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Project CARS [Sammelthread] - Project CARs, Teil 2, Bitte Startpost beachten!

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Konsoleros wollen keine Sim? Ich bin auch seit Jahren im Konsolenforum unterwegs. War auch bis vor ein paar Jahren auch auf den Konsolen unterwegs. Und glaube mir, die wollen das! Genau das. Und das gute ist auch, pCars zwingt einen das ja auch nicht auf (wie z.B. i-Racing) das Spiel als Sim zu spielen. Du sollst es genauso gut als Simcade spielen können, mit Fahrhilfen, leicht anderer Optik etc. . Ist vielleicht den oder anderen schon aufgefallen das da eine Option kommt beim Starten des Spiels.

Nur mal nebenbei, aber z.B. die WiiU kriegt nicht die gleiche Physik auf Grund der geringen Leistung. Da wird das abgespeckt. Ich meine die Version kriegt das alte Reifensystem. Aber gut, die WiiU Spieler wollen vielleicht auch wirklich zum ganz grossen Teil nur ein sehr gutes Rennspiel. Da spielt die Physik wohl eher eine untergeordnete Rolle.
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Andregee schrieb:
der ständig die Arbeit anderer Simsstudios schlecht macht

Verglichen mit Cars ist die Arbeit auch teils schlecht. Beispiel der Detailgrad der Strecken. Die Automodelle. Uvm. .
Das die Entwickler keine Ahnung haben, habe ich nie gesagt. Aber da fehlt halt auch ganz einfach die Manpower um so etwas Grosses auf die Beine zu stellen.

Und deine Kritik zum Istzustand. Ist okay, das muss man hier aber nicht ausdiskutieren. Somal das totaler Käse ist. Alles hier erwähnte ist SMS bekannt und steht auf der "ToDo" Liste. Das könnte ein belesener WMD Member wissen. Von der ToDo ist nichts zu halten? Das hat man die letzten Monate gesehen ;). Skepsis? Bitte, tue das im WMD Forum kund. Aber wunder dich nicht, wenn du mit dieser Art und Weise dort verbannt wirst.

Ich verstehe das eh in einen Punkt nicht so ganz. Für dich scheint pCars nichts zu sein. Ist okay. Aber warum spiele ich es dann noch? Warum hole ich mir mein Geld nicht zurück wenn ich doch so unzufrieden bin mit Spiel (der Alpha)? Verstehe ich nicht.
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Andregee schrieb:
Für eines lege ich meine Hand ins Feuer, rein vom Fahrgefühl her würde Cars weniger Anhänger generieren als es AC und Rf2 tun

Das sehe ich komplett anders. Das mag auf den Istzustand zu treffen. Aufs finale Fahrgefühl mit sehr grosser Sicherheit nicht. Wie gesagt, bei einigen Autos fehlen lediglich ein paar FFB Effekte, und dann ist das mindestens auf Assettoniveau, vom Fahrverhalten und FFB.
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Andregee schrieb:
aber Cars erscheint mir einfach unharmonisch

Das ist übrigens auch Teil der Beta. Das ganze harmonisch zu gestalten. "Final Polishing" nennt das SMS.
 
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Das kann ich dir sagen, ich habe a die nötige Geduld und b kann ich mit bestimmten Nachteilen leben, wenn anderen Vorzüge vorhanden sind. Darum fahre ich auch AC Rf2 oder Raceroom. Denn keine dieser Sims ist für mich perfekt. Ich suche mir das gerade für mich interessanteste heraus und fahre das. Rfactor2 hat eine geniale Reifenphysik eine für ansprechende Optik die wenn die Parameter noch angepaßt werden mehr als brauchbar ist, noch dazu ist der Simulationsgrad sehr hoch und wenn bald die 64Bit exe einzug hält, kann ich mit 50 Fahrzeugen und mehr auf LeMans oder der Nos fahren ohne mit 10fps unterwegs sein zu müssen weil die CPU schlapp macht. Raceroom hat genialen Sound, klsase kommende Rennserien, eine sehr ansprechende Grafik und sicher einen super Multiplayer, der Netcode im Alphatest war schon mal sehr vielversprechend. Ac gefällt mir vom Fahrgefühl besonders mit den Serien PKw sehr gut. Jede Sim hat andere Stärken, warum sollte ich mich da auf einen Titel beschränken wo doch jeder seine Vorzüge hat.

Das sehe ich komplett anders. Das mag auf den Istzustand zu treffen. Aufs finale Fahrgefühl mit sehr grosser Sicherheit nicht. Wie gesagt, bei einigen Autos fehlen lediglich ein paar FFB Effekte, und dann ist das mindestens auf Assettoniveau, vom Fahrverhalten und FFB.

