• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Schlechte Spiele: Entwickler sprechen über die Folgen von Fehlschlägen

Was ein harter Bullshit.
 
Da ja alle so gebe auf den Publishern rum hängen : es gab in der Gamestar mal eine Reportage über EA. Da kamen auch ehemalige Entwickler und Studiobosse zu Wort, die EA bescheinigten, sie komplett in Ruhe gelassen zu haben.

War aber ein Fehler, denn wenn man Entwickler einfach entwickeln lässt, endet dass oft genug in nicht enden wollender Detailverliebtheit. Aber letztendlich muss ein Spiel fertig werden, denn Leute müssen bezahlt werden. Wird ja auch in dem Artikel bestätigt.

Es wird immer vergessen, dass es ohne Gewinn keine Neuentwicklungen gibt. Ist in jedem Bereich so. Also einfach mal differenzierter betrachten.
 
Das ganze kannst du einfach auf jede Branche anwenden. :rolleyes:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Hd5m
So etwas nennt man auch agile Entwicklung. Wird diese jedoch nicht richtig geführt und sind die Rollen nicht sauber definiert und werden an wichtigen Stellen technische Fehlentscheidungen getroffen ist es ganz schnell aus mit der Agilität.

Ein ordentliches Studio sollte einschätzen können, ob eine Engine für das Spielkonzept taugt oder nicht. Alles andere sind Selbstmordmissionen, die am Ende Arbeitsplätze kosten. Das hat weder etwas mit Pioniergeist noch Entwicklerpassion zu tun. Das ist einfach Unfähigkeit und Naivität des Projektmanagements. Der Entwickler muss geführt werden, er muss wissen was er entwickeln soll und womit. Sind die Requirements nicht klar definiert, geht´s in die Grütze. Man riecht sie schon von weitem, aber den Löffel abgeben will keiner.

Dazu kommt noch die Schnittstelle zum Publisher, die zu oft entweder nicht mit den nötigen Kompetenzen ausgestattet ist oder eine ordentliche Projektmanagement-Methodik fehlt und kein Eskalationsmanagement definiert wurde.

Dann passiert genau das: Ein schwaches PM, keine gemeinsamen KPIs, jeder macht was er will, weil Workload nicht gesteuert, wichtige Roadblocker werden nicht offen und frühzeitig kommuniziert und es fehlt an einer Strategie für das onboarding neuer Teammitglieder. Dann Explosion der Kosten und Druck durch Publisher die Entwicklung bei gleicher Kapa zu beschleunigen. Dead End. Beta-Games und 0-Day-Patches sind die Folge.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: BOBderBAGGER, Cool Master und Bl4cke4gle
Naja es gibt kein Recht auf Gewinn. Das ist eben das unternehmerische Risiko. Das "Problem" betrifft aber nahezu jede Branche.
Find auch immer "lustig" wenn sogenannte "Künstler" sich beschweren dass sie von ihrer Kunst nicht leben können, so als ob hätten sie eine Art verbrieftes Anrecht dadrauf bekommen.
 
Also geht es ihnen gleich wie jeden anderen Arbeiter der in seinem Job schei**e baut,
Na wer hätte sich das wohl gedacht 😂
 
Wie kommt ein so schlechter, inhaltsloser, beliebiger, absolut nichtssagender Artikel durch den Qualitätsfilter?
 
@Pana Noch schlimmer finde ich schlechte, inhaltslose, beliebige und absolut nichtssagende Posts hier im Forum.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox und Grestorn
MEDIC-on-DUTY schrieb:
So etwas nennt man auch agile Entwicklung. Wird diese jedoch nicht richtig geführt und sind die Rollen nicht sauber definiert und werden an wichtigen Stellen technische Fehlentscheidungen getroffen ist es ganz schnell aus mit der Agilität.

100% zustimmung! Wenn Agile angewandt wird darf das nicht nur das Projekt-Team oder die Abteilung machen sondern das gesamte Unternehmen muss Agile leben. Wenn das nicht gegeben ist sollte man lieber bei alten Methoden bleiben.
 
Llares schrieb:
Da ja alle so gebe auf den Publishern rum hängen : es gab in der Gamestar mal eine Reportage über EA. Da kamen auch ehemalige Entwickler und Studiobosse zu Wort, die EA bescheinigten, sie komplett in Ruhe gelassen zu haben.

