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News PlayStation 4: Entwickler dürfen jetzt sieben Jaguar-Kerne nutzen

Eigener Chip? Sicher?
Schon seit GCN 1.0 ist die VCE integriert, die wird man bei XBONE ja wohl kaum extra rausgestrichen haben.
 
@ Oromis

Zusätzlich besitzt die PS4 eine Reihe dedizierter Chips für Installationen, Daten-Uploads und -Downloads im Hintergrund oder im Sleep-Modus,[4] sowie zur Aufnahme von Gameplayvideos.[85] Darunter befindet sich ebenfalls ein Audioprozessor basierend auf AMDs TrueAudio-Technologie,[113][114] der eigenständig die De- und Kompression verschiedener Soundformate übernehmen kann.[115] Haupt- und Grafikprozessor werden für diese Aufgaben nicht beansprucht und somit entlastet.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4#Hardware
 
...Leute was bildet ihr euch ein? Mehr Gegner bei Rennspielen, mehr Physikeffekte.... hier wurde ein weiterer Kern für die Entwickler freigegeben, nicht eine zusätzliche Grafikkarte...

Gabs eure "Träume" bei der XBox One? Nein! Trotz einen Kern mehr, ist das Teil immer noch nicht besser als die PS4, aktuelle Spiele belegen dies mal wieder mit ihren Auflösungen, PS4 ist hier stets im Vorteil - trotz diesen "10% mehr Leistung" der One, durch die Freigabe eines Kerns.

Warum wundern sich die Leute, weshalb ein Kern reserviert ist? Nur so kann sichergestellt werden, dass alle Funktionen samt OS problemlos funktionieren. Könnten Entwickler über alle Kerne uneingeschränkt verfügen, na dann gute Nacht....

Das mit dem "Co-Prozessor" ist doch schon hinreichend bekannt... ;) Somit läd die PS Daten aus dem Netz, installiert eigenständig usw. und der Jaguar schläft gemutlich. Ist meines Erachtens die bessere Lösung als wie bei der One.
 
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@ GameOC

Geh woanders trollen...

Die beiden Punkte die du ganz zu Anfang aufgezählt hast, werden nicht auf einer GPU berechnet wenn es um Spiele geht. Also bitte nimm deine PS4 und geh mit der wieder im Bett schmusen, danke.
 
Was ist deine Problem? Gehts noch?

:watt:

Es ist nun mal so das die XBox One von dem zusätzlichen Kern für den Endkunden kein zusätzlichen Nutzen hat, exakt so wird es nun auch bei der PS4 sein. Schön das man den Inhalt nicht versteht und mich als Fanboy abstempelt.

Meine genannten Dinge wie "mehr Gegner" etc. warf nicht ich in den Raum, sondern andere User hier scheinen nun davon zu träumen, lese doch mal die Kommentare durch. Da die PS4 nun "mehr" Leistung bekommen hat... in Wirklichkeit wird sich nicht viel ändern... wie bei der XBox One im Januar...

...total das getrolle... :utminigun:

CB ist echt langsam ein Sauhaufen geworden....
 
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@dgschrei
Ein gutes Beispiel für parallele Physiksimulation wäre z.B. PhysX. Das muss prinzipbedingt schon auf hunderte Threads parallelisieren, weil das sonst mit der GPU-Berechnung nichts wird. Das hat aber eben auch seinen Preis. Sollen die einzelnen Partikel nicht nur mit der Umgebung sondern auch mit sich selbst kollidieren, wird's nämlich ganz schnell haarig. Weil dann müsste Partikel A ja wissen wo Partikel B zum Zeitpunkt des aktuellen Ticks in der Simulation ist. Wenn die Bahn von Partikel B aber auf einem völlig anderen Thread zu einem überhaupt nicht garantierten Zeitpunkt berechnet wird, dann ist es praktisch nicht möglich immer den aktuellen Zustand von B zu wissen.

Das ist afaik so falsch. (Diskrete) Physikalische Simulationen verwenden Techniken wie Double/Multiple-Buffering, damit jedes "Objekt" der Simulation beim Berechnen Zugriff auf die korrekten Werte des aktuellen oder vorherigen Zeitschritts hat. Ansonsten würden nicht nur bei der parallelen sondern auch bei der sequentiellen Berechnung massive Probleme entstehen. Die Probleme bei sequentiellen Berechnungen würden daher kommen, weil ein Partikel mit einer bestimmten ID für alle Partikel mit einer kleineren ID nur Zugriff auf die aktualisierten Daten hätte, während es für sämtliche Partikel mit größerer ID nur Zugriff auf die unaktualisierten Daten hätte. Dementsprechend programmiert sich eine parallele Partikelsimulation weitgehend so wie eine sequentielle - nur das Bauen der Datenstruktur für die Nachbarschaftssuche für die Partikelinteraktion wird parallel etwas hässlicher.