Ob das Niveau besser ist oder nicht mal dahingestellt, aber es gibt viele Fahrer die der Meinung sind, das nichrts an AC rankommt. Es gibt aber auch viele Rf2 Fahrer die Ac wiederum nicht mögen. Bezeichend ist jedenfalls das nicht wenige lieber AC oder Rf2 fahren trotz der im Vergleich zu Cars simpleren Grafik.
Beim FFB fehlt mir bei Cars übrigens nichts an Effekten, er ist es der Contactpatch, die Art wie die Reifenkarasse auf der Straße funktioniert, die über das FFB entscheidet, nicht dsa was man nachträglich an Effekten reinarbeitet und da fehlt mir das gewisse etwas, das Gefühl dafür was der Gummi macht, sowas kann man mit nachträglichen Effekten nicht erreichen, das sind die Basiskräfte die an der Radaufhängung generiert werden.
 
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Tja, vom Gesamtpaket, dass wohl im Endeffekt wohl für die allermeisten Spieler entscheidend sein dürfte, wird aber wohl pCars das mit Abstand meiste bieten. Auch auf Grund der puren Manpower. Vielleicht nicht die Physik von rFactor 2, nicht den Sound von Race Room (wobei ich das mal bezweifel) und nicht das 100%ige Feeling von Assetto. So wird es doch zumindest in allen grossen Punkten nahe dran kommen. Und das dann aber mit mehr Features und Inhalt als die Konkurrenten, was dann sozusagen die ganzen anderen Sims vereint unter einen Hut.
So in etwa ist das Ziel. Man nehme das Reputationssystem aus i-Racing (in abgewandelter Form), nehme Features aus rFactor (den Simulationsgrad) und auch aus einigen anderen Spielen und vereint das zu einen Spiel + komplett neue, innovative Features. Das ist das Ziel, da abeitet man hin.
 
AHHHH..... also ist pCars dann quasi der Daddy aller Sims ... pDiddyCars oder wie hiess der nochmal . ... puffDaddyCars ? PapaCars, oder ... richtig?
 
So ist das Ziel. Nicht umsonst hat man über 100 Mitarbeiter (die auch sehr gute Arbeit leisten um das Ziel zu erreichen - und da Stück für Stück drauf hinarbeiten). Selbst wenn man das nicht in allen Punkten zu 100% erreicht, so doch zumindest zu 80%. Was das Spiel immernoch besser/umfangreicher macht als die meisten (alle?) anderen Sims, vom Gesamtpaket her.
Skepsis dass viele Features nicht gut umgesetzt werden? Könnte man im Moment meinen. Aber, ich denke nicht. Man hat sehr fähige QA Leute an Bord (sieht man wenn die Builds mal nicht laufen, wie schnell das zum Laufen gebracht wird). Auch gute Coder usw. .... das hat man zwischenzeitlich auch schon gesehen als man mal ein Teil der Bugliste abgeabeitet hat.
Also nichts ist unmöglich! SMS tut wirklich alles um das zu erreichen. Und man hat das Know How dafür.
Ich frage mich nur ob man das bis November schafft. Da bin ich auch noch skeptisch. Ein unfertiges Spiel zu veröffentlichen kann man sich zumindest nicht erlauben.
 
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Es zwingt niemand einen I-Racing zu fahren, man kann sich für ein paar Kröten ein Kurzzeitabo holen um herauszufinden ob es einem zusagt. Man verliert aber keine 45 Euro.

@Domi
Manchmal sind es Nuancen zwischen Abflug und noch auf der Strecke bleiben. Kalte Semis, nicht optimaler Luftdruck, falsch eingelenkt, Streckentemps, Fahrfehler bla bla bla.......aber um sowas zu wissen muß man halt auch mal auf der Rennstrecke gefahren sein. Manchmal reichen eben ein paar Km/h um abzufliegen!
 
Klar sind es nuancen. Nur wenn ich bei AC in einer Runde die Kurve nehmen kann und in der nächsten Runde geht nichts mehr, das ist schon seltsam. Als würden die Hinterräder Eis sein. Ich muss aber zugeben dass ich es lange nicht mehr gespielt habe und das es mittlerweile anders ist.
 
zum FFB bei AC vom Dev:
In real life I have tried cars that would rotate freely and others that fight you back considerebly, so it's not unrealistic at all, it just doesn't suit your style probably.
This is why we decided with Stefano to make FFB gain and other parameters as setup options.
In terms of FFB what we do, is simply translate the forces from the tyres, directly to the steering rods, and from there 1:1 to the FFB drivers. It's just as simple as that really. From then on though, we don't know what a driver does. It depends on the steering wheel manufacturer. As an example, some Fanatec wheels have the "drift" option to set and that changes the behavior of the wheel quite a bit. Obviously we can't make FFB drivers ourselves.

