News Oculus Crescent Bay mit besserem Display und Head-Tracking

Guest83 schrieb:
"Das iPhone 6 ist nichts neues, weil es vor drei Jahrzehnten bereits Autotelefone gab."

Hey, einer der es verstanden hat. Die Funktion des telefonierens ist nicht neu. 100 punkte ;)
 
Guest83 schrieb:
"Das iPhone 6 ist nichts neues, weil es vor drei Jahrzehnten bereits Autotelefone gab."

Hmpf, das wollte ich schreiben! :P

Ob das Konzept neu ist oder nicht ist ja eigentlich total egal, es gibt bei Technologie oft keinen Preis dafür erster zu sein.
Viel wichtiger ist aber ob das aus dem Konzept entstehende Produkt gut ist und das ist die eigentliche "Neuheit" bei Oculus Rift.

Die Technik hat sich seit den VR-Headsets der 90er massiv weiterentwickelt und erlaubt viel höhere Auflösungen und niedrigere Latenzen, bei geringerem Gewicht des ganzen Headsets. Zusätzlich entwickelt OR auch noch ein SDK und Best Practices um die Oculus Rift in Spiele zu integrieren.

Das Gesamtprodukt ist es was den Unterschied ausmacht.

Und der wichtigste Punkt, der immer wieder ignoriert oder sogar als Negativpunkt angesehen wird: Man lässt sich Zeit mit der Entwicklung, veröffentlicht die Version für den Endkunden erst dann, wenn sie marktreif ist.

Nichts wäre für den Durchbruch von Virtual Reality schlimmer als der Release eines schlechten Headsets für 300€ (oder mehr), denn wer einmal ein schlechtes Gerät für viel Geld gekauft hat lässt sich nicht noch einmal so (gefühlt) "hereinlegen".



Ein anderer Punkt: Welches Kabel wird bei Oculus Rift eigentlich zukünftig für den Anschluss an die Grafikkarte verwendet?
1080p @60-75Hz sind ja mit aktuellen Standards noch drin, aber bei höherer Auflösung oder Bildrate kommen wir dann schnell in Bereiche bei denen DisplayPort 1.2 nicht mehr reicht und langfristig gesehen wird auch DP1.3 bei 4K-Displays nicht ausreichen.

Das ist auch die Frage die ich mir bei Morpheus auf der Playstation 4 stelle - ich weiß nicht wie es gerade gelöst ist, aber ich denke man wird eine Anschlussbox verwenden, die den HDMI-Ausgang der PS4 zum einen an das Headset und zum anderen an den Fernseher weitergibt. Bei der PS4 wird man dann aber an das gebunden sein was der HDMI-Ausgang maximal hergibt, eine native 2560x1440-Auflösung @ hoher Bildrate fällt da schon mal flach.
 
Nightmare25 schrieb:
Die Aussage check ich nicht so ganz, warum wenn nicht wegen des Gewinns macht Oculus dann das ganze ? Ich entwickele und bastele nicht die ganze Zeit an einem System um daran kein Geld zu verdienen. Und wenn die ganze Entwicklungsarbeit sowieso Open Source abläuft dann brauchen sich die Leute die Gewinn als nicht unwichtig empfinden ja nur zurück zu lehnen und zu warten. So ganz passt das nicht zusammen finde ich.

Gemeint ist, dass Oculus hoffentlich zugunsten einer breiten Käuferschicht auf Gewinn durch den Verkauf der Hardware verzichtet. Oculus könnte es hier den Herstellern von Konsolen gleich tun und ihr System zumindest am Anfang zum Selbstkostenpreis bzw. subventioniert verkaufen. Auch wenn anders als bei Konsolen wohl keine Lizenzgebühren für die Entwicklung von Spielen verlangt werden können, wird wohl langfristig derenige das Rennen machen, der den Standard für den VR-App Store setzen wird.

Es ist gut möglich dass wir als Käufer von solch einer Strategie profitieren werden, denn Unternehmen wie Samsung und Sony mit denen Oculus nun im Wettbewerb steht, können es sich locker leisten ein junges Unternehmen mit Niedrigpreisen aus dem Markt zu drücken. Dank der Übernahme von Facebook hat man nun das nötige finanzielle Backup um langfristig auf Einnahmen durch Software setzen zu können.
 
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Ap2000 schrieb:
Das wäre ziemlich dumm.
Eine 2560x1440 als erste Version wäre viel intelligenter, denn da ist der Unteschied zu 1080p durchaus noch zu sehen, aber man müsste nicht die hässliche Interpolation ertragen.

Skalieralgorithmen funktionieren auch, wenn du die Auflösung nicht gerade verdoppelst.

