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Bericht Oculus Rift vs. HTC Vive: VR-Entwickler erklären den FOV-Unterschied
- Ersteller Criamos
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- Zum Bericht: Oculus Rift vs. HTC Vive: VR-Entwickler erklären den FOV-Unterschied
Zehkul
Admiral
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Ich würde den Aussagen von Entwicklern nicht übermäßig Aufmerksamkeit schenken. Die meisten Entwickler sind in Sachen VRHMD praktisch auch nur Endnutzer. Bekommen etwas früher Zugriff auf Prototypen, aber der Vorteil ist mit dem Release der HMDs nun auch weg, lediglich auf Oculus Touch sitzen noch einige Entwickler in Hinterkammern, der Rest ist alles bei normalen Kunden angekommen. Und genau wie Spieler am Ende das Spiel besser spielen können als die Entwickler es in Tests je schaffen, dürften Enthusiasten auch die besseren HMD Analysen bringen – wie auch schon der im Bericht erwähnte Oliver Kreylos.
Eine simple FOV/Schärfenachse gibt es natürlich, aber sie ist längst nicht der einzige Faktor und Nachteile an einem Ende können durch andere Dinge auch mitigiert oder schlimmer gemacht werden. Pixelausnutzung (das Display ist nicht rund), die feineren Fresnel Linsen könnten beim Gittereffekt durchaus auch eine Auswirkung haben, sorgen aber bei hellen Szenen für mehr Probleme, ein helleres Display wäre cool, sorgt aber für schlechtere Schwarzwerte, da die OLEDs wegen Black Smear nicht ganz abgeschaltet werden sollten, und dann ist natürlich noch alles abhängig von der Kopfform …
Zum Beispiel scheinen die meisten Leute das FOV der Vive als längst nicht so extrem größer zu empfinden, wie die Daten es nahelegen würden. Wenn das FOV besser ausgenutzt wird, kann man dort größere Einsparnisse machen, denn nur 3-4° Unterschied schlägt sich noch nicht merkbar in der Schärfe wieder, und so weiter. Alles ziemlich kompliziert.
Aber solange Leute merken, dass einfach nur auf die Daten am Papier schauen bei VR eine schlechte Idee ist, ist ja alles gut.
Eine simple FOV/Schärfenachse gibt es natürlich, aber sie ist längst nicht der einzige Faktor und Nachteile an einem Ende können durch andere Dinge auch mitigiert oder schlimmer gemacht werden. Pixelausnutzung (das Display ist nicht rund), die feineren Fresnel Linsen könnten beim Gittereffekt durchaus auch eine Auswirkung haben, sorgen aber bei hellen Szenen für mehr Probleme, ein helleres Display wäre cool, sorgt aber für schlechtere Schwarzwerte, da die OLEDs wegen Black Smear nicht ganz abgeschaltet werden sollten, und dann ist natürlich noch alles abhängig von der Kopfform …
Zum Beispiel scheinen die meisten Leute das FOV der Vive als längst nicht so extrem größer zu empfinden, wie die Daten es nahelegen würden. Wenn das FOV besser ausgenutzt wird, kann man dort größere Einsparnisse machen, denn nur 3-4° Unterschied schlägt sich noch nicht merkbar in der Schärfe wieder, und so weiter. Alles ziemlich kompliziert.
Aber solange Leute merken, dass einfach nur auf die Daten am Papier schauen bei VR eine schlechte Idee ist, ist ja alles gut.
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UltraWurst
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Dem muss ich trotz meiner allgemeinen Verachtung für Konsolen leider zustimmen.Chismon schrieb:Eine bessere/günstigere Einstiegslösung für VR als die Playstation VR wird es nicht geben, so wie es aussieht und langfristig mögen die PC VR Lösungen davon ziehen und technisch signifikant mehr bieten (für den weitaus höheren Preis), aber in der 1. VR Generation sehe ich den Vorteil klar bei Sony in Sachen Preis-Leistungs-Verhältnis und damit gehöre ich wahrscheinlich zur großen Mehrheit, welches die Verkaufszahlen Ende des Jahres wohl zeigen dürften.
Derzeit sind alle verfügbaren VR-Brillen nur Kompromisse. Und damit meine ich nicht nur die Bildqualität, sondern vor allem auch den Aufwand und Kabelsalat.
Da wird die günstige und einfacher zu handhabende Lösung plötzlich attraktiv.
Am meisten hätte ich eigentlich Bock auf Vive mit RoomTracking und allem Drum und Dran.
Aber ich kenne mich:
Mein Lenkrad habe ich seltener benutzt als ich eigentlich wollte, weil mir der Aufbau zu aufwendig war.
