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News Schlechte Spiele: Entwickler sprechen über die Folgen von Fehlschlägen

AbstaubBaer

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März 2009
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Wie ist es eigentlich bei einer Firma zu arbeiten, die nach der Veröffentlichung eines teuren, lange erwarteten Triple-A-Spiels mit Kritik und negativen Rezensionen konfrontiert wird? Ein Nutzer auf Reddit hat ins Blaue gefragt und zahlreiche Antworten von anonymen Entwicklern erhalten.

Zur News: Schlechte Spiele: Entwickler sprechen über die Folgen von Fehlschlägen
 
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Bildunterschrift schrieb:
Ach du scheiße...was ist denn da los? Edit2: @rentex @Red-John die Bildunterschrift hatte keinen direkten link sondern wurde in Volltext angezeigt. Ich dachte im ersten Augeblick, dass sei eine erste Auswirkung von Artikel 13 ;-)

Edit:
Finde diesen kleinen Bericht / Einblick in die Gedanken der Spieleentwickler sehr interessant. Hätte gerne mehr davon gelesen!
 
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Danke für den sehr informativen Beitrag. Es wird mehrfach darauf Bezug genommen, dass man sich als Studio meist schon früh im Klaren ist, wie gut oder schlecht ein Spiel wird, das macht für mich auch Sinn, schließlich muss man von finanzieller Seite her wissen, wie viel Ressourcen man investiert und was letztlich dabei ungefähr rauskommen soll - umso dramatischer finde ich aber, dass in den letzten Jahren so viele als AAA angepriesene Spiele mit massivem Entwicklungsaufwand auf den Markt geworfen wurden, die dann letztlich doch nur minderwertig waren. Da hat man wahrscheinlich gepokert, so nach dem Motto "hey, wir machen jetzt ein drittklassiges Durchschnittsspiel und vermarken das Ding als Hochkaräter, vielleicht klappts ja"

Okay, man muss fairerweise auch sagen, dass es genug Spiele gibt, die nicht vom Publisher, sondern von den Spielern selbst schon weit vor Veröffentlichung "überhypt" wurden und dass es (wenn auch deutlich weniger) ebenfalls Spiele gibt - wie das genannte Evolve - die technisch sauber und zugleich innovativ waren, aber der Spieler schlichtweg mit dem Spielkonzept und der Balance einfach nicht klar gekommen ist (ging zumindest mir so). Das ist eher selten, aber umso schmerzhafter.
 
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Also liegt es an den Entwicklern, dass Spiele 6-12 Monate zu früh erscheinen, vollgepackt mit Microtransaktionen sind und nur noch auf Optik statt Story/Gameplay getrimmt sind? Ah ja...
Waren die "anonymen Entwickler" zufällig aus dem Geschäftsvorstand eines Publishers? Liest sich eher wie Propaganda inmitten einer Krise.
 
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Im nachhinein kam der Author dieses Post zu der Erkenntniss das hier blödsinn stand.
Wer es sich trotzdem antun will möge auf den Spoil klicken :schaf:

Im Grunde kann man sagen das beide Seiten (Käufer und Entwickler) gleichermaßen Schuld an Flops tragen.
Der Käufer, weil er immer höhere Erwartungen an neue Spiele stellt (noch bessere Grafik, noch größerer Umfang) und der Entwickler, weil er versucht diese Erwartungen zu erfüllen, aber dabei leicht die Hindernisse und Probleme die mit solchem Wunschdenken einherkommen außer acht lässt. Den dadurch werden Spiele immer komplexer und es wird für Entwickler immer schwieriger da den Überblick zu behalten.

Vielleicht solten wir als Käufer und Spieler auch mal darüber nachdenken das man auch mit einfachen Spielen (z.b. Minecraft oder Stardew Valley) spaß haben kann und es nicht immer Fotorealistische Grafik und ein Umfang wie GTA5 sein muß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Verstehe ich das richtig? Das heißt das manchmal von Anfang an klar ist (noch vor dem tippen des ersten Codes) den Entwicklern das ein entwickeltes spiel oder ein Projekt ne Gurke wird und trotzdem Fangen die damit an ? Das ist jetzt ein Witz oder ? :freak: Also sagt uns diese aussage was Manch Entwickler von dem Endverbraucher/Kunden hält.. und zwar REIN GARNIX! :lol:
 
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Ich lese hier nichts, was auch nicht 1:1 für andere Branchen gelten würde.
 
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Was mich, unter anderem als Projektleiter, wundert ist warum ein Projekt wenn es nichts wird nicht einfach mal eingestellt wird? Hatte ich auch schon zwei mal und das ist im Prinzip doch besser als etwas durchzuziehen, mehr Resourcen zu nutzen und am Ende ist das Ergebnis nichts. So oft habe ich das im Spielebereich noch nciht gehört, da wird trotz allen Zeichen auf Teufel komm raus das Projekt fertig gemacht und am Ende wundert man sich warum es nichts ist.
 
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Liest sich teilweise wirklich wie eine schlechte Beziehung.

In allen Schilderungen wird übereinstimmend zum Ausdruck gebracht, dass die Qualität eines Spiels seinen Vätern teils weit im Voraus bekannt ist. Gründe gibt es mehrere. Entwickler spielen selbst und haben alleine deshalb ein Auge für Qualität.
[...]
können sie Stärken und Schwächen sowie mögliche Probleme gut beurteilen. Anzeichen für Schwierigkeiten sind vielfältig.
[...]
Verhalten von Mitarbeitern: Wenn Probleme ignoriert und beiseitegewischt werden oder ein klarer roter Faden fehlt, steht kein Hit ins Haus.
[...]
Wenn Entwickler sich für ein Projekt begeistern, werden Probleme bei der Entwicklung häufig heruntergespielt, es entstehen falsche Hoffnungen, Zweckoptimismus

[...]
insgesamt aber ist das Scheitern aller Ambitionen und Hoffnungen „herzzerreißend“ und wird etwa von einem Mitarbeiter bei Turtle Rock (Evolve) mit „einer schlimmen Trennungverglichen. In Folge breiten sich Frustration und eine gedrückte oder gereizte Stimmung aus
[...]

