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News Ouya soll neue Ansätze in die Konsolenwelt bringen

Doppelschotte schrieb:
Die größte Revolution stellt jedoch Onlive dar. Eine Cloud-Gaming-Plattform die es erlaubt das der gewünschte Titel, Plattformübergreifend, auf beinahe jeder Hardware ausgeführt werden kann.
Das ist keine Revolution sondern ein Fail.

1. monatliche Kosten
2. viel zu hohe Latenz
3. schlechte Bildqualität wegen der Komprimierung
4. kein Modding möglich
 
Doppelschotte schrieb:
Die größte Revolution stellt jedoch Onlive dar. Eine Cloud-Gaming-Plattform die es erlaubt das der gewünschte Titel, Plattformübergreifend, auf beinahe jeder Hardware ausgeführt werden kann.

Sorry, aber das kann Steam auch also ist die Revolution nicht so groß :)
 
1. stimmt nicht
2. wird sich ändern wenn auch Server in Deutschland stehen
3. das weiß ich nicht...
4. das ist bereits jetzt leider schon Schnee von gestern (ich weiß es gibt noch Ausnahmen)
5. es wir keine Cheater mehr geben
6. keine teure HW mehr nötig
7. man spart unheimlich Stromkosten
8. keine Platzverschwendung mehr auf der SSD oder Platte
9. alle Spiele können ausführlich getestet werden
10. ne Flat für 10$ im Monat!!!!!! alles spielen worauf man Bock hat. Für den Krankeitsfall oder Urlaub etc. ideal
11. kein Download von Patches mehr
12. keine Treiberprobleme mehr, besonders bei aktuellen Spielen
13. man kann von jedem PC mit Internet zocken, egal wo man ist
14. man kann seinen Acc mal eben verleihen
15. Spielstände immer vorhanden
16. keine Neuinstallation nötig nach Systemwechsel
 
Zuletzt bearbeitet:
@1:
Also das einzige Angebot, was ich von denen finden konnte, ist ihre 10/Monat Flatrate.
Deren Seite ist in dieser Hinsicht auch alles andere als übersichtlich.

@2:
Wird auch in 10 Jahren nicht schnell genug sein für anspruchsvolle Spieler.

@4:
Das sehe ich nicht so.

@5:
Gutes Argument. Nur ist das Ganze für competatives Gaming wie gesagt leider eh zu langsam.

@8:
Platz ist heutzutage nicht mehr sonderlich teuer, und mit Diensten wie Steam ist es auch keine Sache, seine Games lokal zu löschen und bei Bedarf wieder herunter zu laden.

@9:
Das ist toll. Könnte man jedoch ebenfalls auch auf Plattformen wie Steam einführen.

@10:
Ja, dieses Angebot ist gerade für die ganzen Spiele, die man eh nur ein mal durchzocken will, gut. Die meisten Spiele will ich jedoch "besitzen", ohne dafür fortlaufende Kosten zu haben.
Ich will da ganz ungezwungen sein.

@11:
Weil das ja auch so schlimm ist, sich mal nen 100MB Patch zu saugen.
Stattdessen muss man bei OnLive dann 100MB pro -lass mich raten- 4 Minuten streamen.
 
2. wenn die Server erstmal in De stehen gibt es beim Multiplayer auch keinen höheren Ping als bei anderen Spielen mit dedicated Servern, warscheinlich wird die Cloud da sogar schneller sein
4. Spiele die noch Mods bieten sind doch fast die Ausnahme geworden
5. siehe 2.
8. im SSD Markt is das schon teuer... bedenke das man mit Ouya ne 99$ HW hat, dafür bekommste keinen Rechner und der Platzbedarf von aktuellen Games steigt stetig
9. da gebe ich dir völlig Recht
10. die Möglichkeit besteht auch bei Onlive, da is man halt flexibel ;-) Wie schon geschrieben, man hat keine laufenden Kosten! Es gibt ne Flatrate, du kannst auch das Spiel kaufen... oder nen Zugang für nen paar Tage nehmen usw... echt total flexibel, das finde ich besonders gut
11. weiß nicht wie stark die Kompression ist usw. hängt auch von der Auflösung ab usw. dafür kann man auch jedes Spiel IMMER mit max Details zucken usw. Patches in der Größe von 100MB wären tatsächlich weniger das Problem, doch sind diese auch häufiger mal mehrere GB groß. Vorallem für Gelegenheitszocker doof! Man hat mal 2 Monate nicht gespielt und wenn man dann mal nen abend Zeit hat darf man nur so nem blöden Ladebalken zusehen, echt nice!
 
