• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Project Cars: Grafikkarten, Prozessoren und Kantenglättung im Vergleich

Ach vergiss es doch einfach... Wenn mit AMD Karte durch den Overhead die Leistung eines i7 der Leistung entspricht, die man auch mit nvidia Karte + i5 erreicht, dann findest du das also gut?

Wie kann man nur so knallhart hinter AMD stehen? Was ist den daran nicht zu verstehen, dass AMD einen Nachteil hat, den sie im Konkurrenzkampf nunmal beheben MÜSSEN.

Was gibts da denn noch zu diskutieren? Die Benchmarks der letzten Monate sprechen eine eindeutige Sprache.

Ich kapiers einfach nicht!
Weniger Leistung ist weniger Leistung. Da bedarf es keiner erklärung oder rechtfertigung...
 
Ist keine Rechtfertigung, aber du tust ja so, als würde man mit einem i5 + AMD "wegen des Overheads" nicht mehr spielen können...
Oder so, als ob jedes Spiel (oder jedes zweiten oder dritten) durch Overhead unspielbar oder wesentlich "unspielbarer" als bei Nvidia wäre. Beziehst du dich denn jetzt auf jedes Spiel oder nur auf ProjectCars aus den letzten Monaten?

Wie gesagt, dort wo die Entwickler Zeit und Geld (nicht von Nvidia) in die Hand nehmen, klappt auch meist das Gameplay ohne irgendwelche großartigen Overhead-Probleme. Bei beiden Herstellern. Das alles auf AMD abzuschieben ist eben sehr sehr einseitig. Ist nicht AMDs Spiel. Meins auch nicht. Und wenn ich mich im Augenblick zw. AMD ohne ProjC vs. Nvidia mit ProjC entscheiden müsste... nehme ich AMD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielen kann man meistens Problemlos. Das tut aber nichts zur Sache, dass man im Hardwarebereich gerne mal für 10-15% mehr Leistung 100-200€ mehr bezahlen muss. Umgekehrt hätte ich eben mit nVidia Karte auch schwächere und günstigere Hardware nehmen können und hätte dann das selbe Ergebnis. Im CPU Limit wohlgemerkt.

AMD, nVidia und Intel bringen ganze neue Generationen auf den Markt, die auch keine größeren Sprünge machen Und AMD lässt dieses Potential einfach liegen. In einem Markt, in dem man um jedes Prozent Leistung kämpft einfach nur unverständlich.


Und ob Spiele "laufen" tut wie ich schon sagte nichts zur Sache. Leistung ist immer relativ. Fakt ist, wenn ich Hardware kaufe, erwarte ich auch, dass die Leistung auch dem Entspricht, wofür ich bezahlt habe. Wenn AMD bekannte Probleme nicht beseitigt, fühle ich mich über den Tisch gezogen und um mein Geld betrogen.

Es ist eben ärgerlich, wenn man wie ich z.B. nen i5 hat, der hin und wieder in CPU lastigen Titeln mit meiner alten AMD Grafikkarte auf 40-50 FPS limitiert hat, während ich mit der nVidia Karte im CPU limit mindestens 10 FPS mehr erreiche, bei deutlich besserer Aufteilung der Threads. So kann ich das Aufrüsten von CPU, Mainboard und RAM ein weiteres Jahr hinauszögern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AMD hat das zu verantworten.
Im steam forum sollte man das hier lesen:
http://steamcommunity.com/app/234630/discussions/0/613957600528900678/

nvidia hat zugeliefert, AMD auch nach mehrfachen Aufforderungen nicht.

AMDs PC Treiber hatten immer wieder besch...eidenen Support für den DX11 multi-threading Modus , den PCars nutzt.
XBox1 und PS4 nutzen DX11MT doch auch? Nur AMD nutzt auf den PC GPUs dieses 6 Jahre alte Feature nicht.

Bei Civilization V hatten wir doch das gleiche Problem. Erst als AMD den DX11MT Support nachschob via Treiberupdate, lief das ordentlich.