Und das wäre bei der Vive genau so. Zumal ich wie die meisten eben keinen extra Raum dafür hätte, sondern jedes Mal Platz in meinem Wohn/Schlaf-Zimmer machen müsste. Da ist es mit "einmal aufbauen" nicht getan.
Ich denke für den Einstieg ist "full VR" nicht optimal.
Die bislang vorgestellte Software sieht z.T. spaßig aus, aber so richtig Langzeitmotivation sehe ich da noch nicht.
Ein klassisches Spiel wie GTA V oder Skyrim, welches ich mit einem Gamepad steuere, während ich per VR-Brille mittendrin bin, wird mich länger beschäftigen als das, was ich bisher für's Roomtracking gesehen habe.
Und ja:
Ich weiß, das geht auch alles mit Rift und Vive.
Aber PSVR ist eben deutlich günstiger. Wenn's die für den PC gäbe, würde ich sie mir wahrscheinlich holen!
HTC Vive war eigentlich die ganze Zeit mein Favorit, aber man muss halt auch realistisch bleiben.
In meiner aktuellen Wohnsituation habe ich vom RoomTracking nicht viel. Und jedes VR-Headset, das ich jetzt kaufe, ist nur eine Übergangslösung.
Und für Übergangslösungen gebe ich ungern soviel Geld aus.
Chismon
Admiral
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glacios schrieb:Na dann ist ja alles supi! Nur leider ist für VR wie schon oft genug mitgeteilt ein normaler Controller ungeeignet bis suboptimal. Roomscaling ist gar nicht möglich..
Ist das nicht abhängig von den Spielen, denn wesentlich präziser als die Vive und kommende Rift Controller dürften die X-BOne und PS4 Controller allemal sein, wobei die proprietären Controller natürlich immersiver sein werden, keine Frage, aber eben auch nicht so genau (etwa für Autorennen, Weltraum-Simulationen/-Shooter, etc.). Somit halte ich die von allen Herstellern eingeschlagene zweigleisige Vorgehensweise durchaus für lobenswert, auch wenn schon in der Fachpresse angemerkt wurde, dass noch keiner einen Handschuh-Controller in der Mache hat, der dann als einziges Eingabegerät ideal für die Steuerung aller VR Anwendungen sein könnte. Vermutlich ist das technisch und vom stundenlangen Trage-Komfort her mit dem Handschuh aber auch nur schwer umsetzbar, aber ich bin gespannt auf den Fortschritt in dem Bereich und bin froh, dass alle großen Hersteller von VR Hardware bis dahin erkannt haben, dass sich 2 unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten bewähren werden.
glacios schrieb:Mit der neuen PS 4k + PSVR + Kamera ist man in fast denselben Preisregionen wie ne Oculus + Touch + Grafikkarte. Klar wenn man den PC von 0 aufbauen muss wirds etwas teurer, aber man erhält einfach aufgrund der Steuerung das Vielfach bessere Ergebnis. Und das bestätigen so eigentlich alle Tester.
Wohl kaum, für ca. 750 Euro hättest Du vor kurzem (als die PS4 im Angebot war) alles bekommen (PS4, PS VR + Cam & Move Controller) und dafür bekommst du nicht einmal einen PC mit ausreichend starker Hardware oder eine Oculus ohne die dafür designten, angekündigten Controller, von der HTC Vive ganz zu schweigen. Für eine einigermaßen zukunftsichere GPU im Hinblick auf VR (ausreichend für die 1.Generation von VR, aber wohl nicht mehr für die 2.Generation in voraussichtlich 2018) wie die GTX 980Ti von nVidia (die mehr als die absoluten Mindestanforderungen für ein PC VR System deckt wie etwa eine GTX970 oder eine R9 290/390 von AMD) bezahlst Du doch schon 750 Euro. Somit hinkt Dein Vergleich leider gewaltig.