Agba schrieb:
Was genau ware an einem 4k display falsch und inwiefern gibt es dabei schlechte interpolation?! Dies tritt vieleicht bei deinem begehrten 2560x1440 auf aber nicht bei 1920x1080auf uhd da im optimalen fall ein hd pixel auf genau 4 in uhd aufgeteilt wird

Bitte nicht doch, so primitiv sollte man nicht skalieren. ^^

tochan01 schrieb:
Die Rift ist jedoch das erste produkt für den massenmarkt. Im medezin und militärsektor gabs das jedoch schon länger.

Auch nicht wirklich. Es gibt/gab auch für mehr Geld keine besseren VR Headsets, da müsste schon jemand selbst einen besseren Bildschirm entwickeln, und die Wahrscheinlichkeit, dass der dann nicht nur viel Geld kostet, sondern wirklich besser als einer von Samsung ist, ist ziemlich gering.
 
Ich bin sehr gespannt auf die Consumer-Version und bereues es nicht mehr gewartet zu haben. War 2-3 Mal schon so weit mir ein DK zu bestellen, aber habe letztendlich beschlossen doch zu warten. Der Screendoor-Effekt soll ja mit dem neuen Prototyp fast vollständig verschwunden sein, damit ist man schon einen riesen Schritt in Richtung Consumer-Version gegangen. Ich denke mal in einem Jahr sollte die Consumer-Version erscheinen.
Zum einen sind dann viele UT-Titel fertig oder befinden sich evtl in der Betaphase und andere Titel sind dann auch deutlich weiter. Darunter sind dann ja noch viele Valve Titel, X-Plane, Elite Dangerous, Star Citizen, vermutlich die CryEngine. Gerade Unity ist bei den Indi-Entwickler beliebt und ein "The Forest" mit der Consumer-Version der Rift wäre bestimmt nochmals deutlich intensiver. Denke zum Release wird es mehr Titel geben als bei den neuen Konsolen ^^
 
Mal eine offtopic frage: warum iat unity so beliebt? Ist die engine wirklich so einfsch zu bedienen? Ich meine noch- einfacher als die unreal engine 0.0 dann müsste xie engine ja schon fast derart einfach zu bedienen sein, das fast laien damit zurecht kommen????
 
@Agba

Ich zitiere mal von einer Workshop Seite.

"Das liegt vor allem an ihrer Flexibilität, Einfachheit in der Handhabung und der Multiplattform-Ausrichtung. Games oder Programme, die mit Unity3D entwickelt werden, lassen sich mit relativ wenig zeitlichem und technischem Aufwand für Plattformen wie das iPhone, iPad, Mac oder PC sowie direkt für den Webbrowser anpassen. Das erspart viel Entwicklungsaufwand und Ressourcen, die man komplett in den kreativen Part der Entwicklung stecken kann. Ein sehr wertvoller Umstand, der diese Engine bei Games Entwicklern, Architekten, Agenturen etc. so beliebt macht."

Ich als Endverbraucher halte von der Unity Engine nicht so viel. Es gibt deutlich bessere Engines, die besser aussehen, weniger Resourcen fressen und gleichzeitig eine viel höhere Performance bieten. Die Unreal Engine war für mich persönlich bis jetzt die beste Engine. Sieht einfach Klasse aus und bietet eine hervorragende Performance.
 
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Zehkul schrieb:
Auch nicht wirklich. Es gibt/gab auch für mehr Geld keine besseren VR Headsets, da müsste schon jemand selbst einen besseren Bildschirm entwickeln, und die Wahrscheinlichkeit, dass der dann nicht nur viel Geld kostet, sondern wirklich besser als einer von Samsung ist, ist ziemlich gering.

nochmal: ich spreche hier von der nutzung der technik. Sei es die funktion des telefonierens oder die VR technik. ich spreche nicht von latenzen, auflösungen usw. sondern im allgemeinen. das militär und in der medezin werden VR Headsets schon länger eingesetzt. das die "mainstreamtechnik" den stand des millitärs mittlerweile überholt hat sollte klar sein. damals war das alles highend und nur für einen kleinen kreis, in "geheimen" laboren wurden die techniken entwickelt usw. durch die aktuelle displaytechnik bzw. den allgemein rasenden vortschritt der technik können versierte hobbyblaster dank der neuen möglichkeiten dinge machen, von denen damals nur geträumt wurde.

ich hoffe auf ein display mit max möglicher auflösung bei kosten bis 400€. ich habe keine lust nach 2 Jahren eine neue version zu kaufen mit 4k+ zu weil dann ja dann erst die GPU's schnell genug sind.... was ne blöde begründung. eine guten scaler vorrausgesetzt gewinnt das bild sogar an qualität. monitore hatte ich bisher immer 5 jahre und länger. so soll das bei der oculus auch sein.
 
