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News Nexus Mods: Mods können bald nicht mehr gelöscht werden

@_Cassini_
Das mit den 3 Tagen am Stück kenne ich :rolleyes:

Wobei es komischerweise auf meinem Laptop mit der 1050ti besser lief (also vom modden her) als auf meinem Desktop pc. Ich hab wohl gut daran getan meine mods zu vereinfachen bzw. die die ich installiert habe.

Aber ja das mit den Zusatzprogrammen ist schon umständlich, aber was tut man nicht alles für ein geiles Skyrim erölebnis :D

Oder generell beim modden.
Ich mache das eigentlich sehr gerne.
Egal ob Star Wars Empire at War, Stalker SoC, Mass Effect 2, C&C Generals ZH, die ganzen mods für lord of the rings Battle for Middleearth oder viele andere Spiele.
Das macht einfach laune und bringt abwechslung.
 
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Serana schrieb:
Die Fähigkeit da jeweils ein passendes Urteil zu fällen habe ich mir in vielen (inzwischen über 5600) Stunden Skyrim erarbeitet.
Und ich dachte, ich wäre krass mit meinen 1000h :D
Aber du hast vollkommen recht, modding hängt, grade bei Skyrim, auch viel mit Erfahrung zusammen.

Grad durch Modlists habe ich viel gelernt, da dort eben viel erklärt wird.
Tolles Beispiel dafür ist das S.T.E.P. Projekt, was aber meines Wissens nach immer noch kein richtiges Special Edition Upgrade bekam.

@edenjung
Ja ich modde auch sehr gerne. Aktuell Mass Effect Legendary. Jedes Spiel was modbar ist, muss einfach gemoddet werden. :D
Ergänzung ()

edenjung schrieb:
Wobei es komischerweise auf meinem Laptop mit der 1050ti besser lief (also vom modden her) als auf meinem Desktop pc. Ich hab wohl gut daran getan meine mods zu vereinfachen bzw. die die ich installiert habe.
Ich hatte damals mit meiner 7970 das Problem, dass mein VRAM voll lief und ich alle par Sekunden Framerate Einbrüche hatte, da mehr als 3GB Texturen da waren.
Daher kommt für mich keine nVidia in Frage, mein Skyrim läuft mit 12GB im VRAM :D
 
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730 mods…

und ich hatte schon keine Lust nach 10 Must have mods zu suchen.

ich würde solche one click Pakete sehr begrüßen, aber nicht für ein premium Abo. Dann bleibt es eben bei Vanilla oder verzichte ganz aufs Spiel.

am nervigsten ist ja immer, wenn man ein solch gemodetes Spiel mal löscht und später neu installiert, hat man keine Chance zu wissen was da für mods drin waren. Und bekommt immer eine nervige Meldung das im savegame ein mod fehlt. Oder es läuft gleich gar nicht.
 
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_Cassini_ schrieb:
Jedes Spiel was modbar ist, muss einfach gemoddet werden.
Wohl war.
Meine besten Erfahrungen mit Videospielen verdanke ich fast exklusiv Mods.

Selbst gefeierte AAA-Titel kam für mich erst durch Mods in Schwung:
https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/992/
https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/750/

https://store.steampowered.com/app/317400/Portal_Stories_Mel/

Alte Klassiker erlangen durch Dekaden an Erfahrung der Nutzer ihre essenzielle Umsetzung:
https://www.moddb.com/mods/arcane-dimensions
https://www.moddb.com/mods/sunlust
https://www.moddb.com/mods/death-wish-for-blood

Und SureAis Meisterwerke sollten auch erwähnt werden:
https://store.steampowered.com/app/976620/Enderal_Forgotten_Stories_Special_Edition/
https://sureai.net/games/nehrim/

ZzT.
Tatsächliche begrüße ich eine Archivfunktion sehr.
Kam schon öfter vor, dass ein Autor im Perfektionswahn seine alten Werke voreilig bereinigte, um eine Revision zu schaffen, welche dann nie das Licht der Welt erblickt.
Der Verlust, der damit einherging, ist der Schusseligkeit bezüglich Quellcodes alter Spiele nicht unähnlich.

