News Qualcomm Snapdragon 845: Neue VR-Referenz-Plattform rendert 4 Mio. Pixel pro Auge

Grundkurs schrieb:
Ich sehe mittlerweile auch die PSVR im Vorteil, weil da alles out-of-the-box funktioniert und der Preis akzeptabel ist.
Bei der Rift und Vive hat man viel Gefrickel, außerdem sind grafisch leistungsfähige PCs im Vergleich mittlerweile schlicht zu teuer

Naja bei der PSVR schließt du Brille und Kamera an und stellst die Kamera auf. Bei der Rift sieht das ganze nicht anders aus.

Nur bei der Vive muss man einmalig die Lighthouse Boxen aufstellen und dann das Spielfeld abmessen. Danach ist es auch einfach nur SteamVR starten und Brille aufsetzen.

Und die Grundvorraussetzung für die VR Spiele von der Qualität der PSVR ist eine 970, da sind wir auch heute nicht im mega teuren Bereich. Vor Allem, da diejenigen, die sich eine VR Brille zulegen würden, fast immer bereits einen Gaming Rechner besitzen und maximal die GPU tauschen müssten.
 
IC3M@N FX schrieb:
Ist jetzt Offtopic aber ohne Content ist das eine Totgeburt.....
Die einzigen Hersteller die was taugen sind Sony PSVR und HTC Vive.
Haha wie geil. Erst sagen das es an Content fehlt, und dann den Hersteller, der am meisten für Content sorgt, einfach mal weglassen.
 
Del Torres schrieb:
Haha wie geil. Erst sagen das es an Content fehlt, und dann den Hersteller, der am meisten für Content sorgt, einfach mal weglassen.

Da sieht man mal welchen nachhaltigen Eindruck das erste Jahr der Rift hinterlassen hat...
 
Foveated Rendering löst großteilig das Performanceproblem mit Leistungseinsparungen um Faktor 3-100
 
Ich werde mir garantiert kein Headset ohne Foveated Rendering kaufen ... so lang muss die Industrie schon noch auf mein Geld warten.
 
Taxxor schrieb:
Naja bei der PSVR schließt du Brille und Kamera an und stellst die Kamera auf. Bei der Rift sieht das ganze nicht anders aus.

Nur bei der Vive muss man einmalig die Lighthouse Boxen aufstellen und dann das Spielfeld abmessen. Danach ist es auch einfach nur SteamVR starten und Brille aufsetzen.

Und die Grundvorraussetzung für die VR Spiele von der Qualität der PSVR ist eine 970, da sind wir auch heute nicht im mega teuren Bereich. Vor Allem, da diejenigen, die sich eine VR Brille zulegen würden, fast immer bereits einen Gaming Rechner besitzen und maximal die GPU tauschen müssten.

Mag sein aber der Einstieg von null auf VR ist aber alles andere als günstig, für ein Gaming Rechner wo man sich zumindest keine Gedanken machen möchte aber immer noch günstig spielen will kostet + VR Kit locker 1000-1400€

Ein günstiger Intel i5/Ryzen Quadcore/Hexacore +SMT mit einem guten Mainboard und 8-16 GB DDR4 Ram 300-500€
Eine GPU im Midrange Segment und einstieg in die VR Welt Nvidia GTX1060/70 oder Radeon RX 580/ Vega 56 zwischen 300-500€
VR Kit Helm usw. HTC Vive/Occulus Rift 400-650€ selbst wenn man auf Ebay Privat und seine teile durch diversen Aktionen in Internetshops kaufen würde und sich in Geduld üben sollte ist man immer noch bei 1000-1400€ zusammen und da ist nicht mal Festplatte, Netzteil, Gehäuse und Laufwerk im PC mit gerechnet....das sicher auch seine 150-200€ kostet wenn es günstig sein soll.
PS4 Pro 300-350€ + PSVR 250-300€ +Kamera zusammen 600-700€ preislich schon ein himmelweiter unterschied mit einem Einstiegs VR PC der was taugt....
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir persönlich gefällt da rein vom technischen her der Microsoftansatz. Einfach wenig Kabel und Aufwand und los.
Die Vive hätte ich schon des öfteren am Kopf und bis so enttäuscht von dem Ding. Ganz ehrlich, ich glaube nicht das ich das brauche.
 
