DJMadMax schrieb:
Ich mag mich irren, aber meines Wissens ist DLSS (2.0) lediglich ein neurales Netzwerk mit (beliebiger) Upscaling-Funktion. Welche Auflösung im Endeffekt auf deinem Bildschirm landet, sollte egal sein. Viel wichtiger ist eher, dass das Spiel DLSS unterstützt und das ist aktuell - wie auch bei Raytracing - nur eine Hand voll.
Stimmt. DLSS muss von Spiel unterstützt werden. Es ist für jeden, der zum Beispiel schon TAA implementiert hat aber sehr einfach zu implementieren.
Treiberseitig lässt sich DLSS leider nicht aktivieren, da es vor den Postprocessingfiltern und dem UI-Renderer durchgeführt werden muss. Es lässt sich nicht vom Treiber an letzter Stelle durchführen.
DLSS ist aber ansonsten eine wirklich interessante Sache.
Es berechnet die hochskalierten Bilder nicht nur aus Einzelbilder und versucht dabei zu erraten, wie die fehlenden Informationen aussehen könnten. Das würde nicht funktioniern.
DLSS nutzt stattdessen Informationen aus mehreren vorangegangenen Frames um damit das aktuelle Frame in einer höheren Auflösung zu berechnen.
Vor allen Dingen nutzt es dabei nicht nur Pixelinformationen, sondern auch Bewegungsvektoren, Tiefeninformation, Lumineszenzinformationen und diverse andere Parameter, die dabei helfen das Bild hochzuskalieren.
Das Neuronale Netz ist letztendlich nur dafür verantwortlich zu entscheiden welche Pixel aus den vorherigen Frames für das aktuelle Frames noch sinnvoll sind und welche Pixel für das aktuelle Frame nicht mehr sinnvoll sind.
Es entscheidet nur die Pixel für das Upscaling zu verwenden, die sich von Bild zu Bild nicht all zu stark verändert haben und die Pixel zu verwerfen, die zum Beispiel durch Explosionen oder andere schnelle Farbwechsel entstehen.
Ich denke daher ist es auch so wichtig die Lumineszenzinformationen an das Neuronale Netzwerk zu übergeben, weil es daran Explosionen und Partikeleffekte erkennen kann. Auch die Tiefeninformation wird extrem dabei helfen zu erkennen, ob Objekte zu verwerfen sind oder nicht. Nahe an der Kamera befindliche Objekte sind garantiert immer störend.
Unter Berücksichtigung all dieser Dinge verhindert DLSS letztendlich Ghosting Effekte von bewegten Objekten und schafft es dennoch Informationen von statischen Details über mehrere Frames zu aggregieren und so sehr viele Informationen über einen Pixel zu sammeln, die ein akkurates hochskalieren ermöglicht.
Das ist auch der Grund, warum DLSS das Filmmern von Kanten und Moire Mustern so gut unterdrücken kann. Es skaliert nur gleichbleibende Farben hoch und unterdrückt schnelle Farbwechsel.
Ergo kann die Qualität des hochskalierten Bildes durchaus höher sein als das native Bild, da es ja aufaddierte Informationen aus mehreren vorherigen Bildern enthält.