Bericht Oculus Rift vs. HTC Vive: VR-Entwickler erklären den FOV-Unterschied

VR wird eh abgelöst durch ein Leinwandpanometer mit 2-4 Projektoren, man sitzt/steht in der Mitte und hat nur eine 3D-Brille auf für den 3D Effekt und die Action kann losgehen. :freaky:

Ich frage mich, ob man in der nächsten VR Generation direkt auf 5K Displays springt oder "nur" auf 4K. Mit den Linsen wären durch höhere Auflösung ja auch noch höhere FOV möglich, wenn es die Auflösung hergibt, oder?
 
Ich muss auch sagen die Pixel und das Raster nerven mich schon sehr bei der HTC VIVE.

Allerdings scheint dieser Effekt extrem Softwareabhängig zu sein.

Apollo11 die Instrumente kann ich kaum lesen.

Bei The Lab von Valve im Labor wirkt das ganz weniger pixelig und extrem scharf.

Es steht und fällt mit der Engine und dem Rendering!
 
Meine persönliche Erfahrung mit der Vive ist, dass eher die Bildqualität (Auflösung, SDE) störend ist, als der FOV, den ich wirklich schnell vergesse.

Ich bin gespannt wie es im Vergleich zur Rift ist.
 
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass sich Entwickler zu dem Thema nur anonym äußern möchten?
 
Ist das jetzt etwas neues?
Dass das FOV bei der Vive höher ist ist schon bekannt, die Auflösung beider Geräte ist jedoch gleich.

Wenn ich FullHD auf einem (gefühlten) 27"-Display anzeige ist das natürlich "grobpixeliger" als die selbe Auflösung auf einem 24"-Display.

Mit anderen Linsen/einem anderen Linsenaufbau würde das FOV bei der Vive wohl identisch zur Rift sein und der SDE würde dann auch gleich ausfallen.
 
Ununhex schrieb:
VR wird eh abgelöst durch ein Leinwandpanometer mit 2-4 Projektoren, man sitzt/steht in der Mitte und hat nur eine 3D-Brille auf für den 3D Effekt und die Action kann losgehen. :freaky:

Ich frage mich, ob man in der nächsten VR Generation direkt auf 5K Displays springt oder "nur" auf 4K. Mit den Linsen wären durch höhere Auflösung ja auch noch höhere FOV möglich, wenn es die Auflösung hergibt, oder?

Wofür 5K? Es ist aktuell noch nicht mal möglich vernünftig 4K zu befeuern in vernünftigen FPS.
 
@iSight2TheBlind:

Es gibt hier allerdings mehr Faktoren, die eine Rolle spielen. Beispielsweise kann das mehr rechteckige FoV der Rift mehr Pixel ausnutzen als das runde FoV der Vive.
Genauso kann es sein, dass die Unterschiede im FoV nicht bemerkt werden, die in der Schärfe allerdings schon. Jedenfalls gibt es dazu auch einige Stimmen im Internet.

Genauso kann es sein, dass man zwischen beiden überhaupt keinen Unterschied merkt, wenn man nicht drauf achtet. Wahrscheinlich kann das jeder wirklich nur im Selbsttest für sich beurteilen.
 
Guest83 schrieb:
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass sich Entwickler zu dem Thema nur anonym äußern möchten?

Tu uns ALLEN doch mal den Gefallen und vergleiche persönlich die Rift mit der Vive. Vielleicht wachst auch du dann auf, dass die Vive sich in einigen Bereichen der Rift geschlagen geben muss und nicht der heilige Gral ist für den du es versuchst in diesem Forum zu verkaufen.
Hier im Übrigen mein persönlicher Eindruck der Vive den ich in einem RacingSim Forum gepostet hatte:

Bezüglich Auflösung: Ich habe am Freitag einen kompletten Tag mit der Vive verbracht. Auflösung war speziell bei allen Vive bzw. Launch Titeln eigentlich kein Thema und trat sehr in den Hintergrund bzw. wurde komplett vergessen. Es sind eben alles Titel bei denen die Sichtweite nicht wichtig ist bzw Auflösung in der Ferne nicht gefordert ist. Durch diesen Umstand achtet man nicht mehr auf die Auflösung oder den SDE und der Aspekt "verschwindet" je länger man die Brille aufhat.