IC3M@N FX schrieb:
Mag sein aber der Einstieg von null auf VR ist aber alles andere als günstig[...]

Das ist aber wohl kaum die Zielgruppe für VR-HMD welche Zusatzgeräte benötigen. Mal abgesehen von XBOXern, die VR-technisch auf dem trockenen sitzen haben die meisten potentiellen VR-Freunden mit hoher wahrscheinlichkeit schon einen guten Teil der benötigten Hardware. Und für alle anderen kommen ja auch noch die All-in-One Lösungen.

Es haben immer noch nur ein Bruchteil der PC-Gamer mit geeigneter Hardware ein VR-HMD. Und der günstigste Einstieg ist über die Microsoft Partner WMR-HMD möglich. (Ab ~250€)

Ich persönlich habe eine Vive (an R7 1700X + GTX 1080 TI) und ein WMR-HMD von HP. (An R5 1600 + GTX 1080/"HTPC" oder RX 580/Laptop)

Während die Vive eigentlich so gut wie alles besser kann, liegt der Vorteil von WMR in der Mobilität. Da keine externen Sensoren nötig sind kann ich das Teil jederzeit und an (fast) jedem Ort in Betrieb nehmen. Aktuell nutze ich es sogar viel häufiger als die Vive weil mein Büro, (Wo die Leuchttürme hängen) mit Kartons und Krimskrams den ich verkaufen will, vollgestellt ist.

Ich kann mir auch sehr gut vorstellen das WMR-HMD gegen eine komplett mobile Plattform auszutauschen. Dann könnte ich den Laptop auch direkt gegen ein kleineres und leichteres Modell mit APU umwandeln. :D

Denn ein großer Störfaktor bei WMR ist für mich das Kabel von Laptop zu HMD, was bei der autarken Plattform komplett wegfallen würde. (meine Vive ist dank TPCast eh kabellos)

Bin also mal gespannt. Ich hoffe bei den Stand-alone Varianten immer auf die optionale Möglichkeit das Gerät auch an einem PC oder Laptop zu verwenden. (Mehr Content!)
 
Ich will mir schon seit längerer zeit eine VR Brille zulegen, jedoch benötige ich eine gewisse Funktion bzw. Möglichkeit, ist es mit der VR Möglich per Handschuh Programme in der VR zu steuern? Die Idee ist: Ich würde gerne Visual Studio in VR Benutzen welches mit einer VR Tastatur per VR-Handschuh gesteuert werden kann? Das steuern und eingeben von Buchstaben mit Hilfe einen Kontroller ist sehr anstrengend und nervig.
 
Alex Große schrieb:
Ich will mir schon seit längerer zeit eine VR Brille zulegen, jedoch benötige ich eine gewisse Funktion bzw. Möglichkeit, ist es mit der VR Möglich per Handschuh Programme in der VR zu steuern? Die Idee ist: Ich würde gerne Visual Studio in VR Benutzen welches mit einer VR Tastatur per VR-Handschuh gesteuert werden kann? Das steuern und eingeben von Buchstaben mit Hilfe einen Kontroller ist sehr anstrengend und nervig.

Nimm doch ne echte Tastatur?
Zu der Sache mit den Händen: vielleicht ist LeapMotion was du suchst
 
leipziger1979 schrieb:
Die Umsätze durch Kurzsichtigkeit sind ja dank Smartphone schon gestiegen.
Also erfinden wir ein Ding was permanent vor den Augen hängt um den Umsatz weiter zu steigen.
Ein hoch auf VR!

