.Sentinel.
Admiral
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- Okt. 2007
- Beiträge
- 8.631
@rg88
Dann erzähl Du mir doch, wie Du mit all den heute sich im Einsatz befindlichen APIs,abstraction Layer und Hochsprachencode Deine Hardwarenahe Softwareentwicklung durchführst.
Assemblerprogrammierung auf dem C64 war das, was ich damals gemacht habe und sich Hardwarenah nennen durfte.
Die ganzen Hochsprachenprogs von Heute, die abstrakte Gameengineprogrammierung, DX APIs etc. sind diesbezüglich ineffizienter Müll.
Bitte erkläre mir auch, was z.B. das zweite von mir gepostete Bild mit dem Windows Scheduler zu tun hat- Wie Du diesen Themenbogen schlägst ist mir ein Rätsel.
Bring hier mal bitte ein wenig mehr Substanz ran und erkläre Deine Sichtweise und vor allem (nachdem Du das zweite Bild meines obigen Posts noch einmal genau betrachtet hast), warum Witcher 3 jetzt nicht multicorefähig ist.
@DonL_
Weder Du noch ich haben analysiert warum und wieso BF1 mehr FPS als Witcher 3 produziert.
Die naheliegendste Annahme ist, dass eine Witcher 3 Szene komplexer ist und mehr Drawcalls benötigt.
Zudem ist Witcher 3 open World mit extensivem LOD- System und ist somit mit den anderen Spielen nicht vergleichbar.
Deine Vergleiche machen in diesem Zusammenhang für mich überhaupt keinen Sinn, da schlichtweg nicht vergleichbar.
@Aldaric87
Zu Deinen Ausführungen #193 ->100% Zustimmung
Nur wissen wir nicht, was bei BF1 tatsächlich im Hintergrund abläuft und wie effizient das ganze ist.
Ich kann auch nen kleinen FPS- Shooter bauen und dir alle 16 Threads einer 8 Kern CPU damit auslasten, obwohl nicht viel passiert.
Grüße
Zero
Dann erzähl Du mir doch, wie Du mit all den heute sich im Einsatz befindlichen APIs,abstraction Layer und Hochsprachencode Deine Hardwarenahe Softwareentwicklung durchführst.
Assemblerprogrammierung auf dem C64 war das, was ich damals gemacht habe und sich Hardwarenah nennen durfte.
Die ganzen Hochsprachenprogs von Heute, die abstrakte Gameengineprogrammierung, DX APIs etc. sind diesbezüglich ineffizienter Müll.
Bitte erkläre mir auch, was z.B. das zweite von mir gepostete Bild mit dem Windows Scheduler zu tun hat- Wie Du diesen Themenbogen schlägst ist mir ein Rätsel.
Bring hier mal bitte ein wenig mehr Substanz ran und erkläre Deine Sichtweise und vor allem (nachdem Du das zweite Bild meines obigen Posts noch einmal genau betrachtet hast), warum Witcher 3 jetzt nicht multicorefähig ist.
@DonL_
Weder Du noch ich haben analysiert warum und wieso BF1 mehr FPS als Witcher 3 produziert.
Die naheliegendste Annahme ist, dass eine Witcher 3 Szene komplexer ist und mehr Drawcalls benötigt.
Zudem ist Witcher 3 open World mit extensivem LOD- System und ist somit mit den anderen Spielen nicht vergleichbar.
Deine Vergleiche machen in diesem Zusammenhang für mich überhaupt keinen Sinn, da schlichtweg nicht vergleichbar.
@Aldaric87
Zu Deinen Ausführungen #193 ->100% Zustimmung
Nur wissen wir nicht, was bei BF1 tatsächlich im Hintergrund abläuft und wie effizient das ganze ist.
Ich kann auch nen kleinen FPS- Shooter bauen und dir alle 16 Threads einer 8 Kern CPU damit auslasten, obwohl nicht viel passiert.
Grüße
Zero
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