More options in the setup plus castor adjustments that will arrive later, will help you make the FFB even better. But... right now, with all the steering wheels on the market it's not just a "take the most expensive wheel you can buy" but also you need to try them and see if the way said steering wheel works, suits your driving style... try before you buy, if you can.

Glaube das kommt Andregee Aussage schon recht nah^^ So müsste das pcars irgendwann noch ergänzen und man hat eine gute Rückmeldung.
 
Um es mal auf den Punkt zu bringen, ohne das Ganze in der Telemetrie zur zerlegen wird es schwierg! Selbst da muß man sich dann gut auskennen. Es ist schwierig zu merken ob man eine Kurve mit 5 Km/h zu viel genommen hat, genauso ist es schwierig am Kurvenausgang zu merken ob man vielleicht nicht doch etwas zuviel Gas gegeben hat als das Lenkrad noch nicht weit genug geöffnet war, als Beispiel. Es gibt vermutlich noch 5945 andere Möglichkeiten warum ein Auto in der Wallachei gelandet ist.

Ich kenne z.B. keine einzige Geschwindigkeit von mir, weder am Kurveneingang, Scheitelpunkt noch am Ausgang. Ich fahre rein nach Gefühl, Motorgeräusch und wie das Auto zur Fahrrichtung steht. Ich kenne nicht mal meine Höchstgeschwindigkeiten auf diversen Auto/Streckenkombinationen. Ich schaue danach nicht weil es im Endeffekt FÜR MICH keine Relevanz hat.

Ich hab in keiner Sim so selten im Trainig ein Auto abgeschossen wie in AC und das mit Abstand. Der McL GT3 fährt sich wie auf Schienen,allgemein fehlt mir in AC das Gefühl mich am Limit zu bewegen. Klar beim Rausbeschleunigen kommt schon mal das Heck rum,ist aber gut kontrollierbar, aber anbremsen und einlenken sind Ultrastabil. Das passt aus meiner Sicht selten mit meinen Erfahrungen überein. Auch wenn man sich Onboard von GT3`s anschaut da mach ich vielleicht 20% der Korrekturbewegungen die die in einem Rennen machen.
 
Was ich an der Diskussionskultur von Freakianer so "lustig" finde ist, dass er jegliche (korrekte und angebrachte) Kritik damit abschmettert, dass das bis zum Release ja sowieso alles gefixed wird und das Spiel damit perfekt wird.
Dabei vergisst er aber scheinbar immer, dass das Spiel in weniger als 4 Monaten fertig sein MUSS.. 4 Monate.. das ist ein Wimpernschlag in der Spieleentwicklung. Das ist keine Zeit um die Masse an Features nochmal komplett umzukrempeln oder einzubauen.

Das Fahrverhalten wie es jetzt ist wird sich nicht mehr großartig ändern. Dafür ist es viel zu spät und die Zeit bis zum Release viel zu knapp.
Das selbe gilt beim FFB. Dort wird sich vielleicht noch hier oder da was leicht verbessern. Das Problem beim FFB in pCars ist aber, dass die Basis fehlt. Das FFB in pCars ist sehr einfach aufgebaut. Es kennt keine großen und feinen Abstufungen - es reagiert sozusagen sehr grob.
Das FFB jetzt so umzukrempeln, dass es so wird wie in rFactor2 oder AC... das ist keine Sache von 2-3 Monaten... da spielen so viele zusätzliche Dinge mit rein (auch gerade in Sachen Fahrphysik), dass das eher etwas ist, was locker 12 Monate braucht...

Ich könnte die Argumentation immer weiter machen.

Die Entwickler von pCars haben momentan ALLE Hände voll zu tun die restlichen großen Bugs und großen Baustellen bis zum Tag des "Goldmasters" in 4 Monaten zu beseitigen. Die haben definitiv keine Zeit jetzt noch großartig Features umzukrempeln oder sogar noch zusätzliche Features einzubauen.

Sobald das Spiel released ist werden ein Großteil der Mitarbeiter, die an pCars gearbeitet haben, zum nächsten Spiel abgezogen. Dann bleiben vielleicht noch 10-15 Mitarbeiter übrig die sich um Patches und neue Features kümmern (das ist Standardvorgehen in der Spieleindustrie solange das Spiel kein MMO ist - bevor hier jemand was anderes sagt)...

pCars ist mittlerweile ein gutes Spiel geworden - keine Frage. Aber es richtet sich doch deutlich an eine etwas weiter gefasste Zielgruppe und eben nicht explizit an Sim-Racer. Sicher werden auch einige Sim-Racer ihr Zuhause in pCars finden aber die meisten richtigen Sim-Racer werden mit Sicherheit bei rFactor2, AC und co. bleiben. Dort ist die zwar die Grafik nicht so hübsch wie in pCars aber dafür ist die Fahrphysik nochmal ein Stück mehr realistisch und das FFB deutlich besser und nachvollziehbarer.