Einzig und allein in LiveForSpeed (leider im Moment die einzige Racing Sim die mit der Vive testbar ist.) war die Auflösung und der SDE kriegsentscheidend und kritisch. Es ist auf alle Fälle besser als die DK2 aber wie gesagt .. auf den ersten Blick nicht "DER" erwartete Sprung zur DK2. Man achtet halt eben ständig auf die Entfernung und es wird einem dadurch immer wieder aufgezeigt .. hey, die Auflösung ist zu wenig .. hey, der SDE ist zu stark um diese blöde Kurve bzw Entfernungsschilder da vorne einzusehen. Und in Hinblick dessen, dass der Erfahrungsbericht eines Rift CV1 Users von 50-100 Meter mehr als die Vive ausgeht, ist schon ne Ansage.
Anmerkung: Testszenario war LiveForSpeed die Kurvenmarkierung anhand der Abstandsschilder: Das Auto wurde unter die 250m Markierung abgestellt. Mit der Vive ist von diesem Punkt aus das 100m Schild nicht mehr zu entziffern. Mit der Rift ist das 50m Schild noch so halbwegs zu entziffern.

Racing Simulationen sind halt sehr davon abhängig, dass die Auflösung in der Entfernung stimmt. Wie gesagt .. ich hatte LFS in den Grundeinstellungen getestet. Werde am Sonntag nochmal überprüfen ob die Auflösung hier wirklich auf Maximum war und auch sonst alles in den Grafikeinstellungen auf Maximum steht. Daher meine Aussage bezüglich der Sichtweite noch nicht in Stein gemeißelt sehen.

Als störend/nervig/negativ zu werten ist definitiv der nötige Platzbedarf und das Kabel. Der Platzbedarf ist wirklich nicht zu unterschätzen, wenn man die Vive ersthaft betreiben möchte. Ich hab am Freitag bei uns in der Firma einen VR Showcase mit der Vive durchgeführt. Hatte dabei einen riesen Meetingraum mit 3m x 3m Platz für die Vive. Der Platz war ansich nice, aber man hat trotzdem oft porten müssen, um sich effizient z.B. im Valve Lab zu bewegen. Die Lighthouseboxen waren hier weniger der limitierende Faktor auch wenn sie bei mehr als 5,5 Meter Abstand zueinander schon das meckern anfangen. Das Kabel der Vive selbst war einfach zu kurz. Beim Porten muss man halt drauf achten, dass man sich so portet, dass man nach dem porten in die andere Richtung läuft. Ist dem nicht der Fall ist man zwar durchs Porten virtuell weiter gekommen, aber man kann sich noch immer nicht nach vorne bewegen, da man weiterhin an der Grenze steht. Das klingt leider leichter als es in der Realität dann durchzuführen ist.
Ich werde diesbezüglich mal 3m Kabel für die Verbindung zwischen Rechner und Syncbox organisieren. Problem ist halt nur, dass die Syncbox dann mitten im Raum liegt und man Gefahr läuft drauf zu treten.
Wenn man weniger Platz zur Verfügung hat, ist das Kabel zwar nicht mehr limitierend, aber nach 2-3 Schritten ist halt Ende im Gelände. Dann kann man sich auch gleich einfach nur porten was man dann auch zwangsläufig tut und somit ein gewisser Pluspunkt flöten geht.

Auch nervig ist, dass es keine eingebauten Kopfhörer gibt: a) hat man immer ein weiteres Kabel der Kopfhörer am Körper baumeln und b) nervt es beim Abnehmen des HMDs, dass man die Kopfhörer erst abnehmen muss bzw. nach dem Aufsetzen des HMDs erstmal seine Kopfhörer blind suchen und aufsetzen muss.

So, genug gemeckert: hier die positiven Sachen: Roomscale und die Controller sind einfach next Level und absolut genial. Kein Motion Sickness und es fühlt sich natürlich und einfach klasse an, seine Hände präsent im virtuellen Raum zu haben.
Problem ist: die Art der möglichen Spiele für Roomscale ist "stark" limitiert. Gewisse Spieletypen funktionieren damit mMn einfach nicht oder mehr schlecht als recht. Das ist mitunter auch der Grund, warum es im Moment sehr wenig wirklich längerfristige Konzepte gibt die über ein Spielhallenspiel hinaus gehen. "Point&Click"-Adventures werden hier eine neue Ära erleben. Auch Strategiespiele dürften hier ein interessantes Thema werden. Shooter werden durch die Portation in ein Stand and Shoot verwandelt. Es wird und muss sich zeigen, ob für diese Art des Spielens und dem Alleistellungsmerkmal der Vive auch Spielekonzepte entwickelt werden, die den heutigen Spielen ebenbürtig sind .. in denen man mehr als nur eine Stunde Spielzeit investiert.

