Bericht Oculus Rift vs. HTC Vive: VR-Entwickler erklären den FOV-Unterschied

noxon schrieb:
Warum nicht gleich 16k bei 240 Hz? Scheiß was auf die Bandbreite.

Du wirst lachen, aber so abwegig ist das gar nicht. Für Realitätsnahes und kompromissloses VR bräuchte man eine 16K Auflösung.
http://www.vrnerds.de/amd-16k-aufloesung-pro-auge-fuer-echte-immersion-notwendig/

Und 240 Hz bzw. FPS wären auch nicht verkehrt, besser noch mehr (ich würde da ja eher sowas richtung 800-1000 Hz für sinnvoll halten), vor allem, wenn das Sichtfeld noch größer wird.
Man muss einfach bedenken, dass z.B. ein Objekt, das durch das gesamte Sichtfeld fliegt pro Sekunde aktuell nur 90 mal aktualisiert wird.

Mal angenommen das Sichtfeld beträgt 90 Grad, dann springt das Objekt immer um 1 Grad pro Frame weiter, wenn es innerhalb einer Sekunde das Sichtfeld durchquert.
Wenn man aber das Sichtfeld auf z.B. 200 Grad erhöht, und die Bildwiederholrate nicht steigt, dann werden die Sprünge entsprechend größer. Daher sind höhere Aktualisierungsraten pflicht.
 
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Daddi89 schrieb:
Ich habe sehr wohl die Artikel gelesen, weiß aber auch wie "biased" man sein kann, sobald man solche "Ergebnisse" vorher online gelesen hat. Immerhin darf die eigene Meinung daran nicht großartig abweichen.
Aber wie erklärst du dir, dass in den Foren immer mehr Leute auftauchen die sich beide Geräte gekauft haben und eben sagen, dass es keinen Unterschied gibt? Wenn du willst suche ich dir gerne mehrere Threads raus von Leuten die das bezeugen. Anhand des GIFs aus dem vorherigen Beitrag ist auch zu sehen, dass der FoV eben messbar auch nur in der vertikalen wirklich größer ist. Horizontal ist der Unterschied so marginal, dass wenige Millimeter Abstand mehr oder weniger von den Augen zur Brille das ganze ausgleichen.

Naja, das ist doch alles relativ bzw. kommt auf den individuellen User bei dieser Technik an, wie es aufgefasst wird, aber das scheinen einige hier noch immer nicht begreifen zu wollen und dann wird anhand von technischen Spezifikationen herumargumentiert, wie so Produkt A angeblich besser als/überlegen zu Produkten B oder C ist oder andersherum.

Im Großen und und Ganzen ist das aber unsinnig, weil es eben nicht allgemeingültig ist und die Wahrnehmung (weil VR nun einmal eine Wahrnehmungs-Technologie ist) sehr unterschiedlich ausfallen kann oder sich im Endeffekt gar nicht immer in signifikanten Unterschieden niederschlägt (auch wenn das aufgrund der technischen Basisdaten eigentlich naheliegend sein könnte). Wenn die Wahrnehmung zwischen GPUs mit ein paar fps schon sehr unterschiedlich ausfallen kann bei einigen (bei anderen dahingegen nicht), dann ist das beim komplexeren VR sicherlich noch eher der Fall. Neben der Wahrnehmung des Nutzers ist mit der technischen Umsetzung des Spiels durch die Entwickler zudem noch eine andere Variable im Umlauf.

Von daher können die Argumente einiger selbsternannter Experten hier zwar Anhaltspunkte liefern, m.E. mehr aber auch nicht, denn im Endeffekt wird man wohl nicht darum herum kommen die VR Lösungen selber aus zu probieren (um fest zu stellen was für einen persönlich am besten passt) und deshalb kommt man auch zu manchmal sehr unterschiedlichen Ergebnissen auf verschiedenen Test-Webseiten bzw. zwischen unterschiedlichen Nutzern.

