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s1ave77
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proud2b schrieb:Auf einen Test der Titan Z vs. 295X warte ich immer noch.
Necareor schrieb:Das ist falsch, es ging ihm darum, dass seine HD6950 dank der 2GB Speicher noch heute akzeptable Ergebnisse liefert, während das gleiche Modell mit 1GB Speicher nicht mehr zu gebrauchen ist, warum also mehr Speicher so wichtig für die Langlebigkeit ist:
Krautmaster schrieb:2GB reicht oft noch aus, wenn auch zunehmend seltender.
Ich finde, das kommt auf die Rohleistung der Karte an. Natürlich brauch ich bei einer GTX 960 keine 8GB VRAM.Faust2011 schrieb:Allerdings gibt es hier im Forum ein paar Kollegen, die meinen, dass man mindestens 6GB haben muss.
Oftmals wird dafür die max. VRAM-Auslastung einer Karte in einem Spiel genommen und dann als tatsächlicher Verbrauch tituliert (dabei liegt es in der Hand des Graka-Treibers, Daten im VRAM zu für spätere Verwendung auch bei akutem Nichtgebrauch vorzuhalten).
Krautmaster schrieb:richtig. So meine Erfahrung... heute scheint der Hard Cut zwischen 1 und 2 GB Karten zu sein. (...)
BlauX schrieb:Abwarten... genauso wie es möglich ist, Bandbreite einzusparen ( Compression ) so gibt es auch Möglichkeiten den Bedarf an Speicher zu reduzieren...
psYcho-edgE schrieb:Wenn die Datei einmal im VRAM ist dann hat sie auch die Größe die sie eben hat. Die Compression hilft aber bei der Reduzierung des SI gleiche Ergebnisse wie mit breiterem SI zu erzielen - siehe GTX 960 mit 128bit SI.
Delta compression is by its nature less efficient than whole color compression, topping out at just 2:1 compared to 8:1 for the latter. However a 2:1 ratio is still potentially a 50% reduction in data size, which is far better than letting the data go uncompressed. At 4x2 32bit pixels per region, this would mean reducing a region from 32 bytes to 16 bytes.
The importance of color compression cannot be understated. The impact of 3rd generation delta color compression is enough to reduce NVIDIA’s bandwidth requirements by 25% over Kepler, and again this comes just from having more delta patterns to choose from. In fact color compression is so important that NVIDIA will actually spend multiple cycles trying different compression ratios, simply because the memory bandwidth is more important than the computational time.
Du kannst es dir etwa so vorstellen: Die CPU schaufelt Daten von der Platte in den Arbeitsspeicher, diese Daten packt die CPU zu ein ZIP-File zusammen, damit der Kopiervorgang schneller geht, und entpackt das ZIP-File wieder auf dem Speicher. Denn die GPU kann mit ZIP-Files nichts anfangen bzw. würden die Zugriffszeiten ja stark sinken, wenn die GPU vorher erst noch entpacken muss.Krautmaster schrieb:Man kann die Texturen ja auch komprimiert in den Speicher legen - wieso sollte ich die "packen" und dann wieder "entpacken" um zu speichern?
Wie gesagt, das große Problem ist die Zugriffszeit. Muss da erst entpackt werden, ob von der CPU, GPU oder einem Controller, dann steigt die Zugriffszeit beträchtlich an, die GPU muss ja erst warten, bis entpackt wurde. Und bei einer GPU und ihrem VRAM reden wir von ganz anderen Zeiten wie bei einer SSD, da macht sich so ein Zeitverlust durch das entpacken viel stärker bemerkbar. Gerade bei HBM dann, das ja nochmals schneller ist.Krautmaster schrieb:Edit. Ich stell mir das ein bisschen vor wie die Sandforce Controller die ja auch die Daten on the fly komprimiert speichern.