Ganz anders sieht es da z.B. in die Einsatzmöglichkeiten für unsere Firma z.B. aus. Wir sind eine CAD Firme, welche Kunden dadurch ermöglicht ihre Produkte und Konstruktionen in der virtuellen Welt zu betrachten. Auch die Konstruktion selbst mit anderen Kollegen im selben virtuellen Raum an einem Produkt wird hier auf ein anderes Level gehoben.

Generell wird Roomscale selbst im Firmenbereich mMn weitaus größere Einsatzmöglichkeiten erleben als im Spielesektor.
 
Zuletzt bearbeitet:
checks0n schrieb:
Wofür 5K? Es ist aktuell noch nicht mal möglich vernünftig 4K zu befeuern in vernünftigen FPS.
Besser 8K oder darüber. Dabei geht es mir nicht um die Auflösung oder Qualität des Bildes, sondern um die Pixeldichte des Displays. Ich rede davon, FullHD auf einem >4K Display anzuzeigen.

Mein Eindruck von der DK2 war, die ich ausgibieg testen konnte, dass es massiv an Displayauflösung fehlt. Es wirkt so, und dafür sprechen auch Screenshots der Verkaufsversionen, dass die Renderauflösung nicht vollständig ankommt. Man könnte es mit schlechtem Up-/Downscaling vergleichen; oder einem Video mit der richtigen Auflösung, aber zu geringer Bitrate. Es geht etwas verloren. Das Bild ist für die Renderauflösung undeutlich, matschig, verwaschen. Wie auch immer man es beschreiben wolle.

Ich schätze das würde den Eindruck deutlich verbessern. Netter Nebeneffekt wäre, dass man die Renderauflösung erhöhen könnte, wenn es die Hardware zulässt.
 
FUSiONTheGhost schrieb:
Tu uns ALLEN doch mal den Gefallen und vergleiche persönlich die Rift mit der Vive. Vielleicht wachst auch du dann auf, dass die Vive sich in einigen Bereichen der Rift geschlagen geben muss.
Ich weiß zwar nicht was das mit meiner Aussage zu tun hat, die du zitiert hast, aber ich habe schon vor Monaten gesagt, dass die Vive ein höheres FOV auf Kosten der Pixel pro Grad hat. Was soll also diese Unterstellung? Die beiden Dinge gehen Hand in Hand, entweder ein größeres FOV für mehr Immersion, bei dem die selbe Anzahl an Pixel über einen größeren Bereich gestreckt werden oder ein kleineres FOV, wo die Pixel enger zusammen sind und somit ein schärferes Bild ergeben.
 
Dann hätte man mit der HTC Vive doch einen Vorteil bei Multiplayer Shootern, oder?

Da das zentrale Sichtfeld die Objekte größer darstellt, kann man genauer und einfacher zielen.
 
noxon schrieb:
Warum nicht gleich 16k bei 240 Hz? Scheiß was auf die Bandbreite.
Die Zukunft wirds richten :)

Edit: oder via In-VR-Upscaling. Ginge dann alles mit HDMI 2.0 oder DP 1.4a bei 90FPS. Ich mein, wenn das ein Monitor kann, warum dann nicht auch eine VR-Brille? :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Foveated Rendering kann bei der Bandbreite helfen, da nur ein kleiner Teil des Bildes mit der vollen Auflösung gerendert wird.
 
Könnte man die VR Brille nicht auch jetzt schon kabellos realisieren?
Es gibt doch zB Konzepte von WLAN im Spektrum von Licht, was sehr hohe Bandbreiten bietet - der Sichtkontakt darf halt nur nicht unterbrochen sein.
Ich weiß nicht welche Bandbreite die Brillen aktuell und vor allem in Zukunft mit 4k/8k brauchen.

Aber es reicht doch einfach einen Sender/Empfänger an der Decke anzubringen. Durch die Nähe sind schnelle Übertragunsraten möglich.
Die Verbindung sollte somit immer gegeben sein
 
Beim Artikel fehlt der Umstand, dass das Rift das FoV der einzelnen Augen damit ausgleichen kann, dass der Stereo-Overlap bei bei Rift kleiner ist als bei der Vive.

Bei der Vive hat man fast 100% Overlap, während es beim Rift nur etwa 80% sind (schätze ich Anhand des Bildes welches weiter unten verlinkt ist).
Dadurch kann der gesamte horizontale FoV dem der Vive auch sehr viel näher kommen (man beachte auch den abgeschnittenen Kreis bei der Vive) als die Aufnahmen einzelner Linsen bezeugen. Lediglich oben und unten ist bei der Vive mehr Bildfläche zu sehen, eben der vertikale FoV.