Jedes der Spiele hat also seine Vor- und Nachteile. Jedes dieser Spiele wird seinen Teil vom Kuchen bekommen. Ich bin mir auch absolut sicher, dass pCars sich sehr sehr gut verkaufen wird - einfach eben auch wegen der tollen Grafik und der Ausrichtung auf eine etwas breitere Spielermasse.
Das sich pCars keine "Hardcore-Simulation" wird ist nicht schlimm.. nein es ist sogar gut, denn es wird den simulationorientierten Rennspielen einen deutlichen Schub geben und die Messlatte in Sachen Grafik ein deutliches Stück nach oben stemmen.
 
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Es wird sich noch was ändern am Fahrverhalten. Nur mal so, das Fahrverhalten vom M3 GT hat Nic Hamilton genauso beschrieben wie Andre. Er fand das in den Bereich auch nicht so gut/real. Was macht man mit den Feedback? Nichts, na klar. Deshalb hat man Nic auch zu WMD geholt. Das ist der Punkt den ich allen Skeptikern nur immer wieder sagen kann, abwarten! Das Spiel ist lange nicht fertig, gar nichts ist fertig. Man baut überall noch dran rum. Man hat aber auch das Personal dafür.
 
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Ich sollte mich mal bei irgendeinem REnnteam bewerben mir steht eine großartige Karriere bevor .:lol:
 
Tatsächlich entspricht zumindest das Verhalten der Hinterachse genau dem was Nic Hamilton u.a. auch kritisiert. Nur du glaubst anscheinend das bleibt so und urteilst auf Grund des ist Zustandes über das Spiel. Dabei, würdest du das verfolgen im WMD Forum, kannst du dich freuen, das man u.a. diesen einen Wunsch nachkommt, was das Fahrverhalten von z.b. den M3 angeht. Mit anderen Dingen hört SMS da genauso hin, und macht da was. Wie lautet ein Spruch von pcars? Made by Racers, for Racers.
 
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Na dann ist doch gut. Meine Intention ist es ja auch nicht etwas schlechtzureden, sondern ich schildere nur meine Eindrücke. In die Zukunft kann ich nicht sehen, von daher basieren die nur auf ist zuständen. ich habe das auch nur aufgeführt von Dom meinte, das in Rf2 die Autos am HEck extrem lose sind, aber das ist auch Geschichte und im Verhalten stark modellabhängig.
In der VR community kannst du übrigens auch kritische Stimmen von mir üer R3E und Rf2 finden, das Fahrverhalten betreffend, ich halte mich damit nicht zurück meine Meinung zu äußern wenn mir was nicht passt, egal wo. ich sage ja perfekt ist nichts.
 
Woher weißt Du, Freaki, wieviel Manpower vom Team in pCARS gesteckt wird. SMS baut mit ihren über 100 Leuten auch noch an anderen Games, wie World of Speed (und das ist ähnlich vom Umfang her, wie pCARS, eher sogar mehr, wie Blingbling auf den Strecken, Tuning und OpenWorld) oder für ihre Plattform Gamigo oder oder oder.
Mal ehrlich, mit WoS nutzen sie sicher auch Synergien zwischen den beiden Spielen, aber über 100 Mann stecken definitiv nicht im pCARS-Code und Design, aber beides soll gleichzeitig Goldstatus erreichen?
 
Nein, die 100 Mann arbeiten nur an pcars. Kann man nachschauen. Die haben mit den anderen Spielen nichts zu tun. Die Diskussion gab es bereits bei WMD.
Inhalt teilen werden sich die Spiele teils. Aber in WOS wie einiges abgespeckt. Für Lizenzen ist WOS aber evtl gut.
 
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Link?

Quickedit: Die sollten in Mannjahren/-Monaten aufschlüsseln damit man ne Vorstellung der Manpower bekommt. 100 Mann sind im Projekt, gut, aber viele nur Teilzeit, weil auch für externe Aufträge oder WoS (teil-)abgestellt, externe Freelancer, globalisiertes Arbeiten....und Du weißt darüber genau bescheid...glaube kaum
 
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Suche nach Devs im WMD. Suche nach Devs im WOS Forum. Suche den alten Thread wo man WOS bekannt gegeben hat im WMD.
Man profitiert aber bestimmt von einander. WOS teilt einige Strecken und Autos mit pcars, in abgespeckter Form. Gerüchten zu Folge teilt pcars sich die Lizenzen. Aston wurde in WOS gesehen? Sehr wahrscheinlich kommt die Marke auch irgendwann in pcars.
 
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