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News Schlechte Spiele: Entwickler sprechen über die Folgen von Fehlschlägen

ZeroCoolRiddler schrieb:
Also liegt es an den Entwicklern, dass Spiele 6-12 Monate zu früh erscheinen, vollgepackt mit Microtransaktionen sind und nur noch auf Optik statt Story/Gameplay getrimmt sind? Ah ja...
Waren die "anonymen Entwickler" zufällig aus dem Geschäftsvorstand eines Publishers? Liest sich eher wie Propaganda inmitten einer Krise.

Du tust so als würden Spieleentwickler am liebsten gemeinnützig arbeiten und nur die Publisher würden sie dazu drängen, überhaupt Geld zu verlangen. Auch Entwickler versuchen ein Spiel zu machen, das sich verkauft, wozu zum Beispiel optisch ansehnliche Screenshots und Trailer gehören und wenn kein Geld mehr für die Entwicklung da ist, dann muss das Spiel halt raus. Ich glaube, man macht es sich etwas einfach damit, immer dem Publisher die Schuld zuzuschieben. Siehe den Deal mit dem Epic Store durch 4A Games. Da steckte auch nicht THQ hinter, auch wenn das natürlich gleich die Vermutung der Fraktion Schnappatmung war.
 
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Hitomi schrieb:
Im Grunde kann man sagen das beide Seiten (Käufer und Entwickler) gleichermaßen Schuld an Flops tragen.

Der Käufer hat Schuld daran, dass er ein Produkt nicht kauft, dass ihm nicht zusagt?

Hitomi schrieb:
Der Käufer, weil er immer höhere Erwartungen an neue Spiele stellt (noch bessere Grafik, noch größerer Umfang)

Ich mag eventuell nicht mehr zur hippen Teenie CoD Kiddie Generation gehören, aber Spieler verlangen in den letzten Jahren nicht, dass mehr Content geliefert wird, sondern, dass weniger Content entfernt wird.

Das ist ein Unterschied.

Viele Dinge, die früher normal waren sind heute DLC oder werden komplett entfernt.

Hitomi schrieb:
und der Entwickler, weil er versucht diese Erwartungen zu erfüllen, aber dabei leicht die Hindernisse und Probleme die mit solchem Wunschdenken einherkommen außer acht lässt.

Kein AAA Entwickler hat in den letzten 2 Jahren seine Spiele komplexer gestaltet. Im Gegenteil, Singleplayer ist eine Ausnahme, Personalisierung der Spielfigur meist DLC und selbst Shooter sind oft nur Reskins des Vorgängers.

Hitomi schrieb:
Den dadurch werden Spiele immer komplexer und es wird für Entwickler immer schwieriger da den Überblick zu behalten.

Bitte gib mir eine Hand voll AAA Beispiele für Spiele, die im Basispiel komplexer geworden sind.

Hitomi schrieb:
Vielleicht solten wir als Käufer und Spieler auch mal darüber nachdenken das man auch mit einfachen Spielen (z.b. Minecraft oder Stardew Valley) spaß haben kann und es nicht immer Fotorealistische Grafik und ein Umfang wie GTA5 sein muß.

Die Indie Entwickler Szene ist in voller Blüte. Niemand verlangt das, was du hier unterstellst, nichteinmal im Ansatz.


Frage:

ist es zu viel verlangt, dass Fallout 76 nicht bugverseucht ist?
ist es zu viel verlangt, dass Anthem stabil läuft und brauchbare Ladezeiten besitzt?
Ist es zu viel verlangt, dass ein Star Wars Battlefront auch einen Singleplayer Teil besitzt?
ist es zu viel verlangt, dass Ubisoft nicht immer nur den gleichen Open World Shooter mit Cashshop im Jahresrythmus auf den Markt wirft?
Ist es zu viel verlangt, dass Spiele dem entsprechen, was die Werbung verspricht?
 