2.
Mal davon abgesehen, daß es ein riesen Unterschied ist, ob nur bestimmte Dinge Latenz haben, die man als Spieler so auch gar nicht mitbekommt, oder ob eben wirklich das ganze Bild inklusive Mauszeiger und jeglichen Eingaben verzögert ist, wird es auch immer eine gewisse zusätzliche Latenz geben, weil das Bild eben erst komprimiert und wieder dekomprimiert werden muss.

10.
Ich habe da gerade noch mal gegoogelt. Es lässt sich leider wenig dazu finden, aber das letzte, was ich gelesen habe, war, daß die AGB doch äußerst zweifelhaft sind:
http://www.chip.de/news/OnLive-Hohe-Preise-und-zweifelhafte-AGB_35607737.html

11.
Max-Details sind theoretisch schön. Durch die Kompression hat man am Ende jedoch wenig davon.
 
du hast eine Latenz bei der Eingabe und Bild, diese ist aber sicher genauso zu bewerten wie die Latenz bei Dedicated Servern. Der Client Pc erhält zwar das Signal schneller, doch entscheident ist es wenn es beim Server ankommt. Da gibt es prinzipiell keinen Unterschied. Ob die Kompression die Latenz großartig erhöht hängt klar von der Rechenleistung der Server ab.
Ein großer Vorteil ist, das ein Client mit hoher Latenz nichtmehr die gesamte Session in den Keller zieht, weil auf der Seite alles viel schneller innerhalb der Cloud ablaufen wird.
Alles was in dem Artikel von Chip steht ist falsch. Onlive ist generell kostenlos...

Also ich hab mir ein paar Videos von Usern angesehen und die waren alle voll zufrieden. Das durch Kompression immer was verloren ghet ist klar, ob man das wirklich sieht weiß ich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sieht man definitiv.
Beispiele:
http://cache.gizmodo.de/wp-content/uploads/2010/06/onlivefull1.jpg
http://images.gamepro.de/images/idgwpgsgp/bdb/1243041/944x531.jpg

Zu den AGB hatte ich ja einen Link gepostet.
Hier noch einer: http://www.gamepro.de/index.cfm?pid=1863&pk=1966283&p=3
Allerdings verlangt OnLive neben den normalen Kaufkosten für jedes Spiel eine zusätzliche Monatsgebühr für die Nutzung. Sobald ihr den Dienst kündigt, sind auch alle dort erworbenen Spiele unzugänglich. Dazu kommt, dass ihr keinen Datenträger (wie beim Ladenkauf) und noch nicht mal einen Download (wie bei Steam) besitzt, sondern allein eine Art Abonnement. Derzeit garantiert OnLive selbst bei »unbegrenzt« gekauften Titeln nur drei Jahre Nutzungsdauer -- ab dem Erscheinungs-, nicht dem Kaufdatum. Was danach passiert, ist unklar.

Und von der Cloud halte ich für solche Dinge in der Tat wenig. Die Cloud ist super, um Daten zu speichern, auf die man von überall Zugriff haben möchte, aber Spiele und Programme möchte ich auch nutzen können, wenn das Internet mal schlapp macht (abgesehen von Spielen die halt eh nur Online funktionieren).



Und zur Latenz:

Nein, es ist ganz und gar nicht genau so zu bewerten.
Wenn ich einen Shooter auf meinem eigenen Rechner online spiele, dann sind meine eigenen Bewegungen nicht von der Verzögerung durch die Internetleitung betroffen. Lediglich Dinge, die andere Mitspieler tun, kommen bei mir verzögert an, wovon ich als Spieler aber in aller Regel nichts merke.
Wenn jedoch jede einzelne meiner Eingaben verzögert wird, stören mich da schon sehr geringe Zeiten. Schon allein eine schwammige Maus macht mich absolut wahnsinnig.
Andere Spieler mögen in der Hinsicht weniger anspruchsvoll sein, vielen geht's jedoch wie mir.
 