War aber ein Fehler, denn wenn man Entwickler einfach entwickeln lässt, endet dass oft genug in nicht enden wollender Detailverliebtheit. Aber letztendlich muss ein Spiel fertig werden, denn Leute müssen bezahlt werden. Wird ja auch in dem Artikel bestätigt....

Ich kann mich auch noch an den Gamestar Artikel erinnern. Es waren Studios die vorher mit begrenzten Budget gearbeitet haben, also gezwungen waren effizient zu arbeiten. Nach dem Kauf von EA, wurde eine menge Geld locker gemacht. Die Studios wuchsen stark, also es kamen viele neue Mitarbeiter, die natürlich Einfluss auf den "Fingerabdruck" des Studios hatten.

Und die Menge an Geld sorgte dafür, das man in den Studios häufig der Meinung war Dinge einfach mal ausprobieren zu können, ist es scheisse ? Egal weg damit neu anfangen, so lief das dann häufig. Es wurden häufig unrealistische Ziele gesetzt die dann nie fertig wurden. Die Kreativität leidete erst später bei den Studios, weil man sich keine sorgen mehr um die Kohle machen musste.

So änlich waren die Aussagen der Entwickler in dem Artikel. Es war nicht nur einfach Detailverliebtheit da steckte mehr dahinter.
 
v_ossi schrieb:
... läuft nicht, jeder weiß es, aber man fährt den Karren trotzdem vor die Wand und ist traurig drüber.

Dass man noch über Monate oder gar Jahre dafür entlohnt wird als Entwickler, sollte man vielleicht auch noch einmal hervor heben, denn dann macht es aus einer gewissen Sicht "Sinn" daran fest zu halten, auch wenn Publisher oder Kundschaft im Nachhinein das (unausgegorene) Produkt dann evt. ausbaden dürfen (so sie denn wollen).

Von der eigentlichen "Berufsehre" bliebe dann aber wenig bis gar nichts übrig, denn konsequent einen Schlussstrich zu ziehen, wenn absehbar ist dass es nichts wird, möchte man dann aber trotzdem nicht sein.

Mein Mitleid hält sich daher arg in Grenzen und wer berechtigte Kritik nicht abkann (Lorbeeren aber immer gerne mitnimmt), sollte sich vielleicht besser ein anderes Metier suchen.

Entgegen dieser Erzählungen (Märchen?) im Artikel, stünden übrigens die von Microsoft geschlossenen Lionhead Studios, die weder klein waren (laut Artikelaussagen betrifft eine Schließung ja angeblich vorwiegend kleinere Studios) noch hat man diese in Eigenregie/relativ autonom machen lassen.

Stattdessen wurde mit DX12 und UWP Windows 10 Auflagen von Spencer (und abgesegnet durch Nadella) das gesamte (angedachte Vorzeige-)Spiel, Fable Legends, damals umgekrempelt und zerlegt.

Ähnliches ist vermutlich auch auf Scalebound von Platinum Games übertragbar bzw. hat zum späten Abbruch des Spielprojekts (aber nicht Schliessung des Studios) geführt.
 
Zuletzt bearbeitet:
MEDIC-on-DUTY schrieb:
So etwas nennt man auch agile Entwicklung. Wird diese jedoch nicht richtig geführt und sind die Rollen nicht sauber definiert und werden an wichtigen Stellen technische Fehlentscheidungen getroffen ist es ganz schnell aus mit der Agilität.

Ein ordentliches Studio sollte einschätzen können, ob eine Engine für das Spielkonzept taugt oder nicht. Alles andere sind Selbstmordmissionen, die am Ende Arbeitsplätze kosten. Das hat weder etwas mit Pioniergeist noch Entwicklerpassion zu tun. Das ist einfach Unfähigkeit und Naivität des Projektmanagements.

Im Falle von EA sieht das aber so aus, das EA möchte das jedes ihrer Studios auf die Frostbite Engine setzt. Bei Mass Effect Andromeda hat das dann zu Problemen geführt. Die Engine war nicht in der Lage für ein 3rd Person Deckungsshooter + Rollenspiel die notwendigen Techniken zu liefern. Ich hatte da mal einen Beitrag dazu gesehen keine Ahnung ob ich den wieder finde.

Also ich finde hier z.B macht EA einen Fehler die Studios zu zwingen auf die Frostbite Engine zu setzten komme was wolle.
 