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Kleiner69 schrieb:
Ich lese hier nichts, was auch nicht 1:1 für andere Branchen gelten würde.
Ich bin auch in der IT tätig als Entwickler in einem mittelständischen Unternehmen.
Die Beschreibung wirkt nicht fremd, ich denke die beschriebenen Zustände wird man im kleineren und größeren Software-Bereich überall wieder finden können und wie du sagst vermute ich ebenso auch Branchen-übergreifend.

Ich denke die Arbeitsstruktur begünstigt das wiederholte Auftreten dieses Projekt-Werdegangs.
Zur Umsetzung gibt es immer die Fachidioten (Entwickler im Falle der Software-Entwicklung), deren Einschätzung übergangen wird mit "Erfahrung" eines Projektleiters, der, wenn er nicht technisch genug versiert ist, die Komplexität nicht auf Grund der Sachlage beurteilen, sondern nur, weil sich ein Feature auf einer Featureliste z.B. ähnlich liest wie ein bereits Bekanntes.

Das wirkt dann manchmal so, wie Leute, die zum Arzt gehen, unzufrieden sind mit dem was sie hören und anstatt eine zweite ärztliche Meinung einzuholen dann lieber ihrer eigenen vorher festgelegten Diagnose folgen. Das kann klappen, muss aber nicht ;)
 
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Bei einigen Studios kann ich es mir auch gut vorstellen, dass sie eben aus Ressourcengründen gezwungen sind, irgendwann zu veröffentlichen. Immerhin dauert so eine Entwicklung Jahre und in der Zeit verschlingt das Spiel ja nur Geld.

Trotzdem ist es ein Graus, dass heutzutage eigentlich kein Spiel mehr fertig raus kommt, sondern dann noch weiter rumdoktort, bis es einigermaßen annehmbar ist. Gerade die großen Fans, die das Spiel direkt ab Release kaufen, werden da vor den Kopf gestoßen. Viele verlieren dann auch direkt das Interesse bei einem stark fehlerhaften und unfertigen Spiel.

Das Frustrationen aufkommen, wenn ein Spiel flopt, ist schon klar und verständlich. Unterscheidet sich aber in keiner Weise von anderen Branchen aus Kunst und Unterhaltung (Filme, Serien, Bücher, Musikalben...).
Zudem ist es auch nicht gerade eine Entschuldigung für ein unfertiges Spiel, insbesondere, wenn sie es doch schon eh gewusst haben, dass es zum Release noch nicht annähernd Fertig ist. Die Spieler sind dann ja auch frustriert, dass sie so viel Geld für ein schlechtes, unfertiges Spiel ausgegeben haben.
Nur die Entwickler, die trotzdessen Erfolgreich sind, lachen sich doch quasi schon ins Fäustchen:
"Sieh an, wie gut unser Spiel ankommt und verkauft wird. Dabei sind wir nicht einmal fertig geworden"

Ob da zwangsweise immer die Publisher dran schuld sind, dass die Studios auch mal ein Spiel releasen müssen... Nun ja, ich würde irgendwann auch mal was sehen wollen, wo ich Geld für investiere. Ist halt eine Abwägungssache, sowohl für das Studio als auch für den Publisher. Noch mehr Aufschub gewähren oder doch einstellen, oder eben unfertig auf dem Markt.
Da muss sich die ganze Spieleindustrie wandeln, um den negativ-Trend entgegen zu wirken. Also vom Entwickler über die Studios bis zum Publisher. Nur sind da einige nur auf die schnelle Kohle drauf aus und nicht gewillt, Videospiele als Kunstform zu etablieren.

Ich kaufe inzwischen nur noch ältere Spiele und dann meistens auch noch im Sale. Auch alte Spiele bereiten Spaß und es wurden meist schon die gröbsten Fehler beseitigt oder aber sie sind bekannt und man kann sich dann drauf einlassen oder es bleiben lassen. Multiplayer ist eh nichts für mich als gelegentlicher Spieler, da steckt dann auch Frust drin, wenn man ständig scheitert gegen die vielen anderen Spieler, die es natürlich besser können und auch mehr Zeit investiert haben (oder auch Cheater, die das Spiel vermiesen). Also bleibe ich bei Single-Player, da kann ich auch nach Bedarf Mods oder Cheats einsetzen ohne das es wem stört und hab trotzdem Spaß dran.
 