Aus dem Grund lasse ich mir die PS VR im Vergleich zu PC VR Lösungen auch nicht hier oder anderweitig madig reden auf Basis technischer Spezifikationen, da die Leute hier im Gegensatz zu den vielen Testern und deren positiven Eindrücken noch keine Ahnung/Erfahrung damit haben und z.T. voreingenommen (a.k.a. Fanboys) sind ;). Demnach ist vieles was dazu geschrieben wird nur bedingt relevant für einen selbst ... in dem Fall geht probieren wohl über studieren :).
 
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Hm das hab ich nicht 100% verstanden. Ist die Auflösung überall gleich oder wird sie durch die Linse konzentriert/vergrößert und wenn nicht, würden sich nicht in Zukunft spezialdisplays anbieten, die im fovealen Bereich eine höhere Auflösung haben und im peripheren bereich eine viel geringere? Würde Rechenleistung sparen und dem natürlichen Sehen eher entsprechen.
 
@Smeagol42: Das würde nichts bringen, da du die höhere Auflösung ja immer da benötigst wo du hin schaust, und nicht immer (z.B.) in der Mitte des Displays.
Dafür ist aber die Technik "Foveated rendering" gedacht, bei der deine Augen getrackt werden und die Auflösung dynamisch angepasst wird.
 
@Chismon
Du mit deiner PSVR schon wieder. Du scheinst auch konsequent auszublenden, dass eben gerade diese auf Grund ihrer katastrophalen Steuerung bei den meisten aktuellen Berichten durchfällt oder als nicht konkurrenzfähig zu PCVR gesehen wird.
Auf so eine unpräzise Fuchtelsteuerung wie Move zu setzen, nur um diesen gescheiterten Konzept eine neue Zukunft zu geben, ist einfach völlig daneben. Die Entwicklungskosten werden die nicht wieder reinbekommen, egal wie sie es drehen oder wenden. Das muss Microsoft mit ihrem Kinect Flop eben auch begreifen.
PSVR wird nur dann mithalten können, wenn sie wie HTC oder Oculus eine funktionierende und extra dafür entwickelte Steuerung einsetzen.

Dann ist aber jeglicher Preisvorteil gegenüber PCVR obsolet.
 
glacios schrieb:
Du mit deiner PSVR schon wieder. Du scheinst auch konsequent auszublenden, dass eben gerade diese auf Grund ihrer katastrophalen Steuerung bei den meisten aktuellen Berichten durchfällt oder als nicht konkurrenzfähig zu PCVR gesehen wird.
Auf so eine unpräzise Fuchtelsteuerung wie Move zu setzen, nur um diesen gescheiterten Konzept eine neue Zukunft zu geben, ist einfach völlig daneben. Die Entwicklungskosten werden die nicht wieder reinbekommen, egal wie sie es drehen oder wenden. Das muss Microsoft mit ihrem Kinect Flop eben auch begreifen.
PSVR wird nur dann mithalten können, wenn sie wie HTC oder Oculus eine funktionierende und extra dafür entwickelte Steuerung einsetzen.
Dann ist aber jeglicher Preisvorteil gegenüber PCVR obsolet.

Wenn Du Dich besser informiert hättest, wüsstest Du, dass laut Aussage von Sony jedes PS VR Spiel neben den Move Controllern (welche in vielen Tests/Spielen als Steuerungsmedium nicht bemängelt wurden, zumal die Umsetzung durch die Spiele-Entwickler auch eine Rolle spielt) mit PS4 Controller spielbar ist (ähnlich wie die Oculus Rift mit X-Box Controller momentan) und dieser sogar oft eingeblendet wird und das Spielen damit immens erleichtert, aber das scheint ja offensichtlich nicht der Fall zu sein. Daher disqualifizierst Du Dich mit diesem Kommentar leider selbst und hier nur ein Beispiel ;):

https://www.youtube.com/watch?v=P_AqqlqnQ7w

Eine bessere/günstigere Einstiegslösung für VR als die Playstation VR wird es nicht geben, so wie es aussieht und langfristig mögen die PC VR Lösungen davon ziehen und technisch signifikant mehr bieten (für den weitaus höheren Preis), aber in der 1. VR Generation sehe ich den Vorteil klar bei Sony in Sachen Preis-Leistungs-Verhältnis und damit gehöre ich wahrscheinlich zur großen Mehrheit, welches die Verkaufszahlen Ende des Jahres wohl zeigen dürften.
 