Ich habe mit Interesse die Beispiele in dem Artikel gelesen und auch einige Meinungen dazu hier im Forum. Das passt alles sehr gut zusammen und deckt sich eigentlich auch mit dem, was man sich stark vereinfacht denken kann.
Aus eigener Erfahrung, funktioniert "einfach drauflosarbeiten" bis zu einem bestimmten Punkt. Wenn dann keine Ordnung reinkommt, werden die technischen Schulden zu einem echten Problem.
Ich finde es deswegen umso wichtiger, dass man schon von Anfang an, eine Vision vom Ausmaß des Projektes hat, um die richtigen Basisentscheidungen treffen zu können. Das Beispiel mit der falschen Engine und zu wenig Zeit, zeigt mitunter, warum man das im Hinterkopf haben sollte.

Cool Master schrieb:
100% zustimmung! Wenn Agile angewandt wird darf das nicht nur das Projekt-Team oder die Abteilung machen sondern das gesamte Unternehmen muss Agile leben. Wenn das nicht gegeben ist sollte man lieber bei alten Methoden bleiben.
Gerade beim Thema Agile gehe ich inzwischen mit der Erwartungshaltung durch die Welt, dass die Leute generell nur Time to Market sehen und das Produkt das nur bis zu einem bestimmten Niveau aushält, bis entweder die Entwicklungszeit höher wird oder gar die Mitarbeiter frustriert werden, weil sie den dritten Workaround und Hackfix entwickeln, der an 3 anderen Stellen schon wieder aneckt. Es scheint einigen Verantwortlichen/Stakeholdern nicht bewusst zu sein, was ihr Druck an dem Produkt auslöst. Ein Diamant kommt selten dabei heraus.

Gerade größere Konzerne können die gesamte Umstellung nicht schaffen und sind dann gezwungen mit mehreren Mentalitäten parallel zu fahren. Aber die Wartezeiten und langwierigen Abstimmungen sind einfach Gift für das Vorgehen.

Deswegen freut es mich umso mehr von erfolgreichen Projekten in bekannten Unternehmen zu lernen.
 
Chismon schrieb:
Fable Legends, damals umgekrempelt und zerlegt.
Eurogamer hat eine Lange und ausführliche Story dazu veröffentlicht daraus geht Recht deutlich hervor daß nicht Microsoft nicht der buhmann ist den alle sich wünschen.
HighPerf. Gamer schrieb:
. Bei Mass Effect Andromeda hat das dann zu Problemen geführt
Hier das gleiche, frostbite ist nur eines der vielen Probleme die die Entwicklung geplagt haben.
Es gab einige Führungswechsel kreative Differenzen Neuausrichtungen ect. iirc hat kotaku dazu einen Artikel veröffentlicht.

Und mit Anthem steht der nächste AAA Flop an aber auch hier ist sicher wieder böse EA Schuld.
 
Zuletzt bearbeitet:
BOBderBAGGER schrieb:
...
Die sind gerade an dem Punkt "ich liebe mein Projekt und ich bin sicher das ich all die Probleme beheben kann" angekommen. Während den langsam aber sicher die Kosten davon laufen.


....

Häh?
Wo laufen denn denen die Kosten davon...habe ich was verpasst?



Viele Grüße,
stolpi
 
Die sind Jahre hinterher und es ist kein Ende in Sicht. Der Betrieb des Studios kostet iirc irgendwas um die 40mio/Jahr wenn die nicht permanent ihre backer anzapfen könnten wäre die Bude schon lange dicht. Irgendwo gab's auch Berichte (ich bin leider nich sicher wo ich das gelesen habe) sofern sich nichts ändert geht denen in ca 3 Jahren das geld ausgeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
cohrvan schrieb:
Verstehe ich das richtig? Das heißt das manchmal von Anfang an klar ist (noch vor dem tippen des ersten Codes) den Entwicklern das ein entwickeltes spiel oder ein Projekt ne Gurke wird und trotzdem Fangen die damit an ? Das ist jetzt ein Witz oder ? :freak: Also sagt uns diese aussage was Manch Entwickler von dem Endverbraucher/Kunden hält.. und zwar REIN GARNIX! :lol:

Leider Realität. Habe ich bisher in genau drei Firmen erlebt. (Von 4).
Zwar keine Games, aber Applikationen für Endkunden, Applikationen für interne Zwecke usw.
Millionenkosten und quasi 0 Nutzen.
 
... und rumkommentiert.
 
Zurück
Oben