Sieht aber dieses Mal irgendwie schon besser aus. Nicht mehr ganz so künstlich und steril.
Übrigens, da ich von Grid keine Zahlen hab, bei GT5 Prologue bestehen Automodelle im Schnitt aus 50.000 Polygonen, allerdings für mehr Fahrzeuge. Dank LOD wird man allerdings selbst da für 20 Autos keine 1M-Polygone brauchen.
Wo die Vorteile von Raytracing liegen, sollte langsam eigentlich klar sein. Ab einem bestimmten Punkt ist bei Raytracing die Polygonzahl fast egal, es müssen nur sichtbare Polys berechnet werden, die Qualität von Beleuchtung und Reflexionen ist um ein vielfaches besser und viele Effekte wie Haare und Fell lassen sich bei Raytracing auch besser darstellen als bei Rasterizing. Zu den Nachteilen gehört eben der große Hardwarehunger.
Echtzeit-RT wird wohl wirklich erst in frühestens 5 Jahren richtig Fuß fassen können, bis dahin dürften PS4, XBOX3 und vielleicht eine leistungstarke Nintendo-Konsole draußen sein, und selbst Einsteiger-Grafikkarten dürften die Leistung einer GTX280 haben.
Vorher wird es aus verschiedenen Gründen sicher kein Echtzeit RT geben, unter anderem auch weil Engines wie Capcoms Lost Planet Engine, die CryEngine2, Neon oder die Unreal3 Engine alle eine Solllaufzeit von 4-6 Jahren haben, bevor sie durch neue Engines ersetzt werden.
Was Crysis contra RT betrifft, schau dir mal bitte Reflexionen, Schattenwürfe usw. an. Das nimmt man oft gar nicht so bewusst wahr, macht aber am Ende sehr viel dabei aus, ob etwas realistisch wirkt oder nicht.