Ich wünschte auch es wäre anders (da ich keine PS4 besitze sondern nur einen PC, somit nicht im Verdacht stehe ein Sony-Fanboy zu sein), aber eine extra Konsole mit Exklusivtiteln für insgesamt weniger Geld und mit vermutlich besseren Spieltiteln (wenn man sich schon jetzt die angekündigten Titel anschaut und die Kontakte von Sony in die Spieleindustrie bzw. als Teil der Spieleentwickler) als das zumindest zu Beginn (in der 1.Generation) ist das bessere Paket als das was HTC/Valve und Oculus/Facebook für den Preis bieten können (vermutlich wird es dann z.T. Sony PS4 Spiele-Ports auf der Vive und der Rift geben, wenn die meisten VR Spieler bei der PS VR als Standardlösung landen werden). Zudem gibt es noch keine große Fragmentierung/eigenes Süppchenkochen bei Sony wie bei Oculus/Facebook und HTC/Valve mit abgeschotteten Stores/Exklusivtiteln und um (Social Networking) Datenmißbrauch und -handel würde ich mir bei Sony auch weniger Sorgen machen als bei Facebook oder Valve
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Wo denn, zumal die neuen Rift Controller außerhalb von Oculus noch von keinem getestet werden konnten? Ich werde mir da selber einen Eindruck bilden, wenn alles im Oktober oder November hoffentlich im Elektronikmarkt um die Ecke im Zusammenspiel getestet werden kann. Ja, zugegeben, die Vive Controller sollen gut sein, aber das ist mit Abstand auch die teuerste Lösung bisher und ich sehe bisher nicht, dass RoomScale großartig ausgenutzt wird bei 90% aller Spiele (wie auch mit einem 2 bis 3 Schritte Bewegungs-Radius, dann kann man es gleich lassen, es sei denn man könnte mehrere Vive Sets miteinander verknüpfen/kombinieren, um den Bewegungsraum zu vergrößern, aber wer hat dafür schon den Platz und welcher Entwickler würde das schon unterstützen/den Zusatz-Aufwand betreiben?) und nur bei VR Anwendungen für Unternehmen Sinn bis dato machen.
glacios schrieb:Es mag ein paar Fanboys oder von Sony abhängige Testmagazine geben, die anderer Meinung sind, aber die meisten Berichte gehen ganz klar in die Richtung, dass Move viel zu unpräzise und viel zu großen Input-Lag hat für VR. Und wegen vielleicht 200€ geringeren Kosten eine solche Steuerung in Kauf zu nehmen, ganz zu schweigen von der Abhängigkeit gegenüber Sony, in die man sicht begibt, sowie der Möglichkeit, dass in baldiger Zukunft das Gerät nicht mehr nutzbar ist (Abwärtskompatibilität, PS5 etc.), all das zusammen macht es nicht zum Preis/Leistungssieger.
Zumindest noch nicht jetzt und aus deinem Urteil heraus.
Wie lange glaubst Du denn wird die 1. VR Generation auf dem PC halten, falls 2018 spätestens die 2. Generation folgt? Dann wirst Du mit der jetzigen (teuer dafür eingekauften) PC Hardware da auch nichts mehr reißen können. Klar, dann mag man für den höheren Preis von PC VR auch deutlich mehr geboten bekommen als bei PS VR (in der 2.Generation für eine PS5), aber bei der 1.Generation lohnt es wohl nicht. Ein Einstieg vor Generation 2 in PC VR sehe ich momentan für mich nicht als sinnvoll an, die Konsolen/PS VR wäre der einzig denkbare/vernünftige Kompromiss für mich momentan und falls eine PS4K auch zeitnah erscheint, bekäme man u.U. etwas mehr Leistung und UHD-BlueRay Unterstützung nebenher geboten. Wenn Du Dir den folgenden Bericht anschaust, ist dort größtenteils (in den entscheidenden Bereichen) der Eindruck der PCGH Tester positiv (keine VR Lösung ist momentan perfekt), aber ein paar Kritikpunkte wurden auch angemerkt (also nichts mit von Sony bezahlt oder Fanboys):
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/Videos/Angespielt-Bericht-1191643/
glacios schrieb:Sony muss genug Entwicklerstudios langfristig halten zu können und dass Sony mal schnell die Meinung wie ein Fähnchen nach dem Wind ausrichtet, ist wohl nix neues. Oder wie schnell wurde PS 3D fallen gelassen? Das wurde auch groß angekündigt. Beim PC läuft auch dank Modding Community 3D Vision noch immer. Wie siehts da auf PS aus? Wer sagt denn, dass gerade diese Systemoffenheit nicht auch mal bei VR den entscheidenden Punkt markiert.