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Das Anwendungsgebiet für die Consumer-Version sollte doch durchaus groß sein (meine persönliche Sicht der Dinge). Zum einen hätten wir natürlich die Spieleindustrie. Diverse Genres bieten die perfekten Umstände für die Rift. Dann natürlich die Filmindustrie, so fern die Technik dort entwickelt wurde. Also nach dem Motto "Mittendrin statt nur dabei!" Ich würde mir gerne einen Transformers angucken, wo ich die Action selber verfolgen kann. Dafür muss man natürlich komplett neues Konzept für die Aufnahme und Produktion entwickeln.
Natürlich lässt sich das auch im geschäftlichen Beriech nutzen. Evtl. zeigt ein Architekt einem Kunden via VR-Brille seine Idee vom Haus. So das sich der fantasielose Kunde etwas bessere darunter was vorstellen kann. Generell im Präsentationsbereich von Objekten lässt sich das potential nutzen. Zum Schluss fällrt mir noch ein für Schulungen im Fahrzeug-Bereich. Zum Beispiele eine komplizierte Reperatur in der virtuellen Umgebung an einer Boeing. Achso und Google Street View könnte man das auch noch nutzen.
 
dann definiere bitte ab wann man sich so fühlt.... ich sehe da keine oculus rift. link
 
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Wenn Oculus ein 4K Display hätte heißt das nicht, dass man auch in der nativen Auflösung spielen muss. Selbst 1080p sieht darauf besser aus als auf einem 1080p Display. (Übrigens ich besitze das DK2)
 
ich weis das, du weis das, viele andere verstehen das nicht... ^^
 
tochan01 schrieb:
ich weis das, du weis das, viele andere verstehen das nicht... ^^

99% der Leute hier haben das Gerät auch noch nie ausprobiert und vergleichen es mit 3d Tv oder der VGA VR Brille von vor 15 Jahren und solchem Schmarrn, ich geh da garnicht mehr drauf ein, weil es eh kein Sinn hat^^
 
ich bin nun auch an dem punkt. kauft was ihr wollt, ich werde das teurere nehmen (wenn es zur auswahl stehen sollte) mit höherer auflösung ;).
 
Ich bezweifle, dass irgendjemand hier Militärhardware ausprobiert hat. Deshalb vertraue ich einfach auf die Aussagen von Palmer, und die sind was das angeht ziemlich deutlich: Schon frühe Rift Versionen waren dem ganzen Militärkram trotz niedrigerer Auflösung weit überlegen, aus verschiedenen Gründen.
 
Man korrigiere mich, aber eine dieser VR-Brillen kann ich doch faktisch auch als normalen Monitor für 2D Inhalte nutzen oder mir einen Film in 3D ansehen, halt ohne Head-Tracking. Oder habe ich da was grundlegendes verpasst? Schon das alleine kombiniert mit einem geschätzt vernünftigen Preis (Die DKs sind ja nicht wirklich teuer) macht das Teil für mich super attraktiv und ich wünschte es wäre zu Weihnachten schon so weit ;-)
 
zeromaster schrieb:
Man korrigiere mich, aber eine dieser VR-Brillen kann ich doch faktisch auch als normalen Monitor für 2D Inhalte nutzen oder mir einen Film in 3D ansehen, halt ohne Head-Tracking. Oder habe ich da was grundlegendes verpasst? Schon das alleine kombiniert mit einem geschätzt vernünftigen Preis (Die DKs sind ja nicht wirklich teuer) macht das Teil für mich super attraktiv und ich wünschte es wäre zu Weihnachten schon so weit ;-)
Jein. Theoretisch kannst du es als normalen Monitor nutzen, praktisch ist die Auflösung dafür aber noch zu klein. Für Videos und Filme (egal ob 2D oder 3D) ist es durchaus brauchbar und auch beliebt, aber auch da muss man Abstriche bei der Auflösung machen. Das Headtracking ist dabei durchaus sinnvoll, weil man da praktisch sein eigenes persönliches Kino simuliert, wo man selbst auf dem besten Platz sieht und sich einen Film auf einer riesigen Imax-Leinwand anschauen kann, wenn man das möchte. Ist bereits jetzt bei den Devkits eine sehr beliebte App. Aber wie gesagt, mit Abstrichen bei der Bildqualität.
 
Agba schrieb:
Was genau ware an einem 4k display falsch und inwiefern gibt es dabei schlechte interpolation?! Dies tritt vieleicht bei deinem begehrten 2560x1440 auf aber nicht bei 1920x1080auf uhd da im optimalen fall ein hd pixel auf genau 4 in uhd aufgeteilt wird

...und somit ist das eine schlechtere Bildqualität als bei 2560x1440.
Was gibt es da jetzt nicht zu verstehen ?
 
ProfessX schrieb:
Wenn Oculus ein 4K Display hätte heißt das nicht, dass man auch in der nativen Auflösung spielen muss. Selbst 1080p sieht darauf besser aus als auf einem 1080p Display. (Übrigens ich besitze das DK2)

Du würdest mir dein DK 2 nicht mal für ein Wochenende leihen oder? :D Fragen darf man ja :rolleyes:
 
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