Man hat eben nicht "30% merkbaren Unterschied". Im Gegenteil, immer mehr Benutzer tauchen auf, welche beide HMDs nacheinander auf- und absetzen und sagen: Ein Unterschied im FoV ist nicht merkbar (bei korrekt eingestelltem IPD).

Folgender Thread und das darin verlinkte GIF visualisieren was ich meine:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4cgfdx/holy_misinformation_batman_fov_rundown_and_yes/

Und wenn immer mehr Leute sagen, dass es keinen merkbaren Unterschied gibt zwischen beiden FoV, dann ziehe ich die Klarheit des Rift definitiv vor (unabhängig anderer Vor- und Nachteile wie Motion Controllern etc.).
 
Zuletzt bearbeitet:
Guest83 schrieb:
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass sich Entwickler zu dem Thema nur anonym äußern möchten?

Einfach auch mal lesen was im Artikel steht. Da steht nämlich drin warum die das nur anonym machen:

ComputerBase suchte folglich das Gespräch mit VR-Entwicklern, die mit beiden Virtual-Reality-Plattformen auf dem PC vertraut sind. Im Gegenzug für die gewährten Einblicke versprach die Redaktion, die Quellen der Zitate vertraulich zu behandeln: In einem PC-Ökosystem, bei dem beide VR-Systeme unterschiedliche, funktionierende Lösungen bieten, wolle man sich nicht auf eine der beiden Seiten schlagen. Diesem nachvollziehbaren Wunsch kommt ComputerBase selbstverständlich nach.
 
Daddi89 schrieb:
Und wenn immer mehr Leute sagen, dass es keinen merkbaren Unterschied gibt zwischen beiden FoV, dann ziehe ich die Klarheit des Rift definitiv vor (unabhängig anderer Vor- und Nachteile wie Motion Controllern etc.).

Hast du den Artikel eigentlich gelesen? Oder den Test zur Oculus/ Vive hier bei Computerbase (oder bei 4Players oder Golem oder oder oder)?
Wenn ja, wüsstest du dass man den Unterschied sehr wohl merkt, nur eben nicht so gravierend wie es die in diesem Artikel stehenden absoluten Zahlen ausdrücken oder wie es manche Pro-Vive/ Pro-Oculus Verfechter darstellen.


Ich für meinen Teil würde wohl auch ein kleineres FOV mit schärferer Darstellung bevorzugen, nur würde ich nach dem längeren Testen der Vive sehr ungerne auf "Roomscale" verzichten, daher wird meine Wahl der VR Brille wohl eher zu Gunsten von Vive fallen...


Wenn aber nächstes oder übernächstes Jahr die nächste Generation VR-Brillen kommt und man dann eventuell 3440x1440 oder sogar noch etwas mehr Pixel auf den Displays hat, wird das VR Erlebnis noch besser werden, was unabhängig vom Hersteller der VR-Brille, doch genau das ist was wir wollen ;)
 
@DonDonat:

Es gibt so unglaublich viele Erfahrungsberichte die sagen, dass sie keinen nennenswerten Unterschied im FOV merken. Wie kann das denn dann deiner Meinung nach sein? Alles Lügner?

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4f2t8c/rift_and_vive_optics_and_displays_ab_tested_and/

Honestly, I can't tell much of a difference. The shapes are different, but otherwise I couldn't tell which is bigger.

https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4f7wzg/cv1_and_vive_review_after_two_weeks_of_useage/

FOV in both headsets is the same as far as I can tell once you have everything adjusted.
 
Ich habe sehr wohl die Artikel gelesen, weiß aber auch wie "biased" man sein kann, sobald man solche "Ergebnisse" vorher online gelesen hat. Immerhin darf die eigene Meinung daran nicht großartig abweichen.

Aber wie erklärst du dir, dass in den Foren immer mehr Leute auftauchen die sich beide Geräte gekauft haben und eben sagen, dass es keinen Unterschied gibt? Wenn du willst suche ich dir gerne mehrere Threads raus von Leuten die das bezeugen. Anhand des GIFs aus dem vorherigen Beitrag ist auch zu sehen, dass der FoV eben messbar auch nur in der vertikalen wirklich größer ist. Horizontal ist der Unterschied so marginal, dass wenige Millimeter Abstand mehr oder weniger von den Augen zur Brille das ganze ausgleichen.
 
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