das mit der zusätzlichen Monatsgebühr ist definitiv nicht richtig oder nichtmehr aktuell...
das auf einem Screenshot Unterschiede sichtbar sind ist klar, ob man diese jedoch noch im bewegten Spiel sieht?!? das werde ich mal für mich testen...
das mit der Latenz stimmt auch nicht ganz... letztendlich fügt der dedicated Server die Eingaben der Clients zusammen und errechnet daraus den Spielverlauf. Bei zu hohem Ping haste da dann manchmal diesen Effekt als würde man sich durch die Gegend beamen oder man schießt auf nen Gegner der schon an einer ganz anderen Stelle steht, nur hat dein Client diese Info noch nicht erhalten usw.
Naja, diskutieren kann man da warscheinlich ohne Ende. Ganz bedenkenls stehe ich ehrlich gesagt einer Cloud auch nicht gegenüber.
Aber ich werde es testen und mir ein Bild machen.
Fernab unserer Diskusssion glaube ich das es sich bei dieser Art der Vermarktung auch um ein zukunftsweisendes System handelt, egal ob es den Usern gefällt oder nicht. Die Cloud bietet den Publishern die totale Kontrolle. Die wollen sie auch sicher haben!
 
chk2k schrieb:
11. weiß nicht wie stark die Kompression ist usw. hängt auch von der Auflösung ab usw. dafür kann man auch jedes Spiel IMMER mit max Details zucken usw.

Nö!

OnLive und Gaikai müssen auch wirtschaftlich arbeiten - und wenn Titel XY, sagen wir einfach mal Fortnight, das erste Unreal Engine 4 Spiel, eine GTX 690 braucht um "max Details" zu bieten, dann wird man nicht alle Server mit dieser GPU ausrüsten sondern einfach die Details so weit runterschrauben, dass es auf der GTX 660, die im Server steckt, läuft.

Weil die Karte ein viel besseres Preis/Leistungsverhältnis für den Cloudgamingdienst hat.


Vor allem weil man die Details dank der Kompression eh nicht erkennen würde.

Hab bisher nur die Gaikai Demos getestet, aber das ist eine Beleidigung fürs Auge, die da geboten wird.

Ich kann schon Xbox 360 Titel nicht wirklich leiden und habe mir mittlerweile die Spiele die ich dort hatte und die es auch unter Windows gibt für Win neugekauft, weil ich 720p hochskaliert auf 1080p hässlich finde - Gaikai sah noch wesentlich schlimmer aus.
 
Ich hoffe das es coole spiele auf der ouya geben wird. Ich will wieder kreative spiele sehen und wenns nur lustige jump&runs sind oder Zelda klone :D mir egal oder super mario kart klone .. whatever :D

Hauptsache nich xbox und playstation müll .. ich will günstige unterhaltsame spiele die grafik ist zweitrangig :D

weiß darüber schon jemand was ? mhm mhm mhm ? mich juckt es in den fingern eine vorzubestellen :D
 
In der aktuellen ,,Games Aktuell" ist ein interessanter Bericht zum Thema Cloud Gaming erschienen. Eine kurze Zusammenfassung:

Pro:
+ Der Kauf von teurer Hardware fü Endkunden erübrigt sich.
+ Die Cloud-Gaming-Server können schrittweise aufgerüstet werden. Entwickler und Spieler müssen nicht mehr auf neue Konsolengenerationen warten.
+ Spiele müssen nicht gekauft werden, sondern können auch tageweise ausgeliehen werden.
+ Man kann sowohl auf mobilen Geräten als auch am Fernseher spielen.
+ Das Raubkopieren von Cloud-Gaming-Titeln ist unmöglich.
+ Spiele müssen nicht mehr auf eine Festplatte installiert werden.

Contra:
- Die Wiedergabequalität der Spiele hängt von der Internetbandbreite und von der Entfernung zum Server ab.
- Bei Internet-Ausfällen oder in WLAN-/3G-freien Gebieten wird man nicht spielen können.
- Zurzeit sehen gestreamte Titel im Vergleich zu den aktuellen Konsolenspielen weitaus schlechter aus und leiden an nervigen Lags.
- Wenn die Cloud-Gaming-Server überlastet sind, wird die Grafikqualität von Spielen leiden.
- LAN-Partys über Cloud-Gaming sind beinahe unmöglich.

Noch kurz zur Bandbreite und Entfernung: ,,Um etwa die komprimierten Streams von Spielen in Full-HD-Auflösung empfangen zu können, ist mindestens eine konstante 16-Mbit-Internet-Anbindung vonnöten. Wenn die Datenrate zurückfällt, wird die Bildausgabe zunehmend pixeliger. Zudem darf die Entfernung zum Server nicht die Grenze von rund 625 Kilometern überschreiten. Bei größeren Distanzen beträgt die Verzögerung zwischen Eingabe und Empfang eines Datenpakets mehr als 200ms."
 
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