. ich kann mir vorstellen, dass es für den endbenutzer ehr schwer ist rauszufinden, wer positive und wer negative absichten hat. und selbst wenn ein projektbetreiber positive absichten hat, kann immer etwas unvorhersehbares passieren. es ist also immer mindestens ein gewisses risiko auf seiten des investors.

sein geld während eines projektes, was nicht ganz so gut läuft, zurückzubekommen könnte schwer werden. im gegensatz zu einer pre-order (was ich mindestens genau so kritisch sehe), kann man seine bestellung wenigstens stornieren, wenn man es sich doch noch anders überlegt.

also, kickstarter und early access können vorteilhaft für den entwickler sein. sie können auch vorteilhaft für den nutzer sein, weil er zu einem gewissen grad das projekt beeinflussen kann. ein mitbestimmungsrecht hat er aber nicht! der projektbetreiber hat zu entscheiden, ob er feedback von nutzern entgegen nehmen möchte. insofern würde ich die ganze geschichte ehr kritisch sehen und wirklich selektieren, welche und wie sehr ich bestimmte projekte unterstütze.
 
Noch ein guter Artikel zu dem Thema- ein Interview miot dem Curiosity Gewinner: http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-11-the-god-who-peter-molyneux-forgot

Für den Fall, dass sich jemand nicht mehr erinnert: der Gewinner von dem Curiosity Click-Spiel sollte bei Godus eine Rolle als Gott - und für diesen Zeitraum einen Anteil vom Umsatz erhalten - bis heute hat er aber nichts bekommen, außer dass Molyneux ihn mal in ein Pub eingeladen und da dann ignoriert und von einem Praktikanten hat betreuen lassen... mittlerweile hat er es auch aufgegeben denen überhaupt Emails zu schreiben weil die ihm nicht mal mehr antworten.
 
@Zornbringer

Also ich sehe nur, was gerade so bei Star Citizen passiert und vergleiche das mal mit BF4 oder meintwegen auch BF3.
In SC bekommst du einmal im Monat ein Update wo die Steuerung aktualisiert wurde, das HUD ein Update bekommen hat, sich die Schiffsphysik geändert hat oder sonst etwas. Dann kannst du im Forum wunderbar verfolgen wie sich die Leute über die neue Steuerung beschweren und wie zum Beispiel das neue Schiff XY zu wendig ist oder zu träge und einen Monat später ist das behoben. Ist das Sichtfeld zu gering ist es einen Monat weiter. Gefällt dir dort eine Textur nicht ist die einen Monat später anders.
Hinzu kommt, dass selbst die Alpha stabiler läuft als alles was DICE zum Release herausgebracht hat.

BF4 hingegen war erst nach einem Jahr wirklich gut spielbar. Ich spreche jetzt noch gar nicht mal von Dingen wie dem Netcode, sondern auch von unsichtbaren Wänden durch die man nicht hindurchschießen konnte und solche Sachen. Das wäre alles aufgefallen, wenn man die Spieler hätte das Spiel während der Entwicklung testen lassen.
Man hätte auch gemerkt, dass die Spieler gerne einen Revive Timer implementiert gehabt hätten. Sie hätten sich auch über fehlende Levolution Events in einigen Leveln beschwert. All das muss man bei solchen AAA Titeln für 60€ einfach so hinnehmen.

Bei SC kannst du für 45€ hingegen tatsächlich Einfluss nehmen. Für 30€ kannst du zwar nicht selbst mitarbeiten, aber bekommst wenigstens das Spiel in dem Wissen das andere User daran mitgewirkt haben. Im wahrsten Sinne des Wortes. Es ist ja sogar schon User-Content im Game.
Sehr schön finde ich zum Beispiel auch, dass CIG eine Umfrage zu einem HOTAS System gemacht hat, dass speziell für SC angefertigt werden soll. Diese Polls sind immer recht aufschlussreich und so wie es aussieht wird Raser jetzt wahrscheinlich dieses HOTAS System entwickeln.

In sofern halte ich nicht alle Crowdfunding Projekte für eine Abzocke oder Gefährlich und ich halte SC jetzt auch nicht unbedingt für eine Ausnahme. Es gibt eine Menge kleinerer Projekte die erfolgreich zum Abschluss gebracht wurden. In den News findet man halt nur immer die jenigen die fehlschlagen.

Zum Beispiel habe ich vor einiger Zeit Toxikk blind als early-Access gekauft und das scheint sich seit kurzem wunderbar zu entwicklen. Seit Anfang des Jahres ist die Beta spielbar und auch dort habe ich die 15€ definitiv nicht bereut. Das ist doch Kleingeld im Vergleich zu einem AAA Titel.
Hinzu kommt das gute Gefühl ein paar kleine Indie Developer zu unterstützen anstatt einen großen Publisher wie EA das Geld in den Rachen zu stopfen.