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Warte mal...
Als Entwickler arbeite ich doch nur die Anforderungen/Lastenheft/etc. ab.
Ich denke mir ja nicht das Release Date aus, oder den Content, bzw. was alles so zum Game gehört.
Ich code nur das, was gewollt ist.

Wenn ich als Entwickler-Studio, natürlich nicht kommuniziere, wenn etwas schlecht läuft, und meinen Auftraggeber in der Hoffnung lasse, alles läuft inTime und inBudget, dann trifft natürlich auch die Entwickler die Schuld.

Ich denke allerdings kaum, dass dem so sein wird.
Der Artikel gefällt mir nicht so recht...
 
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Angesichts diverser Geschichten in der Vergangenheit glaube ich dass der Bericht nur einen Teil der Realität ausdrüct denn die Publisher kommen dabei ganz einfach zu gut weg. Bei der Idee für das Spiel entscheiden diese ob sie es finanzieren oder nicht und haben damit bereits einen erheblichen Einfluss darauf ob es überhaupt entsteht. Bei technischen Problemen und der Umsetzung an sich mag der Entwickler die Hauptverantwortung tragen aber bei Sachen die den Vertrieb angehen wird diese wohl eher auf den Publisher übergehen. Auch glaube ich nicht dass der Entwickler so scharf darauf ist eine halb fertige und zum Teil kaum lauffähige Bug Bombe auf den Markt zu werfen.
Wieviele Flops der letzten Jahre hatten technische Gründe und wieviele waren in dem Vertrieb/der Vermarktung begründet? Ich habe eher den Eindruck als wolle man seinen Finanzierern den Rücken frei halten.
 
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Bl4cke4gle schrieb:
Ich könnte mir vorstellen, dass Projekte aus Prestigegründen nicht abgebrochen werden. Der politische Schaden ist eventuell zu groß, auch wenn finanziell der Abbruch sinnvoll wäre.

BER...*husträusper
 
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cohrvan schrieb:
Verstehe ich das richtig? Das heißt das manchmal von Anfang an klar ist (noch vor dem tippen des ersten Codes) den Entwicklern das ein entwickeltes spiel oder ein Projekt ne Gurke wird und trotzdem Fangen die damit an ? Das ist jetzt ein Witz oder ?

Findest du das so ungewöhnlich?
Bei uns wurde die Landesstraße saniert, und natürlich wurde der billigste Anbieter genommen und nicht der mit dem besten Konzept. Das Land konnte sich dann damit rühmen besonders gut mit Steuergeldern umgegangen zu sein. Dummerweise hielt die Straße nur 3 Jahre durch und musste dann wieder saniert werden. Da war aber schon wieder eine andere Landesregierung zuständig ;)
Das Land wußte dass das eine Lösung auf Zeit ist, aber dafür billig. Die Baufirma wusste das auch und hat fröhlich vor sich hin gearbeitet und dann das vereinbarte Geld kassiert. Alle waren zufrieden. Bis auf diejenigen die die Straße nach 3 Jahren noch nutzen wollten.

Und dass es bei Großprojekten in Deutschland nicht viel anders laufen dürfte, liegt nahezu auf der Hand. Der BER ist sicherlich nicht durch unabsehbare unglückliche Zufälle und Ereignisse immer wieder zurückgeworfen worden. Da arbeitet vermutlich auch jeder nur seinen Stiefel runter so wie es im Auftragsformular steht (natürlich der billigste Dienstleister) und der Rest geht ihn nix an.
 
