CPU Last beim Client durch CPU drawcalls sind nur abhängig von der Anzahl an beweglichen Objekten (wozu auch die baubaren Wände in Fortnite gehören, auch wenn sie sich nicht bewegen), nicht von deren Komplexität bezüglich Texturen oder Polygonzahl. Das beeinflusst nur die GPU Last.tookpeace. schrieb:es liegt primär an der Textur, pubg hat einfach viel mehr polygone die gerendert und computed werden müssen
Die Mapgröße ist serverseitig egal, es werden ja nur die Dinge synchronisiert, die sich ändern und diese werden sinnvollerweise vom Server nur weitergegeben, wenn das Ereignis innerhalb eines bestimmten Umkreis um den Spieler stattfindet. Die größere Map führt daher eher zu weniger Traffic, da Spieler sich seltener begegnen und seltener interagieren. Sonst wäre WoW ja ein Chaos gewesen, das war es aber nur, wenn sich alle zum Raid am gleichen Ort getroffen haben. Fortnite hat mit dem Baumodus und der kleineren Map viel mehr zu synchronisieren.Lord_X schrieb:Ja diese kleine Fortnite Map ist wirklich putzig.
Auch bezüglich der GPU und CPU Last auf Seite des Clients ist es durch Baumodus rechenintensiver als bei Pubg, da dynamische Objekte nur dynamische Schatten zulassen, was deutlich rechenintensiver ist als baked shadows statischer Objekte und dynamische Objekte die Anzahl der drawcalls erhöhen, was bei Hunderten der einzelnen Wände schnell rechenintensiv werden kann.