BTW:
Ich bin so stolz auf die SC Community was die HOTAS Umfrage angeht:

"Unique, eye-catching design 3%"

Nur drei Prozent legen auf diesen blöden Schwachsinn wert von dem die Gameindustie immer meint, dass Gamer den meisten Wert legen.

Stattdessen geht es den Meisten um eine:

"High build quality 46%"
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
In sofern halte ich nicht alle Crowdfunding Projekte für eine Abzocke oder Gefährlich und ich halte SC jetzt auch nicht unbedingt für eine Ausnahme.

natürlich nicht aber es gibt schwarze schafe. star citizen ist eine ausnahme, weil es mit abstand das populärste und erfolgreichste kickstarter spiel aller zeiten ist. ich würde dankbar sein, dass sie die community mit einbeziehen. verpflichtet wären sie dazu allerdings nicht. das darf man nicht vergessen.
 
Nein, das sind sie natürlich nicht, aber ich werde auf jeden Fall weiterhin solche Projekte fördern die ihre Spiele auf diese Art und Weise entwickeln.
Nicht nur halte ich das für ein gutes Konzept um qualitativ gute Spiele zu produzieren, sondern finde ich das auch persönlich sehr unterhaltsam wenn man dem Spiel bei der Entwicklung zusehen kann.

Mir macht das Verfolgen des Entwicklungsprozess fast mehr Spaß als das Spielen des Spiels habe ich fast den Eindruck und auch die Entwickler scheinen diese Arbeit deutlich angenehmer zu finden.
Zum Einen wird sie mehr gewürdigt, da die Spieler endllich mal den Aufwand sehen, der tatsächlich dahinter steckt und zum Anderen bekommen die Entwickler regelmäßiger positives Feedback anstatt erst nach einigen Jahren mit viel Glück ein positives Review zu lesen. Auch Entwickler brauchen ab und zu mal ein kleines Lob um bei Laune gehalten zu werden.

Ich habe schon oft gelesen, dass sich viele Entwickeler aus der AAA Branche zurückgezogen haben, weil sie keinen Bock mehr haben Jahre lange harte Arbeit in ein Spiel zu stecken nur um dann beim Release von den Gamern und der Spielepresse niedergemacht zu werden. Teilweise auch übertriebenermaßen grundlos. Das macht natürlich auch keinen Spaß. Kann ich durchaus verstehen.

Die richtig guten Entwickler verdienen genug Geld, dass sie es nicht nötig haben dort arbeiten zu müssen und können es sich durchaus leisten sich aus der Branche zurückzuziehen und dann ihr eigenes Indie Studio zu eröffnen. Bei DICE haben das zu Beispiel schon einige Mitarbeiter so gemacht. Die hatten keinen Bock mehr auf das ewige Gemeckere der Fans nach dem Release und machen jetzt lieber ihr eigenes Ding. So verliert man natürlich auch die guten Talente.
 
du kennst scheinbar nur positive beispiele. ich habe z.b. spiele beobachet, wo das gegenteil der fall ist. das spiel ist in einem guten zustand aber in den foren liest es sich, als ob die entwickler den letzten dreck entwickelt hätten.

deshalb ist es schwer vernünftiges feedback herauszufiltern. es gibt unterschiedliche arten von menschen, die aktiv an der entwicklung teilnehmen. manche werden viel zeit in das spiel investieren und wollen mit ihrem feedback auch das spiel verbessern. andere sind vielleicht nur die armchair-game designer, die meinen gutes feedback zu geben, im spiel selbst aber nicht stark involviert sind. und dann gibt es leute, die das spiel gezielt verschlechtern wollen. und zusätzlich gilt für alle, dass sie untereinander nicht immer der gleichen meinung sind, selbst wenn sie positive absichten haben.

wenn man all das berücksichtigt, wird es auf einmal doch ehr fragwürdig, ob eine crowd basierte entwicklung sinnvoll ist. crowd-funding hilft einem entwickler ganz bestimmt. aber crowd development ist schon schwerer.
 
Man kann es weder noch verallgemeinern. Und man kann auch nicht sagen, daß Kickstarter/EarlyAccess grundsätzlich besser oder schlechter ist als der klassische Weg über einen Publisher.

In beiden Fällen sollte man als Kunde gut überlegen, wo man sein Geld reinstecken möchte ... was man unterstützen möchte und was nicht.
Auf die Schnauze fliegen kann man in beiden Fällen.
Und in beiden Fällen kann man aber auch tolle Spiele bekommen, die das Geld auf jeden Fall wert sind.