Steht zu alten Fehlern, manch einer kann daraus lernen und für andere ists die Spielerfahrung schlecht hin.
 
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Serana schrieb:
Das ist ein Trugschluß.

Der Modmanager selbst ist einfach nur ein Instrument um Mods zu installieren. Er hindert dich nicht daran miteinander inkompatible Mods zu installieren und er warnt dich auch nicht davor, wenn du eine Mod installierst
Ich hatte das so verstanden, dass das bestehende System damit in die Richtung eines "perfekten" Paketmanagers entwickelt werden würde/könnte.

Ich habe es bisher nur für The Witcher 3 verwendet, und da auch nur mit wenigen Mods. Da sieht die Theorie zunächst noch überschaubar aus. Danke für die beispielhafte Erläuterung der Komplexität.
 
Nexus Mods entfernt keine einzelnen Mods, sondern wenn, dann alle Produkte des jeweiligen Kontos.

Ich bin mir ziemlich sicher dass das mit der DSGVO/GDPR nicht vereinbar ist ✌

Aber lassen wir uns überraschen wie sich das in Zukunft weiter entwickelt.
 
Mir würde es ja reichen, wenn man alle Community patches in einen supermod zusammenpackt. Dann kann man eventuell mal ein Bug freies Bethesda Spiel genießen.

Wobei wir alle wissen, was der Auslöser für diese Änderung war:

Zu viele Basismods für wackelnde Brüste.
 
Hab die Tage diese Nachricht von Nexus bekommen, ein zweischneidiges Schwert.

Auf der einen Seite verständlich, denn bei Skyrim und Fallout kommen schnell hunderte Mods zusammen, da sind Modpakete die einzige Möglichkeit, das ganze einigermaßen handhabbar zu gestalten. Das gilt ja nicht nur für Anfänger, sondern auch für Leute, die grundsätzlich mit xEdit und dem Creation Kit umgehen können, aber keine Lust haben, erst mal 2-3 Tage Mods zu installieren, nur um mal wieder in Skyrim reinzuschnuppern.

Auf der anderen Seite ist es natürlich problematisch, dass man keine 100% Kontrolle über seine Mods mehr hat. Man schenkt seine Mods ja im Prinzip dem Nexus.
Allerdings hat das auch was gutes, da Modautoren manchmal ein bisschen eigen sind und ab und zu Drama generieren (keine Namen, aber wer die Fallout 4 Szene kennt, weiß Bescheid). Die nehmen dann beleidigt ihre Mods runter und die Community schaut in die Röhre.

ComputerJunge schrieb:
Ich hatte das so verstanden, dass das bestehende System damit in die Richtung eines "perfekten" Paketmanagers entwickelt werden würde/könnte.
Das funktioniert aus zwei Gründen nicht:

1. Ein Mod-Manager versteht ja nicht, warum ein Konflikt zustande kommt und welche Mod die "Oberhand" bekommen soll. Dazu muss man sich den Konflikt ansehen und verstehen, was die Auswirkungen sind und dann entscheiden, welches Ergebnis gewünscht ist.

2. Die Modder sind ein bunter Haufen, viele haben mit Softwareentwicklung nichts am Hut sondern frickeln sich die Mods zusammen, bis es einigermaßen läuft. Abhängigkeiten, einheitliche Strukturen und Benennungsregeln, Einhaltung von Qualitätskriterien, etc. das interessiert viele nicht bzw. fehlt ihnen einfach das Know-how und/oder die Zeit, das richtig zu machen.
 
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@fox40phil
Zu allererst hoffentlich der Modautor. Der kann aber auch nicht jede Mod testen, da auch er nicht jede Mod kennt.
Viele machen dann auch gleich Kompatibilitätpatches.