Die von dir genannte Nicht-Determiniertheit tritt bei manchen parallelen Simulationen in der Tat auf - allerdings aus einen anderen Grund - nämlich da das Kommutativgesetz für FP-Operationen nicht gilt. Deshalb entsteht beispielhaft ein zufälliger Fehler, falls die Simulation atomare Operationen verwendet, deren Reihenfolge ja nicht garantiert ist (z.B. atomicAdd(Kraft_Total, Teilkraft) ), oder falls die Reihenfolge nicht deterministisch ist in der die Simulation die Objekte betrachtet bzw berechnet (z.B. TeilkraftA+ TeilkraftB+ TeilkraftC != TeilkraftC + TeilkraftB+ TeilkraftA).
 
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Cool Master schrieb:
Warum ist nicht jeder Kern freigegeben? Hat man ja unter Windows, OS X oder Linux auch und da kommt es zu keinen Problemen mit dem OS.

Soweit ich das bei der PS3 und dem Cell Prozessor mal gelesen habe, hatte das mal den Grund, dass diese nicht aktivierten SPEs als "Ersatzkern" im Falle eines Versagens einer anderen SPE genutzt werden. Damit man das Gerät nicht tauschen oder gar reparieren muss. Bei einem "normalen" x86-64 Prozessor der aber jetzt verbaut ist versteh ich das auch nicht so ganz. Vielleicht um das Aufrüsten zu simulieren oder gegenüber Microsoft einen Werbevorteil zu haben. :D
 
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GameOC schrieb:
Was ist deine Problem? Gehts noch?

:watt:

Es ist nun mal so das die XBox One von dem zusätzlichen Kern für den Endkunden kein zusätzlichen Nutzen hat, exakt so wird es nun auch bei der PS4 sein. Schön das man den Inhalt nicht versteht und mich als Fanboy abstempelt.

Meine genannten Dinge wie "mehr Gegner" etc. warf nicht ich in den Raum, sondern andere User hier scheinen nun davon zu träumen, lese doch mal die Kommentare durch. Da die PS4 nun "mehr" Leistung bekommen hat... in Wirklichkeit wird sich nicht viel ändern... wie bei der XBox One im Januar...

...total das getrolle... :utminigun:

CB ist echt langsam ein Sauhaufen geworden....

tja mit dem Unterschied das die XBone mit der schwächeren GPU und diesem ESRAM oder wie der genau heißt ganz andere Grenzen hat. Da limitiert die CPU nicht (die ist dort auch höher getaktet), weshalb bisher eher Grafikeffekte gesenkt wurden. Bei der PS4 könnte (oder ist) dies anders sein. So unwegig ist das aus meiner Sicht nicht, zumindestens für Assetto Corsa, was ich mitbekommen habe. ;)
 
Einen Teil der Rechenleistung fest für das OS und Hintergrundprozesse zu reservieren ist schon durchaus sinnvoll, vor allem bei einer Hardware die bis an ihre Grenzen ausgereizt wird wie eine Konsole. Das es beim PC damit keine Probleme gibt ist nämlich nicht so ganz richtig, man sagt dann meist aber nur "ist halt zu langsam, da muss mehr Power rein". Bei der Konsole kann man sich so viel besser ans Leitungslimit rantasten. Vor allem da sich jede Konsole gleich verhält, egal ob deer User jetzt Chat und Streaming nutzt oder nicht.
 
Cool Master schrieb:
@SirBerserk

Belege für diese These?

http://www.ps4-magazin.de/die-konsole/4040-ps4-nutzt-die-amd-turbo-core-technologie/

umso mehr kerne genutz werden umso niedriger der turbo takt.

bisher lief der cpu takt bis zu 2,75ghz wenn nur bis zu 4 kernen genutzt wurden, bei allen 8 kernen ausgelastet liegt somit ein unbekannter niedrigerer takt an.

btw: wer dacht das bei einer console immer das best mögliche rausgeholt wird ist auf dem holzweg. ich denke es gibt viele spiele die nicht alle kerne der cpu auslasten.
 
Zuletzt bearbeitet:
@SirBerserk

Das ist aus 2013... Glaubst da hat sich ncihts weiter entwickelt?
 
die alten ps4 sind auch noch aus 2013.
könnte sein das die neuen ps4 weniger strom verbrauchen aber das "power target" gleich geblieben ist, dann wären zumindest die neueren schneller als die alten.

den turbo modus gibts noch, das ist hardware seitig.
 