DIe Hoffnung lautet Dx12 und Vulkan.
Die Draw Calls werden unfassbar einfacher:

"My DrawItem corresponds to one glDraw* / Draw* call, plus all the state that needs to be set immediately prior the draw.
One model will usually have one DrawItem per sub-mesh (where a sub-mesh is a portion of that model that uses a material), per pass (where as pass is e.g. drawing to gbuffer, drawing to shadow-map, forward rendered, etc). When drawing a model, it will find all the DrawItems for the current pass, and push them into a render list, which can then be sorted.

A DrawItem which contains the full pipeline state, the resource bindings, and the draw-call parameters could look like this in a naive D3D11 implementation:

struct DrawItem
{
//pipeline state:
ID3D11PixelShader* ps;
ID3D11VertexShader* vs;
ID3D11BlendState* blend;
ID3D11DepthStencilState* depth;
ID3D11RasterizerState* raster;
D3D11_RECT* scissor;
//input assembler state
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY primitive;
ID3D11InputLayout* inputLayout;
ID3D11Buffer* indexBuffer;
vector<tuple<int/*slot*/,ID3D11Buffer*,uint/*stride*/,uint/*offset*/>> vertexBuffers;
//resource bindings:
vector<pair<int/*slot*/, ID3D11Buffer*>> cbuffers;
vector<pair<int/*slot*/, ID3D11SamplerState*>> samplers;
vector<pair<int/*slot*/, ID3D11ShaderResourceView*>> textures;
//draw call parameters:
int numVerts, numInstances, indexBufferOffset, vertexBufferOffset;
};

That structure is extremely unoptimized though. It's a base size of ~116 bytes, plus the memory used by the vectors, which could be ~1KiB!

I'd aim to compress them down to 28-100 bytes in a single contiguous allocation, e.g. by using ID's instead of pointers, by grouping objects together (e.g. referencing a PS+VS program pair, instead of referencing each individually), and by using variable length arrays built into that structure instead of vectors.

When porting to Mantle/Vulkan/D3D12, that "pipeline state" section all gets replaced with a single "pipeline state object" and the "input assembler" / "resource bindings" sections get replaced by a "descriptor set". Alternatively, these new APIs also allow for a DrawItem to be completely replaced by a very small native command buffer!
 
Laphonso schrieb:
AMDs PC Treiber hatten immer wieder besch...eidenen Support für den DX11 multi-threading Modus , den PCars nutzt.
XBox1 und PS4 nutzen DX11MT doch auch? Nur AMD nutzt auf den PC GPUs dieses 6 Jahre alte Feature nicht.

Die PS4 weiß nicht mal wie man DX11 schreibt und das auf der XBO ist auch eher ein DX11,9 also schon recht nahe am 12er dran (daher auch mal die Aussage von AMD das kein Mantle für Konsolen kommt weil die entsprechend vergleichbare Techniken schon haben)

Aber den DX11MT Modus muss man bei pCars doch erst per Parameter aktivieren und dann läuft er wohl nicht mal stabil?
 
Laphonso schrieb:
AMD hat das zu verantworten.
Im steam forum sollte man das hier lesen:
http://steamcommunity.com/app/234630/discussions/0/613957600528900678/

nvidia hat zugeliefert, AMD auch nach mehrfachen Aufforderungen nicht.
Der Quatsch wurde doch schon längst verworfen. Kursiert eigenartigerweise dennoch im Internet aus dubiosen Quellen...

PS: die PS4 nutzt ganz ganz ganz sicher kein DirectX, gar keine Version davon. Die XBO nutzt kein DirectX im eigentlichen sinne (wie für PC), weil es sich bei der XBO ebenfalls um eine LowLevelAPI handelt. Bei beiden Konsolen hat man also bei optimaler Entwicklung keine "MT-Einschränkungen" wie bei DX11 auf dem PC. Genau das will man auch durch DX12, Vulcan, Mantle auf dem PC erreichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut zu wissen, danke für das Klarstellen
 
tnoay schrieb:
jetzt ist ja feuer unterm dach bei AMD, wegen der schlechten presse, also kommt bald ein passender treiber...das nenne ich guten kundensupport /not

Jo, und Nvidia betitelt sowas im nachhinein als Feature.
Dass ich nicht lache.
 