Danach müssen sich User melden, falls es noch weitere Konflikte gibt. Entweder der Autor macht was oder man muss selbst Hand anlegen bzw. Die Mods sind vielleicht auch einfach inkompatibel.
 
calippo schrieb:
aber keine Lust haben, erst mal 2-3 Tage Mods zu installieren
Das... Ich bin selber Autor, aber vor allem auch Spieler und mich nervt es echt, wenn ich Fallout 3 mal wieder spielen möchte, aber eben etwas mehr auf der Höhe der Zeit und dass ich dann nach zwei Tagen Mod installieren feststelle, dass ein essentieller Mod in der Liste fehlt.

Und ganz ehrlich: wer mit dem neuen System ein Problem hat, hat bis August Zeit auszusteigen. Und die Beteiligungen der Mod Autoren über die Donationpoints sind für mich, als Autor eines eher kleinen Mods, durchaus von Vorteil. Immerhin konnte ich mir schon einige Spiele dadurch kostenlos zulegen.
 
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fox40phil schrieb:
Wer testet denn die Kompatibilität?!
User?
In Bezug auf die einzelne Mod ist da natürlich zuerst einmal der Autor selbst. Der weiß ja was genau seine Mod denn nun wirklich macht. In Bezug auf die geplanten Collections muß diesen Job natürlich der Autor der jeweiligen Collection übernehmen. Dieser hat schließlich eine Vorstellung davon welche Optik er haben will.

Darüber hinaus kann auch der einzelne User sagen, abhängig von der vorhandenen Erfahrung, welchen Effekt die Mod auf sein Setup am Ende haben wird. Dann gibt es ja auch noch xEdit mit dem man auch sein gesamtes Setup überprüfen kann. Dort kann man dann genau sehen welche Inhalte von welcher Mod beigesteuert werden und wo eine Mod die andere "überschreibt". Da sieht man dann auch genau, warum z.B. Char X nicht so aussieht wie man das eigentlich wollte.
 
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calippo schrieb:
Auf der anderen Seite ist es natürlich problematisch, dass man keine 100% Kontrolle über seine Mods mehr hat. Man schenkt seine Mods ja im Prinzip dem Nexus.
Allerdings hat das auch was gutes, da Modautoren manchmal ein bisschen eigen sind und ab und zu Drama generieren (keine Namen, aber wer die Fallout 4 Szene kennt, weiß Bescheid). Die nehmen dann beleidigt ihre Mods runter und die Community schaut in die Röhre.

Ganz genau. Ich bin ein stummer Nutzer der Nexus Mods. Ich habe einen Nexus Premium Account und habe immer relativ viele Mods runtergeladen. Ich lasse ein „endorse“ da und bin wieder weg. Ich poste oder kommentiere nicht. Wenn eine mod nicht funktioniert oder nicht kompatibel ist, nutze ich sie halt nicht.
Ich glaube die meisten Mod Nutzer sind so. Ich verstehe die Modersteller wenn Sie sich über Leute ärgern, die Forderungen stellen und sich über bugs beschweren, statt sachlich Kritik zu äußern oder hilfreiche Hinweise zu Fehlern zu geben.
Aber ich möchte nicht mit diesen anderen Nutzern zusammen in Geiselhaft genommen werden wenn es wiedereinmal heißt: „So ihr wart doof zu mir, deshalb nehm ich euch jetzt die von mir geschaffene mod wieder weg, ätschibätsch!“

Ich spiele die VR Versionen von Fallout 4 und Skyrim und bin deshalb oft auf bestimmte ältere Versionen mancher Mods angewiesen.

Am schlimmsten ist hier die Situation bei dem inoffiziellen Skyrim Patch. Der Hauptautor findet es doof das eine VR überhaupt existiert und versucht alles um Zu verhindern das VR-Nutzer von seiner Mod profitieren. Dabei ist die kompatible Version ewig alt. Erst hat er sie bei Nexus offline genommen. Und irgendwann hat er dann angefangen Sie überall löschen zu lassen wo sie noch online war. Um das zu erreichen hat er sogar nachträglich (!) die Nutzungsbedingungen geändert… In einem Wort: Asozial.

