ComputerJunge schrieb:
Der ModManager müsste doch sowohl alle Collections samt deren Modlisten sowie die Abhängigkeiten innerhalb der Modlisten kennen. Das ist ja Voraussetzung für das, was sie vorhaben.
Das ist ein Trugschluß.
Der Modmanager selbst ist einfach nur ein Instrument um Mods zu installieren. Er hindert dich nicht daran miteinander inkompatible Mods zu installieren und er warnt dich auch nicht davor, wenn du eine Mod installierst die eigentlich eine andere Mod (die z.B. noch nicht installiert ist) benötigt. D.h., er tut das natürlich schon irgendwie, aber das funktioniert nur auf einem eher primitiven Niveau.
Derartige Prüfungen (auch ob es z.B. einen Kompatibilitätsmod gibt) finden dann eher auf anspruchsvollerem Level in LOOT statt. Das ist zwar in Vortex mit eingebaut, aber Vortex würde ich jetzt nicht als Modmanager im engeren Sinn bezeichnen, sondern er enthält ihn eigentlich nur als Komponente.
Nehmen wir jetzt mal an du hast eine frische Skyrim-Installation und installierst dir jetzt CACO von kryptopyr und Hunterborn von unuroboros. Diese beiden Mods sind nicht per se miteinander inkompatibel, also wird dir der Modmanager nichts in der Richtung sagen. LOOT hingegen wird dich darüber aufklären, daß beide Mods irgendwie doch inkompatibel sind und das es einen entsprechenden Patch gibt. Weil LOOT aber jetzt als Komponente in Vortex steckt wird dem Nutzer der Unterschied zwischen beiden Modulen nicht mehr wirklich bewußt.
In meinem derzeitigen Skyrim-Setup habe ich z.B. 436 Mods mit 364 Plugins installiert. Ein paar Texturmods werden noch dazukommen und wahrscheinlich auch noch ein paar weitere während des Spiels. Einige dieser Mods benötigen einen oder mehrere Kompatibilitätspatches um reibungslos zusammen zu funktionieren. Die jeweilige Wahl dieser Patches (es gibt auch einen großen automatisiert zusammengestellten Bashed-Patch von Wrye-Bash) obliegt einzig und allein mir. Die Fähigkeit da jeweils ein passendes Urteil zu fällen habe ich mir in vielen (inzwischen über 5600) Stunden Skyrim erarbeitet. Es kann natürlich auch noch sein, daß ich mich an xEdit setze um ein Pugin an der einen oder anderen Stelle genauer anzupassen. Manchmal muß es auch das Creation Kit sein für noch weitergehende Anpassungen. Und dann gäbe es ja auch noch Bodyslide in dem man auch jede Menge anstellen kann. So etwas kann ein Modmanager gar nicht automatisiert leisten, so etwas können nur Menschen.
Marcel55 schrieb:
Und was muss man dann haben, um Mods überhaupt erst mal entwickeln zu können?
Du brauchst eindeutig keinen Doktortitel, aber jede Menge Erfahrung ist schon ganz nützlich. Es kommt auch darauf an ob du in das Thema Papyrus-Scripting einsteigen willst. Entweder um komplette Scripts selbst zu entwickeln oder um bestehende anzupassen. Generell ist die Einstiegshürde aber durch das Creation Kit relativ niedrig. Für Papyrus sind Vorkenntnisse im Programmieren (z.B. durch einen C-Grundkurs) aber sehr nützlich.