Dass VR der 1.Generation nicht für die Unendlichkeit gedacht ist, davon wirst du wohl generell ausgehen müssen (bei allen VR Lösungen). Allerdings wenn es genügend Käufer gibt, dann denke ich schon, dass Sony das noch eine Weile unterstützen wird, die PS3 wird ja auch immer noch unterstützt bzw. hat noch nicht komplett ausgedient. Außerdem wird Sony an PS VR auch erst einmal daran verdienen wollen, insbesondere wenn eine PS4K gerade erst veröffentlicht wird. Wenn Du eher auf Klasse statt auf Masse (größere Studios mit Exklusivtiteln wie etwa Star Wars BattleFront von EA/Dice, welches der Hit in VR sein könnte, und bessere Optimierung auf VR bei klassischen Konsolen-Titeln wegen Comic-Grafik, Jump'n'Run, etc.) setzt (selbst wenn es für Dich im Durchschnitt etwas teurer pro Spiel sein wird als auf dem PC), wirst Du mit der Konsole auch besser liegen. Natürlich würde ich noch mindestens bis zum Erscheinen einer PS4K mit der Anschaffung von PS VR warten wollen, dann dürfte sich auch schon zeigen, wie viele Exemplare von PS VR verkauft wurden, welche Spieletitel im Angebot sind und ob sich der Einstieg lohnt oder nicht (ein Vorbesteller wäre ich als Nicht-PS4 Besitzer somit natürlich auch nicht, zumal ich es erst selber antesten wollen würde). Dass was ich momentan bei PC VR sehe, lohnt m.E. die Investition noch nicht (das kann sich aber mit Generation 2 ändern), aber das muss man eben für sich selber heraus finden und ob man mit VR noch warten will oder nicht
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Elektrolyt
Lt. Junior Grade
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Da die meisten modernen FPS und 3rd Person spiele ein kleines FOV haben lachhafte 65° - 75° (Inszenierung vor Gameplay), fällt das möglicherweise nicht jedem sonderlich negativ auf.
Wie sieht es eigentlich mit der Reaktionszeit aus? Nach dem was ich mitbekommen habe, soll die Vive (für VR Verhälltnisse) einen geringen Input Lag aufweisen. Geringer als bei der DK2. Aber wie sieht es mit der Oculus Rift Consumer Version aus, gibt es da einen großen unterschied?
Wie sieht es eigentlich mit der Reaktionszeit aus? Nach dem was ich mitbekommen habe, soll die Vive (für VR Verhälltnisse) einen geringen Input Lag aufweisen. Geringer als bei der DK2. Aber wie sieht es mit der Oculus Rift Consumer Version aus, gibt es da einen großen unterschied?
Erstens gibt es genug Quellen auch auf reddit, die sagen, sie sehen keinen Unterschied in Schärfe oder SDE, zweitens war das gar nicht Thema.Blaexe schrieb:Zeig mir bitte eine Quelle die eindeutig besagt, dass die Schärfe und der SDE bei der Rift identisch ausgeprägt wie bei der Vive ist.
Das war ein sarkastischer Beitrag meinerseits, der zeigt, warum deine Argumentation, dass viele User von einem geringeren FOV überhaupt nichts merken würden, völliger Humbug ist.
Aber deinem Textverständnis nach zu urteilen, verstehe ich jetzt auch, warum du so denkst.
@Chismon
Du verstehst das falsch. VR der 1. Gen wird am PC solange halten, wie die Hardware der Vive/Rift eben hält. Beim PC gibt es keine mangelnde Abwärtskompatibilität, die 1. Gen ist kein Lückenfüller.
Diese wird ständig mit neuester Software versorgt werden können und auch 2020 wirst du damit problemlos die neuesten Spiele spielen können. Die Darstellungsqualität mag dann nicht mehr High End sein, aber du wirst trotzdem weiterhin mit neuer Software versorgt. Und genau das hast du auf der PS nicht. Wenn Sony kein Bock mehr auf VR hat, die Konsole wechselt oder einen Nachfolger rausbringt ist in aller Regel Schicht im Schacht.
Selbst wenn dir die Darstellungsqulität reichen würde, wärst du über kurz oder lang dazu verdonnert, zu wechseln, da eben neue Spiele nicht mehr released werden.
Und wie die Spiele für PSVR werden, wieviele es geben wird und welche Qualität diese haben, kannst du sicher nicht anhand einiger Werbevideos und Trailer von Sony beurteilen.
Was war nicht alles für die PS4 angekündigt oder als besseres Beispiel die PS3. Sovieles davon erblickte nie das Licht der Welt. Dagegen gibt es aktuell schon etliche Spiele für PCVR, viele davon hoch gelobt von Testern.
Hinzu kommt eine riesige Indie-Entwicklergemeinde, Mods für bestehende Spiele etc. Du kannst schlicht zum jetztigen Zeitpunkt nicht beurteilen welches System das bessere P/L-Verhältnis haben wird, das völlig ausgeschlossen, wenn eines davon noch nicht draußen ist.
Zu den Kosten:
Ich habe für Vive + Grafikkarte (970): 950€ + 250€ gezahlt = ca. 1200€, damit erfülle ich absolut die Voraussetzungen für VR. Die PS4K erfüllt ebenfalls nur die Mindestvoraussetzung, die PS4 kannste dafür vergessen und daher auch deine 750€ Milchmädchenrechnung.
Nach jetzigem Stand 500€ PS4K + 400€ PSVR + ca. 100€ Move+Cam = ca. 1000€. Damit stimmt mein postulierter Unterschied von ca. 200€ ziemlich genau, sofern man bereits einen PC-Unterbau besitzt, was ich aber in meiner Rechnung auch exakt so formuliert habe.