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Blaexe schrieb:
@Smeagol42: Das würde nichts bringen, da du die höhere Auflösung ja immer da benötigst wo du hin schaust, und nicht immer (z.B.) in der Mitte des Displays.
Dafür ist aber die Technik "Foveated rendering" gedacht, bei der deine Augen getrackt werden und die Auflösung dynamisch angepasst wird.

Ah klar, ok...Mein Ansatz funktioniert dann sobald es VR-Kontaktlinsen gibt^^
 
Daddi89 schrieb:
Anhand des GIFs aus dem vorherigen Beitrag ist auch zu sehen, dass der FoV eben messbar auch nur in der vertikalen wirklich größer ist. Horizontal ist der Unterschied so marginal, dass wenige Millimeter Abstand mehr oder weniger von den Augen zur Brille das ganze ausgleichen.

Jo, nur dass das der vertikale Unterschied bei roomscale mal eben den Unterschied zwischen "gefühlt Taucherbrille" und "ich kann den Fußboden sehen, ohne runter gucken zu müssen" ausmachen kann.

Ist halt schwer vom Einsatzgebiet/Spiel abhängig, wie stark der Unterschied dann ausfällt.
 
Aaaachja, is schon lustig wie die leute, die sagen, "ich erkenne nen unterschied von fhd zu wqhd auf 5" jetzt ein neues Thema haben, ich erkenne nen "fov unterschied" bla bla bla, beide vrs kosten viel, beide setzen Maßstäbe und fertig, wird ja bald hier wieder so schlimm wie PS gegen XB...
 
Chismon schrieb:
Wenn Du Dich besser informiert hättest, wüsstest Du, dass laut Aussage von Sony jedes PS VR Spiel neben den Move Controllern [...] mit PS4 Controller spielbar ist (ähnlich wie die Oculus Rift mit X-Box Controller momentan)
Na dann ist ja alles supi!
Nur leider ist für VR wie schon oft genug mitgeteilt ein normaler Controller ungeeignet bis suboptimal. Roomscaling ist gar nicht möglich.

Chismon schrieb:
Eine bessere/günstigere Einstiegslösung für VR als die Playstation VR wird es nicht geben, so wie es aussieht und langfristig mögen die PC VR Lösungen davon ziehen und technisch signifikant mehr bieten (für den weitaus höheren Preis), aber in der 1. VR Generation sehe ich den Vorteil klar bei Sony in Sachen Preis-Leistungs-Verhältnis und damit gehöre ich wahrscheinlich zur großen Mehrheit, welches die Verkaufszahlen Ende des Jahres wohl zeigen dürften.
Mit der neuen PS 4k + PSVR + Kamera ist man in fast denselben Preisregionen wie ne Oculus + Touch + Grafikkarte. Klar wenn man den PC von 0 aufbauen muss wirds etwas teurer, aber man erhält einfach aufgrund der Steuerung das Vielfach bessere Ergebnis. Und das bestätigen so eigentlich alle Tester.
Es mag ein paar Fanboys oder von Sony abhängige Testmagazine geben, die anderer Meinung sind, aber die meisten Berichte gehen ganz klar in die Richtung, dass Move viel zu unpräzise und viel zu großen Input-Lag hat für VR.
Und wegen vielleicht 200€ geringeren Kosten eine solche Steuerung in Kauf zu nehmen, ganz zu schweigen von der Abhängigkeit gegenüber Sony, in die man sicht begibt, sowie der Möglichkeit, dass in baldiger Zukunft das Gerät nicht mehr nutzbar ist (Abwärtskompatibilität, PS5 etc.), all das zusammen macht es nicht zum Preis/Leistungssieger.
Zumindest noch nicht jetzt und aus deinem Urteil heraus.