Dann würde ich mir eine VR Brille kaufen, zum Ausgleich meiner Weitsichtigkeit ;)
Theoretisch hast du recht, aber die Linsen vor den Displays simulieren Distanz, sonst könnte man auch garnicht drauf Fokussieren :)

Cool dass sowass mittlerweile mit einem Smartphone SoC funktioniert, überlegt mal was möglich ist hätte man eine Software die perfekt für ein High-End Nvidia oder AMD Chip geschrieben ist :daumen:
(ich weiß, Traummärchen, da zuviel Software :( )
 
Alex Große schrieb:
Ich will mir schon seit längerer zeit eine VR Brille zulegen, jedoch benötige ich eine gewisse Funktion bzw. Möglichkeit, ist es mit der VR Möglich per Handschuh Programme in der VR zu steuern? Die Idee ist: Ich würde gerne Visual Studio in VR Benutzen welches mit einer VR Tastatur per VR-Handschuh gesteuert werden kann? Das steuern und eingeben von Buchstaben mit Hilfe einen Kontroller ist sehr anstrengend und nervig.

Vergiss es. Ich bin selbst SW Entwickler und absolut von VR überzeugt. Aber programmieren würde ich nicht in VR wollen. Auch wenn beliebig viele Monitore schon geil ist. Aber die Auflösung muss höher werden und eine Gescheite Lösung für Tastaturen fehlen einfach.
 
Del Torres schrieb:
Vergiss es. Ich bin selbst SW Entwickler und absolut von VR überzeugt. Aber programmieren würde ich nicht in VR wollen. Auch wenn beliebig viele Monitore schon geil ist. Aber die Auflösung muss höher werden und eine Gescheite Lösung für Tastaturen fehlen einfach.

Hab vorhin ein kurzes Video von einem Bastler gesehen: Handtracking mit LeapMotion. Dücken einiger Tasten auf der realen Tastatur. Der PC kennt Position der Finger und welche Taste gedrückt wurde: automatische Positionierung der Tastatur in VR. Fertig. Bleibt noch die Sache mit der Auflösung.
 
[video=youtube;XVXvk1X1Gbs]https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=XVXvk1X1Gbs[/video]

Einfach hier drauf warten. ;)
 
Sry, ohne SLAM fähigen Headsets und MR, wird produktives Arbeiten im Büro nix werden.
 
SLAM ist sicher praktisch aber inwiefern sollte das eine Vorraussetzung für produktives Arbeiten sein?

Wenn jegliche Tätigkeiten in der VR ausgeführt werden können braucht es die Realität doch eh nur in den Pausen. ;)

Kommt aber natürlich auf das Aufgabenfeld an, und vor der nächsten Auflösungsverdoppelung oder gar Vervierfachung will wahrscheinlich eh kaum einer freiwillig in der VR arbeiten. Von den restlichen Problemen mal abgesehen. Zum Vergnügen nehme ich die Unannehmlichkeiten von VR-Ausrüstung nur zu gerne in Kauf, aber arbeiten könnte ich damit nicht... :D
 
Kaffeetasse. Dachte das ist selbsterklärend ;-)

Aber auch mal nen Stift nehmen, kurz was auf einem virtuellen Block ein Diagramm zeichnen, und dieses dann in der VR digitalisiert weiterverwenden.

Telefon... Stuhl... Gibt einfach vieles das man sehen muss in einem Büro.
 
Del Torres schrieb:
Jaja fertig total ez. Schonmal Leap Motion ausprobiert?

Bitte Lesen was ich geschrieben habe. Leap Motion wird nur zur Visualisierung genutzt. Das Schreiben passiert noch immer auf einem ganz normalen Keyboard. Präzision und Latenz von Leap beeinträchtigen dich dann nur wenn du tatsächlich ein Zwei-Finger-Suchsystem benutzt.
Ein Leap-ähnliches System, z.B die Kameras fürs Inside-Out-Tracking, werden nur für die Visualisierung benutzt, nicht zur Eingabe selbst.
Dass es nochverbesserungswürdige Aspekte gibt habe ich nie bezweifelt. Die HMDs selbst sind ja jetzt auch nicht gerade das Gelbe vom Ei. Präzise Eingaben auf realer Peripherie und eine angemessene Visualisierung in VR sollte aber schon möglich sein.
 
Artikel-Update: Qualcomm hat heute verlauten lassen, dass das neue HMD sowie in passendes SDK Entwicklern im Laufe des zweiten Quartals, das bis Ende Juni läuft, angeboten werden soll. Dabei unterstützt Qualcomm mit seinem HMD auch das HTC Vive Wave VR SDK.
 
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