Und diese Rechnung gilt für die teurere Vive, mit der Rift biste noch näher dran. Dafür haste dann aber auch eine wesentlich bessere Steuerung als PS Move, voraussichtlich günstigere Spiele, vorerst ein deutlich größeres LineUp, langfristigen Software-Support, eine Mod- und Software-Community und eine Vielzahl an Möglichkeiten, die über das simple Gaming hinausgehen.
UltraWurst
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Yes it is.glacios schrieb:VR der 1. Gen wird am PC solange halten, wie die Hardware der Vive/Rift eben hält. Beim PC gibt es keine mangelnde Abwärtskompatibilität, die 1. Gen ist kein Lückenfüller.
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Ein Kompromiss von vorne bis hinten. Schon mit der nächsten Generation wirst du "das Neue" haben wollen.
Wenn das Wörtchen "wenn" nicht wär, wäre ich schon Millionär.glacios schrieb:Wenn Sony kein Bock mehr auf VR hat, die Konsole wechselt oder einen Nachfolger rausbringt ist in aller Regel Schicht im Schacht.
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Unwahrscheinlich, daß Sony den Support für PSVR in naher Zukunft einstellen wird. Und unwahrscheinlich, daß die Entwickler von VR-Titeln diese nicht auch auf die Playstation bringen werden, wenn sich das erstmal etabliert hat.
Für alle, die es noch nicht gemerkt haben:
Diese Konsolengeneration ist anders als ihre Vorgänger. Die Architektur ist der des PCs sehr ähnlich. Die meisten Spiele erscheinen Plattform-übergreifend ... selbst einige Spiele, die eigentlich erstmal nur für Maus/Tastatur ausgelegt waren, werden geportet.
Es wäre auch denkbar, daß PSVR irgendwann am PC nutzbar sein wird:
http://derstandard.at/2000034604613/PlayStation-VR-koennte-eines-Tages-PC-unterstuetzen
(Und wenn nicht offiziell, dann vielleicht über Hacks.)
@UltraWurst
Selbst wenn er sich "das Neue" kaufen würde, könnte er "das Alte" immer noch gut verkaufen, da es a) einen höheren Wert hat als PSVR und b) auch die kommende Software weiterhin unterstützt. Abnehmer "des Alten" sollten kein Problem sein, denn es wird viele Notebook-Besitzer geben, die mit VR gerne "etwas" mobiler sein möchten, die Leistung ihres Notebooks für "das Neue" aber kaum ausreicht. Nebenbei wird PCVR auch ganz andere Einsatzmöglichkeiten bieten, wo "das Neue" für die Konsumenten zu übertrieben wäre und sie lieber einen günstigeren Einstieg in VR bevorzugen.
Desweiteren kann man alle Spiele aus seiner Steam Bibliothek auf der Leinwand spielen, weshalb man bei der Software spart. Klar geht das auch bei PSVR, allerdings werden ab der 2. Gen bzw. mit der PS5 deine alten Spiele nicht mehr funktionieren, da Sony natürlich durch die Remaster der Remaster-Versionen verdienen will.
Außerdem vergisst du, dass man seinen PC mit der 2. Gen nicht entsorgen wird, wie man es bei der PS4 tun muss. Vielleicht musst du deine GPU aufrüsten, dafür hast du dann aber wieder die beste Erfahrung. Dazu kommt eben der Mehrwert den du durch einen PC hast - Internet, Office, Mod Support, Teamspeak, Multi-Window usw. Was machst du mit deiner Konsole? Kaufst du dir zusätzlich einen Laptop oder Tablet um zu surfen oder deine Mails zu schreiben und mal etwas auszudrucken? Sind wieder mehr Kosten.
Also nee, PSVR scheint nur die günstigere Lösung für die 1. Gen zu sein, aber langfristig kommt man mit PCVR einfach günstiger weg + hat stets die beste VR-Erfahrung. Und mal angenommen man zahlt mit PCVR nun doch 500€ drauf ...über den Zeitraum von 2 Gens ist es das auf jeden Fall wert für den Mehrwert den man dadurch hat.
Nimmt man nur die Brillen, dann ist PSVR natürlich günstiger, dafür bietet es durch die PS3-Move-Controller und Webcam auch die schlechteste VR-Erfahrung. Qualität hat halt ihren Preis und du kannst entweder schön in einem Restaurant Essen gehen oder du ziehst dir die Fladen bei Mäcces hinter und sippelst deine Coke - in beiden Fällen wirst du zwar satt, aber statt Mäcces könntest du direkt Papier essen bzw. dir Google Cardboard vor die Glotze klemmen, um zurück zum Thema zu kommen.