Im Falle des klassischen Weges sollte man sich vor dem Kauf informieren.
Das heißt: Warten bis NACH Release, Reviews lesen, LPs gucken!
(Preordern wegen unwichtigen Boni, oder weil man sich durch exklusive signifikante Boni dazu gezwungen fühlt, ist dumm.)

Im Falle von Kickstarter sollte man sich ebenfalls informieren.
Wer ist derjenige, der hier Geld haben möchte? Vertraue ich seinen Intentionen? Vertraue ich seinem Können?
Was hat er bislang vorzuweisen? Wie konkret sind die Ziele beschrieben? Was ist tatsächlich angekündigt und was interpretiere ich aufgrund eigener Wunschvorstellungen lediglich in das Projekt hinein?

Im Falle von Early Access gelten einerseits die selben Überlegungen wie bei KS, aber wenn man auf Nummer sicher gehen will, kann man es einfach folgendermaßen halten:
Nur EA-Spiele kaufen, die einem zum aktuellen Zeitpunkt schon das Geld wert sind!
Wenn sich das Spiel dann so entwickelt, wie man es sich erhofft, kann man sich umso mehr freuen ... und wenn nicht, ist das zwar schade, aber trotzdem nicht schlimm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach, der gute Herr Molyneux...

Ein großer Visionär der Videospielbranche - Große Versprechen und Worte en masse, leider liefert er selten wirklich ab.
Ich habe das Gefühl, würde man ihm mal von Publishern unabhängig ein großes Budget geben und ihn mit seinem Team werkeln lassen würde etwas RICHTIG großes und gutes dabei herauskommen.

Naja, so wie es jetzt aussieht werden seine Spiele auch weiterhin für interessante Ansätze, halbgare Ideen und leere Versprechen stehen :D
 
JuanC schrieb:
Ich habe das Gefühl, würde man ihm mal von Publishern unabhängig ein großes Budget geben und ihn mit seinem Team werkeln lassen würde etwas RICHTIG großes und gutes dabei herauskommen.
Nur wenn jemand dabei ist, der wirklich Ahnung von Gamedesign und Projekt-Management hat.
Alleine bekommt der Peter das nicht auf die Kette.
 
Da hast du definitiv Recht, er benötigt schon ein fähiges Team - aber seine Visionen für Spiele sing wirklich immer interessant und recht originell, oft sogar genial.Mit genug Zeit ohne Druck würde das ganze meiner Meinung nach mit Sicherheit von Erfolg gekrönt sein.
Ich denke, das bei Herrn Molyneux vorherigen Werken meistens letztendlich der Publisher bzw. Zeit- und/oder finanzieller Druck das Problem waren.
 
JuanC schrieb:
Mit genug Zeit ohne Druck würde das ganze meiner Meinung nach mit Sicherheit von Erfolg gekrönt sein.

Na ja so dumm es auch klingen mag, aber das ist denke ich überall so...

Hat man 5 Jahre für ein Projekt Zeit würde es auch besser sein als wenn es in einem Jahr fertig sein muss. Wie ich schon schrieb Molyneux muss mal wieder was richtiges bringen weil aktuell lebt er einfach nur von seinem Ruf der bei weiteren Flops nicht umbedingt besser wird.
 
A. Sinclaire schrieb:
Noch ein guter Artikel zu dem Thema- ein Interview miot dem Curiosity Gewinner: http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-11-the-god-who-peter-molyneux-forgot

Für den Fall, dass sich jemand nicht mehr erinnert: der Gewinner von dem Curiosity Click-Spiel sollte bei Godus eine Rolle als Gott - und für diesen Zeitraum einen Anteil vom Umsatz erhalten - bis heute hat er aber nichts bekommen, außer dass Molyneux ihn mal in ein Pub eingeladen und da dann ignoriert und von einem Praktikanten hat betreuen lassen... mittlerweile hat er es auch aufgegeben denen überhaupt Emails zu schreiben weil die ihm nicht mal mehr antworten.

Danke, sehr interessant. :) Im Zuge dessen das hier noch dazu gefunden:

http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Godus/feature.asp?c=61069
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Und die herkömmliche Spieleentwicklung im Blackbox-Verfahren ist also vernünftig?
Da werden Spiele Jahre lang im dunkeln ohne jegliches Feedback der User entwickelt ohne zu wissen ob das überhaupt von denen so gewollt ist und einen Monat vor Release gibt's eine "Beta" nach der man sowieso nichts mehr am Spiel ändern kann. Dann bekommt man vorgesetzt was sich der Entwickler unter dem Spiel vorgestellt hat und man muss nehmen was man kriegt.
(...)

