Naja es wird so getan, als gäbe es keine Multikern Programmierung in Spielen.
Fakt ist doch, dass schon wenige Jahre nachdem die ersten Quad core CPUs rausgekommen sind und man überall in den Forem lesen durfte, wie sinnlos das ist und das ein hoch taktender dual core so viel besser ist, plötzlich Spiele da waren, die auf den Quad core CPUs deutlich besser liefen.
Ich denke da an Anno 1404, Witcher 2 usw.
Von mehr Kernen profitieren Spiele also schon lange. Nur eben selten von mehr als vieren
.
Und BF1, ROTTR, Hitman, FFXV um nur mal ein paar neuere zu nennen, profitieren von mehr als 4 threads.
Ashes of the Singularity lastet meine 16Thread CPU im integrierten CPU Benchmark zu 80-90% aus. Da hat man sogar Leistungssteigerungen, wenn man von 8c8t auf 8c16t geht(was sonst in Spielen nicht der Fall ist).
Entgegen der CB Tests profitiert auch ein The Witcher 3 von mehr als 4 Kernen, Es kommt halt auf die getestete Szene an.
Natürlich ist es schwer das rendering zu splitten, aber ich denke ein größeres Problem für erfahrene Spieleentwickler, ist nicht mehr das Wissen, wie man die Arbeit auf viele Kerne verteilt, sondern die Aufsplittung der Käuferschaft.
Wenn das eigene Spiel 8+ Kerne gut unterstützt, merkt man es nicht wenn die Gesamtlast nicht auch mehr als "vier-Kern-Rohleistung" entspricht.
Es wäre sicherlich ein leichtes sich mehr Physik Berechnungen usw in das Spiel zu holen, die die Rohleistung von 8 Kernen fordert(siehe AotS), aber dann verliert man die ganzen Notebook spieler und Leute die sich keine 1500€ + PCs kaufen.
Ashes of the Singularity geht das Problem so an, das vier Kern CPUs einfach deutlich weniger Effekte berechnen müssen(Ausnahme der Benchmark). Da laufen dann im Spiel sogar 4 Kerne schneller als 8.
Eventuell ist das ein gutes Konzept für die Zukunft. Aber dann möche ich bitte die Wahl haben, ob ich die Effekte auch berechnen will^^