Wobei die Jaguar Kerne aber erstaunlich flott laufen. Hab hier auch einen kleinen PC mit einem Athlon 5150 stehen, der ja 4 Jaguar Kerne @ 1.6Ghz hat mit abgespeckter Grafik "R3" oder HD8400. Somit also eine verkleinerte Xone/Ps4 mit weniger Kernen, Speicherbandbreite und Takt und viel kleinerer Grafik. Läuft erstaunlich flott.

Das Problem ist aber weiterhin bei (meistens) beiden Konolen, dass die GPU, nicht die CPU limitiert. Somit bringt dieser eine Kern nur begrenzt was in Spielen.
Dies ist aber auch teilweise den Engines geschuldet, welche die GPU halt viel mehr ausnützen. Sieht man speziell ja auch beim PC daran, dass oft ein 2500k oder sogar noch ein Phenom II X4 ausreichend ist mit neuerer GPU.
Darum wird auch DX12 bei der Xone nicht viel bringen, da dieses hauptsächlich den overhead verkleinert und somit die CPU entlastet. Da dies aber eben nicht das Hauptproblem ist, ist es mehr nur ein Marketinggag.

Btw. die Konsolen könnten locker 1080p @60Hz, aber die Entwickler benutzen die Leistung halt offenbar lieber für Texturen und co. als für Auflösung. Kann man auch beim PC sehen, wenn Ultra z.B. Nur in 720p mit 30FPS läuft, aber Medium/High in 1080 mit 60Fps +... Nur lässt dir der Entwickler auf der Kosole nicht die Wahl, ob du Details oder Frames und Auflösung willst.
 
warum ist die gpu der ps4 so langsam? weil sie sonst zuviel strom frisst und damit zuviel wärme erzeugt die abgeführt werden muss.

reduziert man den overhead durch dx12, darf die gpu mehr saft ziehen. daher sehe ich es schon so das dx12 mehr fps bringen könnte. erfahren werden wir es aber nie. bei den konsolen herrscht immer stillschweigen, es sei denn man will werbung machen.
 
Nur blöd das die Konsolen kein (herkömmliches) DirectX11 haben und somit schon jetzt diesen "Vorteil" nutzen. Es war zumindest AMDs eigene Aussage dass die Konsolen keinen Vorteil aus Mantle (das ja den selben Ansatz wie DX12 verfolgt) ziehen könnten da sie schon entsprechend low Level angesprochen werden...
 
SirBerserk schrieb:
die alten ps4 sind auch noch aus 2013.
könnte sein das die neuen ps4 weniger strom verbrauchen aber das "power target" gleich geblieben ist, dann wären zumindest die neueren schneller als die alten.

Also, weniger pauschalisieren und mehr Fakten bringen ;)
 
SirBerserk schrieb:
lol alles hier ist speku hier. aber das die taktrate variable ist dürfte auch dir bekannt sein. und warum? na weil selbst 6 kerne mit 100% auslastung und vollem takt mehr verbraucht als es vorgesehen ist. mit einem weiteren kern ist es nur logisch das der takt runter muss um die verbrauchsvorgabe einzuhalten.

Hahaha was für ein Bullshit. Die 8 Kerne waren schon immer drin und mussten so oder so gekühlt werden.

MS hat gar den Takt angehoben :D
 
@ SchaGur

Nur macht es einen Unterschied ob der Workload beim 7. Kern vorher bei ~10% lag und nun bei 70% - 99%.

GameOC schrieb:
Was ist deine Problem? Gehts noch?

:watt:

Es ist nun mal so das die XBox One von dem zusätzlichen Kern für den Endkunden kein zusätzlichen Nutzen hat, exakt so wird es nun auch bei der PS4 sein. Schön das man den Inhalt nicht versteht und mich als Fanboy abstempelt.

Meine genannten Dinge wie "mehr Gegner" etc. warf nicht ich in den Raum, sondern andere User hier scheinen nun davon zu träumen, lese doch mal die Kommentare durch. Da die PS4 nun "mehr" Leistung bekommen hat... in Wirklichkeit wird sich nicht viel ändern... wie bei der XBox One im Januar...

...total das getrolle... :utminigun:

CB ist echt langsam ein Sauhaufen geworden....

Dann bring mir mal den Gegenbeweis, dass das Fahrerfeld von Forza 6 auch ohne den zusätzlichen Core möglich gewesen wäre.
 
SchaGur schrieb:
Hahaha was für ein Bullshit. Die 8 Kerne waren schon immer drin und mussten so oder so gekühlt werden.

MS hat gar den Takt angehoben :D

denkt was ihr wollt. tatsache ist das die kerne vorher mit mehr als 1,6ghz takten. wie hoch die ps4 wirklich taktet hängt vom spiel und der auslastung ab.

ich hab gezeigt das die ps4 mit mehr als 1,6 ghz läuft und auch mit den folien belegt. die folien zeigen auch ganz klar das die nutzung der kerne den takt vorgeben.
 
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