Guest83 schrieb:
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass sich Entwickler zu dem Thema nur anonym äußern möchten?
Tu uns ALLEN doch mal den Gefallen und vergleiche persönlich die Rift mit der Vive. Vielleicht wachst auch du dann auf, dass die Vive sich in einigen Bereichen der Rift geschlagen geben muss und nicht der heilige Gral ist für den du es versuchst in diesem Forum zu verkaufen.
Hier im Übrigen mein persönlicher Eindruck der Vive den ich in einem RacingSim Forum gepostet hatte:
Bezüglich Auflösung: Ich habe am Freitag einen kompletten Tag mit der Vive verbracht. Auflösung war speziell bei allen Vive bzw. Launch Titeln eigentlich kein Thema und trat sehr in den Hintergrund bzw. wurde komplett vergessen. Es sind eben alles Titel bei denen die Sichtweite nicht wichtig ist bzw Auflösung in der Ferne nicht gefordert ist. Durch diesen Umstand achtet man nicht mehr auf die Auflösung oder den SDE und der Aspekt "verschwindet" je länger man die Brille aufhat.
Einzig und allein in LiveForSpeed (leider im Moment die einzige Racing Sim die mit der Vive testbar ist.) war die Auflösung und der SDE kriegsentscheidend und kritisch. Es ist auf alle Fälle besser als die DK2 aber wie gesagt .. auf den ersten Blick nicht "DER" erwartete Sprung zur DK2. Man achtet halt eben ständig auf die Entfernung und es wird einem dadurch immer wieder aufgezeigt .. hey, die Auflösung ist zu wenig .. hey, der SDE ist zu stark um diese blöde Kurve bzw Entfernungsschilder da vorne einzusehen. Und in Hinblick dessen, dass der Erfahrungsbericht eines Rift CV1 Users von 50-100 Meter mehr als die Vive ausgeht, ist schon ne Ansage.
Anmerkung: Testszenario war LiveForSpeed die Kurvenmarkierung anhand der Abstandsschilder: Das Auto wurde unter die 250m Markierung abgestellt. Mit der Vive ist von diesem Punkt aus das 100m Schild nicht mehr zu entziffern. Mit der Rift ist das 50m Schild noch so halbwegs zu entziffern.
Racing Simulationen sind halt sehr davon abhängig, dass die Auflösung in der Entfernung stimmt. Wie gesagt .. ich hatte LFS in den Grundeinstellungen getestet. Werde am Sonntag nochmal überprüfen ob die Auflösung hier wirklich auf Maximum war und auch sonst alles in den Grafikeinstellungen auf Maximum steht. Daher meine Aussage bezüglich der Sichtweite noch nicht in Stein gemeißelt sehen.
Als störend/nervig/negativ zu werten ist definitiv der nötige Platzbedarf und das Kabel. Der Platzbedarf ist wirklich nicht zu unterschätzen, wenn man die Vive ersthaft betreiben möchte. Ich hab am Freitag bei uns in der Firma einen VR Showcase mit der Vive durchgeführt. Hatte dabei einen riesen Meetingraum mit 3m x 3m Platz für die Vive. Der Platz war ansich nice, aber man hat trotzdem oft porten müssen, um sich effizient z.B. im Valve Lab zu bewegen. Die Lighthouseboxen waren hier weniger der limitierende Faktor auch wenn sie bei mehr als 5,5 Meter Abstand zueinander schon das meckern anfangen. Das Kabel der Vive selbst war einfach zu kurz. Beim Porten muss man halt drauf achten, dass man sich so portet, dass man nach dem porten in die andere Richtung läuft. Ist dem nicht der Fall ist man zwar durchs Porten virtuell weiter gekommen, aber man kann sich noch immer nicht nach vorne bewegen, da man weiterhin an der Grenze steht. Das klingt leider leichter als es in der Realität dann durchzuführen ist.
Ich werde diesbezüglich mal 3m Kabel für die Verbindung zwischen Rechner und Syncbox organisieren. Problem ist halt nur, dass die Syncbox dann mitten im Raum liegt und man Gefahr läuft drauf zu treten.
Wenn man weniger Platz zur Verfügung hat, ist das Kabel zwar nicht mehr limitierend, aber nach 2-3 Schritten ist halt Ende im Gelände. Dann kann man sich auch gleich einfach nur porten was man dann auch zwangsläufig tut und somit ein gewisser Pluspunkt flöten geht.
Auch nervig ist, dass es keine eingebauten Kopfhörer gibt: a) hat man immer ein weiteres Kabel der Kopfhörer am Körper baumeln und b) nervt es beim Abnehmen des HMDs, dass man die Kopfhörer erst abnehmen muss bzw. nach dem Aufsetzen des HMDs erstmal seine Kopfhörer blind suchen und aufsetzen muss.
So, genug gemeckert: hier die positiven Sachen: Roomscale und die Controller sind einfach next Level und absolut genial. Kein Motion Sickness und es fühlt sich natürlich und einfach klasse an, seine Hände präsent im virtuellen Raum zu haben.
Problem ist: die Art der möglichen Spiele für Roomscale ist "stark" limitiert. Gewisse Spieletypen funktionieren damit mMn einfach nicht oder mehr schlecht als recht. Das ist mitunter auch der Grund, warum es im Moment sehr wenig wirklich längerfristige Konzepte gibt die über ein Spielhallenspiel hinaus gehen. "Point&Click"-Adventures werden hier eine neue Ära erleben. Auch Strategiespiele dürften hier ein interessantes Thema werden. Shooter werden durch die Portation in ein Stand and Shoot verwandelt. Es wird und muss sich zeigen, ob für diese Art des Spielens und dem Alleistellungsmerkmal der Vive auch Spielekonzepte entwickelt werden, die den heutigen Spielen ebenbürtig sind .. in denen man mehr als nur eine Stunde Spielzeit investiert.
Ganz anders sieht es da z.B. in die Einsatzmöglichkeiten für unsere Firma z.B. aus. Wir sind eine CAD Firme, welche Kunden dadurch ermöglicht ihre Produkte und Konstruktionen in der virtuellen Welt zu betrachten. Auch die Konstruktion selbst mit anderen Kollegen im selben virtuellen Raum an einem Produkt wird hier auf ein anderes Level gehoben.
Generell wird Roomscale selbst im Firmenbereich mMn weitaus größere Einsatzmöglichkeiten erleben als im Spielesektor.