Ein traditioneller Publisher zwingt dich aber nicht, die Katze im Sack zu kaufen*. Die versprechen vor Release natürlich auch das blaue vom Himmel, aber dein Geld wollen sie (mal abgesehen von Pre-Order Zeugs) erst wenn sie meinen fertig zu sein. Crowdfunding-Spiele wollen dagegen vorab und basierend auf Versprechen und oftmals nur ein bissel Concept Art vorab Geld sehen. Daher wiegt es hier finde ich viel schwerer, wenn Versprechen und Ziele nachträglich nicht eingehalten werden.

*streng genommen zwingt dich natürlich auch niemand zu Kickstarter.
 
JuanC schrieb:
Mit genug Zeit ohne Druck würde das ganze meiner Meinung nach mit Sicherheit von Erfolg gekrönt sein.

Da bin ich mir nicht sicher. Ganz ohne Druck z.B. durch einen (absehbaren) Release-Termin und "Lastenheft"/"Pflichtenheft", in denen klar definiert ist, welche Features und welchen Umfang das Spiel haben soll, kann es sehr leicht dazu kommen, dass man sich heillos verzettelt.
Es kann also durchaus hilfreich sein, wenn jemand einem Druck macht, der auch über die Macht verfügt, den Stecker zu ziehen, wenn das Entwicklerteam sich völlig verrant hat. Klassischerweise übernimmt diese Rolle der Publisher.

Bei Crowdfunding-Projekten fällt dieser Druck erstmal weg. Da müssen die Entwickler dann schon eine gehörige Menge Selbstdisziplin mtbringen, damit sie das ihnen anvertraute Geld nicht sinnlos verbrennen und am Ende nichts abliefern. Es muss unter ihnen zumindest einen geben, der Erfahrung darin hat, solche Projekte durchzuführen und auch die entsprechnde Autorität.
Bei Star Citizen z.B. hilft es bestimmt sehr, dass Chris Roberts nicht nur Erfahrungen als Entwickler und Produzent von Computerspielen hat, sondern auch als Filmproduzent.
Bei Peter Molyneux muss man sich leider fragen, ob der über die entsprechende Erfahrung und die Fähigkeiten verfügt.
 
CD schrieb:
Daher wiegt es hier finde ich viel schwerer, wenn Versprechen und Ziele nachträglich nicht eingehalten werden.
Naja. Dafür verlangen sie aber auch nicht den vollen Preis von dir. Selbst wenn nur jedes zweite oder dritte Crowdfunding-Game zum Erfolg führt hast du letztendlich nicht mehr ausgegeben als vergleichbare 60€ für ein AAA Spiel und selbst bei dem bist du nie wirklich sicher, ob das deine Erfartungen erfüllt.

Das Risiko mag also vorhanden sein, aber deine Investition ist auch geringer. In sofern sehe ich das alles halb so wild.
 
noxon schrieb:
Das Risiko mag also vorhanden sein, aber deine Investition ist auch geringer. In sofern sehe ich das alles halb so wild.

das gilt nicht zwingend. es gibt kickstarter bei denen du nur sehr wenig investierst, du bekommst aber nicht zwingend gleich das spiel für einen niedrigen beitrag. dann gibt es entwickler, die sog. "founders packs" für weit mehr als den preis eines herkömmlichen AAA titels verkaufen.

auch nicht jedes spiel, das fertig verkauft wird kostet 50€ oder mehr. indi spiele sind preislich viel weiter unten angesiedelt, bieten aber trotzdem ein fertiges spiel.

also, dein argument ist nicht wirklich gültig.
 
Zornbringer schrieb:
also, dein argument ist nicht wirklich gültig.
Grundsätzlich gilt das aber schon.
Auf jedenfall ist das Spiel als Early-Access oder als gefundetes Game günstiger als wenn du es später nach dem offiziellen Release kaufen würdest. Das ist ja der Anreiz, der dir geboten wird den Entwicklungsprozess zu unterstützen. Ohne den würde es ja ansonsten kaum jemand machen.
 
noxon schrieb:
Auf jedenfall ist das Spiel als Early-Access oder als gefundetes Game günstiger als wenn du es später nach dem offiziellen Release kaufen würdest. . Ohne den würde es ja ansonsten kaum jemand machen.

nein, das stimmt nicht zwingend. es kann sein, muss aber nicht. das gilt auch nur bei steam early access. kickstarter unterscheidet sich da noch mal sehr stark. ich denke auch, dass die anreize sich bei den beiden platformen unterscheiden. in kickstarter investiert man, weil man ein projekt unterstützen möchte. in early access investiert man, weil man ein neues (wenn auch unfertiges) spiel frühzeitig spielen möchte. wozu warten, wenn man es schon jetzt per early access bekommt?

wurde das interview schon gepostet? ein absolutes must-read:

http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/13/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter/

john walker nimmt echt kein blatt vor den mund. er startet das interview folgendermaßen:

RPS: Do you think that you’re a pathological liar?

unbedingt lesen!
 
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