Kleiner Kommentar, der mir erst heute aufgefallen ist: da CB ja mit einem Testsystem testet, in welchem ein i7@4.4GHz werkelt, erklären sich die vielen Kommentare von User, die mit den hier gelisteten Grafikkarten nicht mal ansatzweise an die gezeigten FPS rankommen. Hat ein solcher User nämlich einen Xeon/i5/i7 ohne Übertaktung, kann er getrost mal gleich 25% von den hier gezeigten FPS abklemmen. Eine GTX-970 OC kommt dann nicht mehr auf knapp 75FPS, sondern "nur" noch auf knapp 60.

Obwohl das zwar im Artikel mit den Balken beim CPU Test gezeigt wird, sollte man in so einem krassen Fall deutlicher darauf hinweisen. Die Benchmarks der Grafikkarten sind also für alle ohne CPU OC nur schwer interpretierbar. Ich weiss zum Beispiel auch nicht, ob eine GTX-960 mit einer CPU@3.4GHz statt der hier verwendeten 4.4GHz auch 25% weniger FPS leisten wird oder ob aufgrund des GPU-Limits der Rückstand weniger gross wäre...
 
Hat ein solcher User nämlich einen Xeon/i5/i7 ohne Übertaktung, kann er getrost mal gleich 25% von den hier gezeigten FPS abklemmen...
Ein ganz wichtiger Punkt & dies sollte man berücksichtigen. Es wäre bspw. auch interessant, wie sich da 3-4 Moduler FX-Prozies mit OC "bewähren & ob diese auch entsprechend skalieren" ... :evillol:

@All
Lest euch nochmal "das Update" von Wolfgang genauer durch & siehe da ... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das AMD Gebashe von einigen hier ist mal wieder unerträglich. Zieht endlich eure Grüne Brille aus!

Fällt euch eigentlich nicht auf, daß das Spiel auch auf Nvidia Karten richtig mies performt? Wenn ich mir die Benchmarks ansehe, sehe ich auf Highendkarten ziemlich miese FPS. Und das bei einem Rennspiel. Bei einem Crysis wäre das was anderes.
 
Wie kann man Dich aufmuntern? :p
Also ich finde ja, dass die sogenannten "Highendkarten" je nach Setting (sehr) gute Frames erzeugen können, aber wie bereits schon angemerkt, da ist eine zusätzliche Komponente ebenfalls noch wichtig & entscheidend.
Ich mach es nicht soo spannend & verweise daher nochmals auf den Post von AnkH (Post#371) ... :evillol:
 
Spielt das jemand mit dem AMD Phenom II X4 940BE? Steht halt als Minimum Requirement da aber fände es schade wenn ich es kaufe und es dann nicht ordentlich läuft, selbst auf Low details. Mein restlichen Specs sind auch nicht die besten: HD 6870 und 4gb Ram.
 
@Valicious
Musst Du einfach probieren & ich denke mal es wird dann auch die Erkenntnis vollens reifen, dass ein Upgrade erfolgen sollte. Spätestens dann zu Skylake ... :p
 
fanati, dass entscheidet immer noch "die betreffende Person" selber & zusätzlich gibt es ja auch kostengünstige Alternativen ...
Es soll ja auch noch Leute geben, die auch daddeln können, ohne geeignete Hardware oder vorhandene Software. Vorausgesetzt, man(n) hat auch den geeigneten Freundeskreis ...

du immer mit deinem "Intel und NV sind die besten"
Hab ich das gesagt? Aber wenn Du mich so fragst, dann kann ich da nur zustimmen & das sogar seit viieelen Jahren ... :p
 
Sooo, konnte das Spiel nun mit Steam Family Sharing testen und habe nichts von low FPS oder irgendwelchen drops bemerkt, lief echt gut! (Auf low settings versteht sich). Habe es allerdings auch nicht mit massig A.I. Gegnern getestet.
 
Zurück
Oben