Ich bin froh wenn dies auf dem Nexus nicht mehr möglich ist!

edit: Außerdem sind dann „Fire and forget“ Mod Listen bzw. Collections möglich. Aktuell muss der Autor einer Liste jedesmal nacharbeiten sobald sich nur eine einzige Mod aus der Liste offline genommen oder geupdated wird.
Genau das wird auch der Hintergrund dieser Änderung sein, wenn Nexus jetzt solche Modlisten ohne Drittanbieter Tools anbieten möchte.
 
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DJMadMax schrieb:
aber auch ich empfinde NexusMods schon seit Jahren als immer unattraktiver (als Endnutzer), was die gesamte Aufmachung der Seite angeht.
Ich hab leider nicht viel bessere Seiten gefunden. Die meisten anderen, u.a. moddb, sind noch unübersichtlicher und grauenhafter zu bedienen :(
 
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@DJMadMax @franzerich
Was ist denn schlecht geworden bzw. Unattraktiv an Nexusmods?

Grade die letzten Änderungen, wie Übersetzungen direkt in der Originalmod verlinkt oder die Abhängigkeiten zu anderen mods finde ich super Komfort Features, mit denen ich schon die ein oder andere tolle mod gefunden hab.

Denke der Nexus ist schon sehr übersichtlich und komme auch wunderbar mit dem klar.
 
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Finde die Idee gut.
Hätte durchaus Interesse mal eine Total Conversion für Skyrim in VR anzuschauen, weil mich die Elders Scrolls Teile durch die Bank weg langweilen, dabei noch ein paar Grafik Updates und Spaß haben.
Mein letzter Versuch mit Skyrim (VR) war mit den Mods chaotisch. Da kann man ja nicht mehr durchblicken.
Wäre halt auch schön, wenn Bethesda gleich vom Start weg mal etwas besseres abliefern würde.
 
SavageSkull schrieb:
Mein letzter Versuch mit Skyrim (VR) war mit den Mods chaotisch.
Dann nutze Wabbajack, damit funktioniert fast alles alleine.

Da sind auch für Skyrim VR Modlists drin, grad mal reingeschaut. Allerdings am besten mit premiumacc, die ersten beiden haben schon 44gb und 64gb downloadsize:D
 
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Die Idee mit den Collections ist ganz gut, muss man dafür aber ein Abo abschließen, ist das für mich uninteressant, zumal die Modder davon nicht profitieren.
Wird man dann quasi die Collections als Paket downloaden können oder bekommt man nur einen Guide für die Reihenfolge bzgl. der Kompatibilität?
 
_Cassini_ schrieb:
@DJMadMax @franzerich
Was ist denn schlecht geworden bzw. Unattraktiv an Nexusmods?

Grade die letzten Änderungen, wie Übersetzungen direkt in der Originalmod verlinkt oder die Abhängigkeiten zu anderen mods finde ich super Komfort Features, mit denen ich schon die ein oder andere tolle mod gefunden hab.

Denke der Nexus ist schon sehr übersichtlich und komme auch wunderbar mit dem klar.
Mich stört z.B. dass immer mehr auf den eigenen Download-Manager verwiesen wird und dass die Seite vor Fremdwerbung nur so strotzt. Das Download-Verhalten auf der Seite und die immer wieder vordergründigen Aufforderungen, doch bitte ein Nexusmods-Abo abzuschließen, geben mir da einfach den Rest.
 
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@DJMadMax
Kann ich verstehen. Allerdings sind das Sachen die mich nicht wirklich stören. Da mich der Vortex relativ wenig interessiert, entweder modde ich mit dem ModOrganizer oder auf die "Oldschool" Weise.

Werbung sehe ich nicht, da Premium, bin halt so oft im Nexus unterwegs, dass ich mir dann doch mal ein Liftime Abo geholt hab. Lohnt sich einfach für mich.
 
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