Sony muss genug Entwicklerstudios langfristig halten zu können und dass Sony mal schnell die Meinung wie ein Fähnchen nach dem Wind ausrichtet, ist wohl nix neues. Oder wie schnell wurde PS 3D fallen gelassen? Das wurde auch groß angekündigt. Beim PC läuft auch dank Modding Community 3D Vision noch immer. Wie siehts da auf PS aus? Wer sagt denn, dass gerade diese Systemoffenheit nicht auch mal bei VR den entscheidenden Punkt markiert.
 
irgend wann wird man einfach halb kugelförmige Displays einbauen und schon hat sich das Problem erledigt :-P
 
glacios schrieb:
Nur leider ist für VR wie schon oft genug mitgeteilt ein normaler Controller ungeeignet bis suboptimal. Roomscaling ist gar nicht möglich.

Das ist so pauschal doch auch Quark. Oder anders gesagt: Motion Controller sind für gewisse Anwendungen in VR auch suboptimal. Weißt du was? Ich besitze eine Vive und würde mir z.B. für Windlands einen gescheiten Controller mit Analog Stick wünschen. Unterschiedliche Eingabemöglichkeiten für unterschiedliche Einsatzzwecke.
 
Das liegt aber zumeist daran, dass das Spiel nicht richtig auf VR optimiert ist. Selbst wenn man mit Analogstick laufen möchte, wovon ja vielen Leuten nachweislich schlecht wird, dann ist die Lösung von Oculus mit Touch immer noch die sinnvollste.

Aber ein normaler Controller ist einfach ungeeignet für VR.
 
@Blaexe

Er hat von einem "normalen Controller" gesprochen, sprich: XBOX/PS controller. Analogsticks sind ja schön und gut, aber wie schießt du dann deine Seile? :D

Windlands ist mit den Touchpads aber echt nervig. Das liegt aber mMn eher an dem mangelhaft umgesetzten Steuerungskonzept der Entwickler und dem kompletten Fehlen von Möglichkeiten, die Steuerung anpassen zu können (außer "Controls: regular/alternative", ohne Erläuterung.. :rolleyes: ). Eine einstellbare Sensitivity oder eine Deadzone in der Mitte würde schon Wunder wirken - dann könnte man wenigstens die Daumen auf dem Pad lassen, ohne, dass das ingame permanent Bewegung zur Folge hat.
 
Naja... So wie die ganzen Monate vorher auch?

Ich wünsche mir für 3rd Person Spiele auch normale Controller, ein Jump n Run will ich mit den Vive Controllern lieber nicht probieren...

Warum sollte ein normaler Controller dafür ungeeignet sein?
 
Blaexe schrieb:
Es gibt so unglaublich viele Erfahrungsberichte die sagen, dass sie keinen nennenswerten Unterschied im FOV merken. Wie kann das denn dann deiner Meinung nach sein? Alles Lügner?

Es gibt aber eben auch "so unglaublich viele Erfahrungsberichte die sagen" dass es einen Unterschied gibt.
Von daher sollte man beim Kauf einer VR Brille wohl immer mit dem Worst-Case Szenario rechnen (zu Wenig Auflösung VS "Taucherbrille").



PS:
Reddit als Qualle für irgendeinen Beleg anzugeben ist sogar noch unter Wikipedia Niveau, überleg dir einfach mal wer dort gegenprüft auf welche Grundlage wer was schreibst ;)
 
Das wollte ich auch schreiben, habs aber dann gelassen. Reddit besteht gefühlt zu 90% aus Trollen und Fanboys.

Jedenfalls postulieren alle seriösen Tests inkl. der hier auf CB, dass das FOV der Vive größer wäre und das ist ein bisschen glaubwürdiger als solche uunüberprüften Meinungen.
Es gibt außerdem genug Spiele bei denen das kaum auffällt. V.a. in Cockpit-Spielen soll der Unterschied auffallen, insbesondere das größere vertikale FOV, da man dann z.T. noch Bedienelemente sieht, die auf der Rift nicht mehr sichtbar sind. Das horizontale FOV soll wenn überhaupt kaum größer sein.

Wie auch immer, hat halt alles zwei Seiten. Dafür ist die Rift schärfer. Weiß nicht warum immer diese Facts abgestritten werden, sowohl auf Seiten der Rift als auch auf Seiten der Vive...
 
