Dr. MaRV schrieb:
Ich finde das VFX1 war damals in ziemlich vielen Zeitschriften abgebildet, getestet und beworben worden. Nur hatten die ganzen Kinder die 1800 DM nicht einfach so übrig, das kostete damals ein kleiner 80486 mit 14 Zoll Monitor. Nein ich bin kein Troll, aber vielleicht bist du einfach noch nicht lange genug in der Materie unterwegs?
Was für eine Relevanz hat es, dass irgendetwas in irgendwelchen Zeitschriften abgebildet war? Ordentliches Virtual Reality war damals schlicht und einfach nicht möglich, schon gar nicht im Consumer-Level. Heute ist es das. Das ist der große Unterschied. Eigentlich wollte ich jetzt einen Vergleich mit dem Apple Newton und dem iPad anführen, aber der wäre nicht korrekt, weil der Newton - so schlecht und erfolglos er auch war - tatsächlich funktionierte. VR damals hingegen nicht.
Nintendo hatte mit dem Virtual Boy ähnliches im Sortiment, wenn auch nicht für alle Märkte, aber diese Produkte waren ihrer Zeit für damalige Verhältnisse einfach zu weit voraus, sodass sie einfach scheitern mussten. Die hohen Preise mal außen vor gelassen. Computer waren damals eben ein teures Hobby und nicht wie heute durchführbar, wo Grafikkarten und CPUs wie feuchte Handtücher getauscht werden.
Nochmal: VR braucht mehr als ein stereoskopisches Display und Headtracking, es braucht gewisse Mindeststandards. Ein Bildschirm mit niedriger Auflösung funktioniert immer, auch wenn die Qualtiät schlecht ist. Schlechtes VR gibt es nicht, entweder es funktioniert oder es funktioniert nicht. Das was damals als VR beworben wurde war es nicht und wenn jemand den Nintendo Virtual Boy mit Oculus Rift zu vergleicht kommen mir eben Zweifel, ob ich gerade einem Troll antworte oder nicht.
Der nun vorgestellte Oculus Rift Prototyp Crescent Bay ermöglicht das Erreichen von Präsenz. Das ist das ultimative Ziel, der Zeitpunkt, wo dein Körper die Realität nicht mehr von der virtuellen Realität unterscheiden kann. Du weißt, dass es nicht echt ist, viele deiner Sensoren aber nicht. Der Zeitpunkt, wo du an der Kante eines virtuellen Gebäudes stehst, nach unten schaust und deine Knie weichen werden. Du weißt, dass du nicht in Gefahr ist, aber dein Instinkt sagt etwas anderes. Das ist nun möglich und nichts dergleichen konnte früher auch nur Ansatzweise erreicht werden. Dafür braucht es gewisse Spezifikationen, wie eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hertz (auf YouTube findest du VR-Präsentationen aus den 90er-Jahren, wo die Demos mit 15 FPS dahin ruckeln), wie eine Motion-to-Photon-Latenz von weniger als 20 Millisekunden. Damals gab es Latenzen von mehreren hundert Millisekunden, man hat den Kopf gedreht und nach einigen Zehntel Sekunden begann sich die Welt ebenfalls zu drehen, als würde sie an einem Gummiband hängen. Das brachte einem maximal Übelkeit, aber sicher nicht den Eindruck in einer virtuellen Realität zu sein. Heute ist das möglich und es funktioniert. Dazu kommen viele andere Faktoren, geringeres Gewicht (die damaligen Headsets brauchten teilweise Gegengewichte oder mussten sogar aufgehängt werden, damit sie dem Nutzer nicht das Genick brechen), hochauflösende Displays, Hardware und Software um aufwändige 3D-Szenen flüssig zu berechnen, usw.
Das ist einfach ein derart fundamentaler Unterschied, dass ein Vergleich schlicht unangebracht ist. Tu dir selbst einen Gefallen und halte dich in den kommenden Monaten mit Kommentaren zu VR zurück und schau, ob du irgendwo die Oculus Rift testen kannst, wenn sie veröffentlicht worden ist. In dem Moment wo du sie aufsetzt wirst du nicht nur ein Aha-Erlebnis haben das dich aus den Socken haut, es werden dir dann auch all deine Aussagen hier plötzlich peinlich sein und das kannst du damit einfach vermeiden.