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korsakoff schrieb:
Ich denke mir ja nicht das Release Date aus, oder den Content, bzw. was alles so zum Game gehört.
Meinst du jetzt mit Entwickler die Implementierer/Programmierer oder das Studio an sich? Das Studio an sich denkt sich natürlich jede Menge aus! Da sitzen die Gamedesigner und das Studio bewirbt sich mit ihren Ideen bei den Publishern.

korsakoff schrieb:
Ich code nur das, was gewollt ist.
Aber wenn du das nun mal scheiße machst, dann wird's halt auch scheiße ;)
 
...del
 
cohrvan schrieb:
Verstehe ich das richtig? Das heißt das manchmal von Anfang an klar ist (noch vor dem tippen des ersten Codes) den Entwicklern das ein entwickeltes spiel oder ein Projekt ne Gurke wird und trotzdem Fangen die damit an ? Das ist jetzt ein Witz oder ? :freak: Also sagt uns diese aussage was Manch Entwickler von dem Endverbraucher/Kunden hält.. und zwar REIN GARNIX! :lol:

Naja, wenn Schmidtt Spiele ankommt und ein Benjamin Blümchen Spiel in Auftrag gibt das auf der Unreal Enginge basieren soll und höchsten ne halbe Mio in der Produktion kostet und das Studio gerade Leerlauf hat wird der Auftrag eben angenommen.
 
Gerade die berüchtigten AAA Studio müssten einfach mal für einen Tag ein paar Tester einladen und ein Spiel anschauen lassen. Komplett externe Personen, die einfach regelmäßig und gerne zocken. Und zwar weit vor Release.
90% der Kritikpunkte könnten vorher behoben werden. Das führt natürlich zu späteren Release Phasen, aber dem könnte man mit sinnvoller Planung entgegenwirken.
So eine Open Beta oder Demo zwei Wochen vor Release führt natürlich nicht mehr zu gravierenden Änderungen, die eventuell nötig sind.

Ich gehe aber stark davon aus, dass die Entscheidungen dafür, wie in allen Branchen üblich, nur Idioten treffen, die labern können, aber sonst von Nichts eine Ahnung haben. Wenn ich dann im Artikel lese, dass viele Entwickler selber Gamer sind und dann irgendwas abschätzen. Da kann ja maximal Erfahrung mit Tetris vorliegen, ansonsten wären viele Sachen niemals ans Tageslicht gekommen.
 
Schöne Vergleiche zu unserer Arbeitswelt in vielen Unternehmen in Deutschland. Für mich eine Seuche und pervertiertes Unwort der 2010'er Dekade: "Agile Prozesse". Unfertige Lösungen werden ausgerollt und man darf sich über darüber auch nicht mehr beklagen, denn "besser unfertig, als zu spät oder nie". Das ist das Mantra heute und danach riecht es auch bei den AAA-Titeln der letzten Monate.

Als Resultat müssen sich tausende Mitarbeiter und Kunden mit Fehlern herumschlagen und die kumulierte Arbeits- und Freizeit die dafür verschwendet wird, sieht niemand. Hauptsache, man kann ein Projekt abhaken und zum nächsten huschen.

Dass die Studios und Publisher ein halbwegs verkaufbares Spiel natürlich trotz aller Probleme herausbringen müssen, ist leider klar. Wunschdenken und Schadensbegrenzung haben wir ja auch in der Filmbranche. Alle Erfolge der Vergangenheit können Produzenten und Regisseure dagegen nicht schützen, dass es mal so richtig in die Hose geht. Umso wichtiger, als Konsument die Zeichen zu erkennen und aus Fehlern zu lernen.
 
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Wadenbeisser schrieb:
Angesichts diverser Geschichten in der Vergangenheit glaube ich dass der Bericht nur einen Teil der Realität ausdrüct denn die Publisher kommen dabei ganz einfach zu gut weg. Bei der Idee für das Spiel entscheiden diese ob sie es finanzieren oder nicht und haben damit bereits einen erheblichen Einfluss darauf ob es überhaupt entsteht.
Es geht in dem Bericht explizit um die Sichtweise der Entwickler in den Entwicklungsstudios.

Dass Projekte durch die verschiedenste Rollen (Project Owner, Project Manager, Umsetzer/Entwickler, Martkveränderungen, etc) zu einem Misserfolg werden können, ist ja kein Geheimnis. Im Endeffekt ist es schlechtes Projekt Management und das Sunk-Cost-Problem: Man hat schon ~80% des Geldes rausgeblasen, und die ganze Zeit dachte man, die Probleme irgendwie lösen zu können. Und am Ende bleibt einem fast nichts anderes übrig, als es trotzdem rauszuhauen, um wenigstens einen Teil der Kosten decken zu können.
 