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Schaut euch doch die beiden reddit Posts an. Was bitte klingt daran glaubhaft? Echte Usermeinungen aus erster Hand. Sollte man nun keinem in irgendeinem Forum mehr Glauben schenken? Hätte derjenige das hier im Forum auf CB gepostet, wäre es auf einmal glaubwürdiger?

Es gibt auch seriöse Tests die aussagen, dass beim Spielen eben kein Unterschied spürbar ist.

Ich verstehe nicht warum man sich mit Ach und Krach alles versucht persönlich zurecht zu biegen. Kauf rechtfertigen? Das tun leider sehr viele...

Genau wie die Controller Geschichte. Warum soll man sich bei einem neuen Medium auch noch künstlich einschränken? Die Vive Controller sind für gewisse Dinge spitze. Für andere Dinge eben nicht. Es wird nie Controller geben, die zu allem passen.
 
Da scheinst wohl du deinen Kauf rechtfertigen zu müssen.

Es gibt eben mindestens genauso viele bzw. mehr Meinungen von Leuten, die den Unterschied im FOV, der nachweislich vorhanden ist, sehen. Dazu kommen nahezu alle Tests, aber du scheinst das ja alles abzustreiten.
Dann streite ich auch mal ab: Nein die Rift ist nicht schärfer. Gibt etliche Meinungen auf reddit dazu. Ist Quatsch. Ich verstehe nicht, warum man nicht Leuten aus erster Hand das glauben soll. Mir egal, was andere Leute sagen oder Tester. Die Rift ist nicht schärfer, du willst nur deinen Kauf rechtfertigen.

Selten dämliche Argumentationsweise. So lässt sich halt alles niederreden, weil man zu allem Meinungen findet.

Fakt ist, der Unterschied ist nachweisbar und zwar laut Messungen sogar deutlich. Fakt ist auch, dass unabhängige Tests, die nachweislich beide Geräte haben und nicht beeinflusst sind, ganz stark dazu tendieren, der Vive das größere FOV zuzuschreiben.

Was aber längst auch durchgesickert sein sollte und auch von mir so geschrieben wurde: Im Bewegtbild fällt das weniger auf, außerdem ist es sehr stark spielabhängig. Das Auge/Hirn gewöhnt sich eben ratzfatz daran.
Ich habe bspw. mal vor längerer Zeit völlig unabhängig von VR die Seitverhältnisse von Filmen miteinander verglichen und da fiel mir auf, wie schwer man sich bestimmte Seitenverhältnisse merken kann, so dass "abgeschnittene" Bildbereiche fast nur noch im Standbild als Screenshot auffielen, da schon die Zeit zum Umschalten bzw. die Zeit zum Auf-Absetzen der Brille ausreicht um den Unterschied nicht mehr zu merken (es sei denn man nahm sich einen Fixpunkt).
Daher kommen auch die ganzen Meinungen, das sei gleich. Das ist unheimlich schwer zu vergleichen. Wenn man nicht gerade bei Life for Speed ohne den Kopf zu bewegen einen Fixpunkt fixiert und dann schaut wie weit das Blickfeld in welche Richtung reicht, ist das nicht zu spüren.

Hätte ich mir eher ein kleineres FOV dafür ein schärferes Bild auf der Vive gewünscht? Ja hätte ich. Das tut aber nichts zur Sache, dass das FOV eben trotzdem größer ist und das in manchen Spielen sehr wohl auffällig sein kann/ist.
 
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Guest83 schrieb:
Ist es nicht irgendwie seltsam, dass sich Entwickler zu dem Thema nur anonym äußern möchten?

Ja, denn wer sich kritisch mit dem Thema auseinandersetzt, wird am nächsten Tag vom Oculus/Facebook Killer Kommando ausgeschaltet.
Lord Gaben/Valve würde solche Freiheitskämpfer dagegen mit einem Kuchen belohnen, nicht wahr?


glacios schrieb:
Da scheinst wohl du deinen Kauf rechtfertigen zu müssen.

[...
rechtfertigt selbst seinen Kauf mit dem darauffolgendem Text
...]
 
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