Ich meine, ist doch die gleiche sinnlose Diskussion, ob man nun lieber in 60Fps+ am PC zockt oder in 30Fps auf der Konsole (und sich einredet, dass das menschliche Auge sowieso nicht mehr als 30Fps wahrnimmt^^) Am Ende entscheidet jeder selbst. Nur wenn es mein Hobby ist und ich das Teil wirklich über 2, 3 Jahre regelmäßig nutze, entscheide ich mich lieber für die beste Erfahrung.
Selbst wenn er sich "das Neue" kaufen würde, könnte er "das Alte" immer noch gut verkaufen, da es a) einen höheren Wert hat als PSVR und b) auch die kommende Software weiterhin unterstützt. Abnehmer "des Alten" sollten kein Problem sein, denn es wird viele Notebook-Besitzer geben, die mit VR gerne "etwas" mobiler sein möchten, die Leistung ihres Notebooks für "das Neue" aber kaum ausreicht. Nebenbei wird PCVR auch ganz andere Einsatzmöglichkeiten bieten, wo "das Neue" für die Konsumenten zu übertrieben wäre und sie lieber einen günstigeren Einstieg in VR bevorzugen.
Desweiteren kann man alle Spiele aus seiner Steam Bibliothek auf der Leinwand spielen, weshalb man bei der Software spart. Klar geht das auch bei PSVR, allerdings werden ab der 2. Gen bzw. mit der PS5 deine alten Spiele nicht mehr funktionieren, da Sony natürlich durch die Remaster der Remaster-Versionen verdienen will.
Außerdem vergisst du, dass man seinen PC mit der 2. Gen nicht entsorgen wird, wie man es bei der PS4 tun muss. Vielleicht musst du deine GPU aufrüsten, dafür hast du dann aber wieder die beste Erfahrung. Dazu kommt eben der Mehrwert den du durch einen PC hast - Internet, Office, Mod Support, Teamspeak, Multi-Window usw. Was machst du mit deiner Konsole? Kaufst du dir zusätzlich einen Laptop oder Tablet um zu surfen oder deine Mails zu schreiben und mal etwas auszudrucken? Sind wieder mehr Kosten.
Also nee, PSVR scheint nur die günstigere Lösung für die 1. Gen zu sein, aber langfristig kommt man mit PCVR einfach günstiger weg + hat stets die beste VR-Erfahrung. Und mal angenommen man zahlt mit PCVR nun doch 500€ drauf ...über den Zeitraum von 2 Gens ist es das auf jeden Fall wert für den Mehrwert den man dadurch hat.
Nimmt man nur die Brillen, dann ist PSVR natürlich günstiger, dafür bietet es durch die PS3-Move-Controller und Webcam auch die schlechteste VR-Erfahrung. Qualität hat halt ihren Preis und du kannst entweder schön in einem Restaurant Essen gehen oder du ziehst dir die Fladen bei Mäcces hinter und sippelst deine Coke - in beiden Fällen wirst du zwar satt, aber statt Mäcces könntest du direkt Papier essen bzw. dir Google Cardboard vor die Glotze klemmen, um zurück zum Thema zu kommen.
Ich meine, ist doch die gleiche sinnlose Diskussion, ob man nun lieber in 60Fps+ am PC zockt oder in 30Fps auf der Konsole (und sich einredet, dass das menschliche Auge sowieso nicht mehr als 30Fps wahrnimmt^^) Am Ende entscheidet jeder selbst. Nur wenn es mein Hobby ist und ich das Teil wirklich über 2, 3 Jahre regelmäßig nutze, entscheide ich mich lieber für die beste Erfahrung.
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mr_andersson
Lieutenant
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Mal ne ganz blöde Frage, warum nutzt man für die Brillen kein Adaptive Sync?
Klikidiklik
Commander
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glacios schrieb:
Oh man dein Fanboygesang auf den PC kannst echt mal stecken lassen. Ist ja schlimmer wie schlimm.
Die meisten Spiele für PCVR machen momentan ein paar Stunden Spaß und danach ist es auch schon wieder vorbei. Da einen Vorteil zu sehen ist absolut daneben.
Und irgendwelchen Indiekram mit potenziellen Titeln der Topstudios von Sony zu vergleichen. Keine Ahnung von was du Nachts so träumst.
Des Weiteren ist deine Kostenbetrachtung völlig daneben. Sony würde niemals bei PSVR nur auf die PS4K setzen und mal eben 36 Millionen potentieller Kunden außen vor lassen. Von daher wird PSVR auch auf der jetzigen PS4 ganz normal laufen.