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Ozmog schrieb:
Bei einigen Studios kann ich es mir auch gut vorstellen, dass sie eben aus Ressourcengründen gezwungen sind, irgendwann zu veröffentlichen.

Das ist überall so. Genau deswegen gibt es Termine. Klar kann man ein Spiel bzw. Software auch über 10+ Jahre entwickeln und alle 3 Jahre die Engine wechseln aber die Kosten wird man nie wieder reinholen, siehe Duke Nukem. Es gibt halt, bei jedem Projekt, ein Punkt wo man sagen muss "Release!".
 
Mir bleiben nur zwei Namen in den letzten Jahrzehnten im Kopf, die meiner Meinung nach sehr gute Spiele produziert/entwickelt haben: Valve (Half-Life Serie) & Ubisoft Montreal.
 
Coole Einblicke.
Einem Spieler fallen im Spiel oft Ungereimtheiten auf. Natürlich ist unklar, wer daran nun Schuld hat und die meisten schieben es auf den Publisher. Dass dem oft nicht so, zeigt sich hier schön. Ich kenne es von NfS. Da wurde jedes Jahr der Entwickler gewechselt und man sah gut die Unterschiede.
korsakoff schrieb:
Als Entwickler arbeite ich doch nur die Anforderungen/Lastenheft/etc. ab.
Lies nochmal den Artikel und verstehe ihn.
 
Was mir etwas fehlt bei der Betrachtung hier (auch in den Kommentaren) ist die Differenzierung zwischen kommerziellem Flop und "schlechten" Kritiken (was bei AAA-Titeln ja schon allen <85% ist). Das mag zwar für einen Entwickler frustrierend sein, wenn er nach Publisher-Vorgaben den drölften CoD-Aufguss bastelt und die Bewertungen nicht doll sind, aber der Titel kann aufgrund der Fanbase und mithilfe von Marketing für den Publisher und damit auch den Entwickler trotzdem ein kommerzieller Erfolg sein. Und dann geht's halt in die nächste Runde, die für den Entwickler auch wieder nicht zufriedenstellend enden wird ;-)
 
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Reaktionen: Recharging und Iscaran
Phear schrieb:
Ich gehe aber stark davon aus, dass die Entscheidungen dafür, wie in allen Branchen üblich, nur Idioten treffen, die labern können, aber sonst von Nichts eine Ahnung haben. Wenn ich dann im Artikel lese, dass viele Entwickler selber Gamer sind und dann irgendwas abschätzen. Da kann ja maximal Erfahrung mit Tetris vorliegen, ansonsten wären viele Sachen niemals ans Tageslicht gekommen.

Naja, es gibt natürlich Missmanagement und Personen in entscheidenen Rollen ohne Ahnung und ein guter Gamer ist noch kein guter "Tester", denn es gilt nicht nur das Spiel zu spielen, sondern eben es eher wie eine Forschungsarbeit zu behandeln, wo jeder Stein umgedreht wird.

Und wie im Artikel beschrieben, manchmal lag der Fokus solange auf einer anderen Sache, dass die Kosten so weit gestiegen sind, dass "viele Sachen" einfach nicht mehr im Budget liegen und daher erst nach dem Release gepatcht werden, wenn die Einnahmen das hergeben.

Es gibt auch Bugs, z.B. bei spielen die Online stattfinden und auf Tabellen zugreifen, wo erst durch die Last und Fehler auf Servern sich Bugs aufdecken.
Das passiert im Netz bei normalen Websiten ständig, in Firmen wo die hausinternen Server nicht immer bugfrei laufen usw.

Ich finde es nicht ganz fair zu sagen, dass ein Spiel nur Fehler behaftet raus gelassen wird, weil die Entwickler keine Ahnung haben von Computerspielen und keine Freude am zocken.
 
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