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Oneplusfan schrieb:Dabei waren sehr interessante Statements hier zu lesen. Mich würde vor allem interessieren, ob bisherige Spiele mit der neuen Ampere Konfiguration besser skalieren, bzw. wie es da bei zukünftigen Spielen aussehen wird.
Oft wurde auch vorgeworfen, dass die bisherigen Benchmarks gecherrypickt waren (was durchaus nachvollziehbar ist). Allerdings fehlt mir hierzu bisher die technische Begründung. Sind die dort verwendeten Engines besonders Ampere-freundlich? Wenn ja, warum?
Es ist eine sehr stark auf die Zukunft ausgerichtete Architektur, die Probleme haben könnte sich in älteren Spielen stark von Turing abzusetzen. Moderne Engines setzen immer mehr auf Shader (FP32), während Einheiten wie TMUs, Rasterizer, Tesselation immer unwichtiger werden. Mesh Shading in DX12.2 ist da zb der Ansatz, um das stark auf die Shader auszulagern, Raytracing braucht das ebenso. Doom ist ein Paradebeispiel für eine moderne Engine, der es hauptsächlich um Shader geht und jeder weiß, dass die Entwicklung da auch hin geht.
Alte Engines, die vom Rasterizer, TMUs etc limitiert werden, werden dagegen nur mäßig profitieren. Das Blabla hier im Thread von wegen, "wenn Int32 genutzt wird, ist aber nur die Hälfte der Leistung da und es sind keine echten Cuda Cores" kannst ignorieren. Das war bis auf Turing nie anders. Es ist in gewisser Weise eine kleine Rolle Rückwärts, so dass die Cuda Cores teilweise wieder ähnlicher zu Pascal sind, wo Int32 auch auf den FP32 Einheiten lief.