Es läuft nicht, jeder weiß es, aber man fährt den Karren trotzdem vor die Wand und ist traurig drüber.
 
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cohrvan schrieb:
Verstehe ich das richtig? Das heißt das manchmal von Anfang an klar ist (noch vor dem tippen des ersten Codes) den Entwicklern das ein entwickeltes spiel oder ein Projekt ne Gurke wird und trotzdem Fangen die damit an ?
Hast du noch nie eine Aufgabe von deinem Chef bekommen und du wusstest im ersten Augeblick, dass das Schwachsinn ist? Der eine Entwickler hats ja gut geschrieben: Er bekam eine Vorgabe für ein Open-World Spiel hat aber eine Engine bekommen, die nicht dafür ausgelegt ist. Das weiß er als programmierer / Entwickler, der tagtäglich damit zu tun hat sofort. Sein Chef, der vielleicht selber mal Programmierer war, hat eine andere Denkweise und kennt die alltäglichen Probleme nicht - dafür hat er aber andere Baustellen die er besser bearbeiten kann.
 
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Es ist doch ganz leicht:

Der Publisher möchte so viel Kapital wie möglich aus seiner Investition schlagen.

Der Entwickler möchte ein gutes Spiel machen, muss aber den Spagat zur
vorgeschlagenen Monetarisierung so machen, dass daraus keine Grätsche wird.
Manche schaffen das ganz gut (PoE, F2Play, Microtransactionen nur kosmetisch)
und manche schaffen das halt nicht ("pay to win mmos").

Man wird halt als Entwickler nicht danach bemessen, wievielen Menschen man
ein paar Stunden Freude in ihr Leben bringt, sondern wie vielen Leuten man das
Geld aus der Tasche zieht. Klingt hart, ist aber so.
 
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@cohrvan : Die Studios sind schon froh, wenn ein lukrativer Auftrag reinkommt. Was soll der Entwickler dann machen? Die Sachen hinschmeißen und Arbeit verweigern?
Der Artikel sagt doch, dass die Probleme eher aus der Führungsebene kommen.

Irgendwie ist die Branche ja doch nicht so anders als die anderen.
 
@AbstaubBaer toller Artikel, bitte mehr davon.

Eine solche Insider Story lässt einen als Leser mal ein wenig hinter die Kulissen der Entwicklerstudios blicken.

Das die Entwickler von Kritik nicht überrascht sind, überrascht mich wiederum nicht. Die wissen doch selbst am besten, ob sie Grütze programmiert haben. :D
 
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@cohrvan Das ist in allen anderen Bereichen der Softwareentwicklung und vermutlich auch jeglicher anderer Entwicklung genauso. Die Kohle kommt nun mal für genau diesen Job mit schlechten Randbedingungen rein und für nichts anderes. Also versucht man das Beste draus zu machen. Völlig normal.

@Cool Master Ich könnte mir vorstellen, dass Projekte aus Prestigegründen nicht abgebrochen werden. Der politische Schaden ist eventuell zu groß, auch wenn finanziell der Abbruch sinnvoll wäre. Gerade Spiele werden ja auch zu extrem frühen Zeitpunkten angekündigt und der Hype ist ein starkes Marketingwerkzeug.
 
Axxid schrieb:
@cohrvan
Irgendwie ist die Branche ja doch nicht so anders als die anderen.

Schlimmer.
Chefs die keine Ahnung haben, Leute die Ahnung haben aber kein Rückgrat, Leute mit Rückgrat die dann gekündigt werden von Chefs, die keine Kritik abkönnen.
Geldsorgen, der Spagat zwischen "Ich will den Menschen gut bezahlen aber kann mir nur nen Praktikanten leisten", Investoren die nur Prozente sehen, Kunden die kein Geld bezahlen wollen, schlechte, fehlende oder teilweise keine (Browserspielsektor z.B.) Qualitätssicherung, dadurch Bugs ohne Ende.
Zu wenig Entwickler mit Know-How.
Elbogen-Kämpfe ohne Ende.
Missverständnisse auf allen Ebenen, Fehlentwicklungen usw. usw.

Also ja, eigentlich wie überall.

Man hat oft das Gefühl es ist ein Arbeitnehmer/Arbeitgeber-Verhältnis wie vor 200 Jahren.
Von Offenheit keine Spur.

Nicht alles gilt für jede Firma aber es ist manchmal wie beim Domino, ein Stein der fällt, der zieht die anderen Steine mit.
 
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Am verbuggten Fallout: New Vegas war eher Bethesda als Obsidian schuld,.weil sie ihnen nur 18 Monaten Zeit gegeben haben.
Zum Release, ist aber trotzdem ein gutes Spiel geworden.
Wobei sowas nicht immer zutrifft.
 
ZeroCoolRiddler schrieb:
dass Spiele 6-12 Monate zu früh erscheinen
Denke schon, dass es an den Studios liegen kann! Zu früh releasen passiert ja nur dann, wenn man nicht rechtzeitig fertig wurde und die Kohle für die Entwicklung aufgebraucht ist. Die Gründe dafür können vielfälltig sein, aber in erster Linie verhandelt das Studio zu Beginn ja auch die Entwicklungszeit und kann dann durch schlechtes Projektmanagement den Karren an die Wand fahren.
 
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