Das mit den Move Controllern und der langsameren Reaktion mag Stimmen, aber auch bei PSVR wird es Titel geben, die man mit dem Controller spielen wird können. Oder wie willst du Driveclung und Grand Turismo 7 mit Move Controllern spielen? Sollen wohl beide PSVR Unterstützung bekommen.
shoKuu
Admiral
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@Klikidiklik
Naja, es ist nicht von der Hand zu weisen, das die PSVR viele Defizite aufweist. Das limitiert nicht die Qualität, aber die Art der Spiele. Was meinst du warum man bei der Rift/Vive nur Spiele hat, bei denen man selten in die Ferne gucken muss. Bei der PSVR wird das noch deutlicher, da diese nun eine geringere Auflösung aufweist. Und eine Fragmentation der PS4 Spielerschaft ist zu erwarten. Irgendwann kommt der Tag, wenn ein Titel PS4K Exklusiv ist, um wieder Verkäufe an zu kurbeln.
BTW Sind zur Zeit Indie-Titel meist bessere Spiele als der Spiele Durchschnitt in AAA Produktionen.
Naja, es ist nicht von der Hand zu weisen, das die PSVR viele Defizite aufweist. Das limitiert nicht die Qualität, aber die Art der Spiele. Was meinst du warum man bei der Rift/Vive nur Spiele hat, bei denen man selten in die Ferne gucken muss. Bei der PSVR wird das noch deutlicher, da diese nun eine geringere Auflösung aufweist. Und eine Fragmentation der PS4 Spielerschaft ist zu erwarten. Irgendwann kommt der Tag, wenn ein Titel PS4K Exklusiv ist, um wieder Verkäufe an zu kurbeln.
BTW Sind zur Zeit Indie-Titel meist bessere Spiele als der Spiele Durchschnitt in AAA Produktionen.
iSight2TheBlind
Fleet Admiral
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@trane87
Die Auflösung der PSVR ist praktisch identisch zu der der PC-Headsets.
Das Display besitzt eine RGB-Matrix und damit ist die Subpixeldichte vergleichbar mit den "höher auflösenden" PC-Headsets mit PenTile-Matrix.
Die Auflösung der PSVR ist praktisch identisch zu der der PC-Headsets.
Das Display besitzt eine RGB-Matrix und damit ist die Subpixeldichte vergleichbar mit den "höher auflösenden" PC-Headsets mit PenTile-Matrix.
Klikidiklik
Commander
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trane87 schrieb:Bei der PSVR wird das noch deutlicher, da diese nun eine geringere Auflösung aufweist.
Dafür gibts eine RGB-Pixelstruktur und somit so gut wie kein Fliegengittereffekt.
trane87 schrieb:Und eine Fragmentation der PS4 Spielerschaft ist zu erwarten. Irgendwann kommt der Tag, wenn ein Titel PS4K Exklusiv ist, um wieder Verkäufe an zu kurbeln.
Das ist aber alles reine Spekulation, da es noch keine PS4K gibt, ja noch nicht mal angekündigt wurde. Und momentan geht es von, ja die PS4K bekommt schnellere Hardware oder nur 4K Unterstützung für Videos bis zu es wird nur auf 4K hochskaliert.
shoKuu
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@Klikidiklik
Was bringt mir das wenn kein SDE vorhanden ist, man aber nicht in die Ferne gucken kann?!... Hat alles seine Vor- und Nachteile. Selbst bei der Vive und Rift ist das noch nicht ideal.
Ich will hier kein System verteidigen, da alle extrem viele negativ Punkte aufweisen. Es ist einfach 1. Generation.
Das ist wie beim Käse... aktuell gibt es einfach analog Käse in verschiedenen Farben, aber beim richtigen Gauda sind wir noch lange nicht angekommen.
Was bringt mir das wenn kein SDE vorhanden ist, man aber nicht in die Ferne gucken kann?!... Hat alles seine Vor- und Nachteile. Selbst bei der Vive und Rift ist das noch nicht ideal.
Ich will hier kein System verteidigen, da alle extrem viele negativ Punkte aufweisen. Es ist einfach 1. Generation.
Das ist wie beim Käse... aktuell gibt es einfach analog Käse in verschiedenen Farben, aber beim richtigen Gauda sind wir noch lange nicht angekommen.
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Zehkul
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trane87 schrieb:Was bringt mir das wenn kein SDE vorhanden ist, man aber nicht in die Ferne gucken kann?!
Kannst du ja. Ein 1080p RGB Panel hat 6 220 800 Subpixel, ein 2160*1200 Pentile Display nur 5 184 000. PSVR hat 20% mehr leuchtende Elemente auf dem Schirm! Wenn du also auf etwas mit wenig bis keinem Grün guckst (Elite ich hör dir trapsen), ist die PSVR Auflösung die bessere Wahl. Da staunt der PC mustard raceler

Ob der Screendooreffekt sich großartig in der Intensität unterscheidet, bezweifle ich aber. Dürfte in erster Linie anders aussehen, also wieder Geschmackssache sein.
DrToxic
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Tja, und jetzt finden wir den Fehler: Entweder hat a) Sony einen Geheimvorrat an "Superpanels" gefunden oder b) sowohl HTC als auch Oculus haben sich aktiv gegen das PSVR-Panel entschieden, weil es z.B. keine 90Hz low-persistence kann und der Faktor deutlich mehr wiegt als ein paar Extra-Pixel?Zehkul schrieb:Kannst du ja. Ein 1080p RGB Panel hat 6 220 800 Subpixel, ein 2160*1200 Pentile Display nur 5 184 000. PSVR hat 20% mehr leuchtende Elemente auf dem Schirm! [...] PSVR Auflösung die bessere Wahl. Da staunt der PC mustard raceler![]()
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Dass das der "das menschliche Auge sieht nicht mehr als 30fps"-Konsolenfraktion egal sein wird, ist irgendwie klar

Für Sony sind ja diese PS-Move Sticks auch ein brauchbarer VR-Motioncontroller - ist alles eine Frage des Anspruchs?
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Zehkul
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DrToxic schrieb:Tja, und jetzt finden wir den Fehler: Entweder hat a) Sony einen Geheimvorrat an "Superpanels" oder b) sowohl HTC als auch Oculus haben sich aktiv gegen das PSVR-Panel entschieden, weil es z.B. keine 90Hz low-persistence kann und der Faktor deutlich mehr wiegt als ein paar Extra-Pixel?![]()
Das PSVR Panel kann 120Hz Low Persistence.

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Sony stellt die selbst her, im Gegensatz zu den anderen VR Firmen, die alle recht erstaunt waren, womit Sony da angekommen ist. Nur Sony hat diese Möglichkeiten, sowohl technisch als auch finanziell dank riesigem Playstation Markt.
Klikidiklik
Commander
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Um noch etwas Feuer in die Diskussion zu bringen: https://vrodo.de/oculus-rift-exklusive-inhalte-auch-mit-htc-vive-nutzen/
Den Statements von Oculus zu Folge, ist damit die Rift für mich in jedem Fall erst mal passé.
Den Statements von Oculus zu Folge, ist damit die Rift für mich in jedem Fall erst mal passé.
L
Laggy.NET
Gast
Da hat er aber recht. Mehr Supixel sorgen nunmal für eine schärfere Darstellung und sind deutlich wichtiger, als die eigentlichen Pixel. So gesehen hat PSVR wirklich eine höhere Auflösung und das ist schon enorm wichtig. Wie es mit AntiAlising aussieht ist aber wieder ne andere Geschichte. Am PC wird ja gerne Super Smapling genutzt, wie das auf der PSVR ist, weiß ich nicht.
Das Panel kann zwar 120 Hz, aber die Spiele werden wohl meist nur mit 60 FPS laufen. Ob das dann wirklich den Unterschied macht, wird man sehen müssen, aber der Bildbereich soll ja immer anhand der Kopfposition verschoben werden, selbst wenn die Frames des Spiels erst später kommen. Ich denke Sony kann sich hier mit einigen Tricks helfen, die am PC nicht so einfach möglich sind. Zusatzbox und Low Level API werden das schon regeln, da bin ich mir ziemlich sicher.
Ich glaube, der PC wird es hart haben, sich von der PSVR abzusetzen. Wenn dann wird das erst mit der 2. oder 3. Generation passieren, aber aktuell gibt es noch Dinge, die Vive und Rift besser können, aber auch dinge, die sie schlechter können, als PSVR.
Und solange das der Fall ist, kann man nicht sagen, dass die PC Brillen die "besseren" sind.
Das Panel kann zwar 120 Hz, aber die Spiele werden wohl meist nur mit 60 FPS laufen. Ob das dann wirklich den Unterschied macht, wird man sehen müssen, aber der Bildbereich soll ja immer anhand der Kopfposition verschoben werden, selbst wenn die Frames des Spiels erst später kommen. Ich denke Sony kann sich hier mit einigen Tricks helfen, die am PC nicht so einfach möglich sind. Zusatzbox und Low Level API werden das schon regeln, da bin ich mir ziemlich sicher.
Ich glaube, der PC wird es hart haben, sich von der PSVR abzusetzen. Wenn dann wird das erst mit der 2. oder 3. Generation passieren, aber aktuell gibt es noch Dinge, die Vive und Rift besser können, aber auch dinge, die sie schlechter können, als PSVR.
Und solange das der Fall ist, kann man nicht sagen, dass die PC Brillen die "besseren" sind.