IntelNOTForever
Lieutenant
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OdinHades schrieb:Größere Nutzerbasis + Günstiger Preis = Sony gewinnt.
Alles richtig gemacht.
Steam 125 Mio, PS4 nur 40 Mio wer hat hier wohl die Größere Nutzerbasis?
MFG
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OdinHades schrieb:Größere Nutzerbasis + Günstiger Preis = Sony gewinnt.
Alles richtig gemacht.
DrFreaK666 schrieb:Die meisten Steam-User haben eine Grafikkarte, die langsamer als eine GTX970 ist. Viele Spielen sogar mit iGPUs von Intel.
PS4-Spieler haben immer die gleiche Hardware
v_ossi schrieb:Die benötigte Kamera darf man dann aber noch für 60 Dollar dazu kaufen :-D
DMorpheus schrieb:Die PS4 schafft es so gerade eben die 1920x1080@60fps für VR zu bewerkstelligen und wird nicht noch mal 1920x1080 für den TV nebenher Rechnen. Abgesehen davon wie soll die PS4 die 2x1920x1080 über ein HDMI Ausgang nach aussen kommen?
Wie soll das gehen?
Es ist doch schon länger bekannt das die Prozessor Unit das Bild der VR Splittet und auf den TV bringt, sprich es werden keine 2 Unterschiedlichen Bilder für VR und TV Berechnet.
Klar ist die Kamera zwingend notwendig, aber was machen die PS4-User, die bereits eine Kamera haben? Ein Bundle mit Kamera spricht also nicht jeden PSVR-Interessierten an.Euphoria schrieb:Naja ich habe die Kamera hervorgehoben. Diese ist zwingend notwendig. Wird sicher 60-100€ kosten. So kann man natürlich auch den Preis "niedriger" erscheinen lassen. Fakt ist, dass die Brille ohne die Kamera nutzlos ist.
Das verwendete Display soll eben nicht diesen Fliegengittereffekt haben, ausserdem ist Eve Valkyrie auch für die PSVR in Entwicklung.dePARA schrieb:Also ich bezweifle das die Sony Brille der Bringer werden wird.
Warum die Annahme?
Erstmal denke ich das die PS4 Hardware VR nicht packt.
"Normale" games müsen aktuell ja schon intern mit 720p oder 960p gerechnet werden um die 30fps halten zu können.
Und jetzt soll die Konsole auf einmal 1080p mit konstant 60 fps darstellen?
Hmm.
Das wird wohl nur gehen, wenn die Grafik übelst reduziert wird.
Wenn ich jetzt noch die Fliegengitter innerhalb VR unter verschiedenenen Auflösungen vergleiche:
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Bleibt unterm Strich:
Die Sony VR Brille wird für einfache Casual games genutzt werden, ala Bowling.
Für komplexe Games mit viel Grafikeffekten ala Eve valkyrie reichts dann halt nicht.
Der Fliegengittereffekt bei 1080p wird vielen auf den Sack gehen und es wird hier einen Shitstorm kurz nach release geben.
Die effektiven 2560*1440 auf dem PC sind halt doch angenehmer + die deutlich bessere Grafik bei höheren FPS und kleinerer Latenz sind genau der richtige Start.
Geiz ist halt nicht immer Geil.
Linmoum schrieb:Da muss man denke ich nicht weiter drüber diskutieren.
Linmoum schrieb:Was willst du da noch großartig optimieren? Etliche aktuelle Spiele schaffen ja nicht einmal 1080p@60fps, das wird auch die nächsten Jahre so weitergehen. Ist eben der Nachteil, dass die Hardware der Konsolen fester Bestandteil ist und man nicht mal eben so was anderes einbauen kann.
Linmoum schrieb:Es gibt aktuell sogar schon eine VR, die von AMD (mit-)entwickelt wird, die 4K pro Auge liefern soll.
Linmoum schrieb:Und die Rift bzw. Vive gingen trotz der recht hohen Preise enorm schnell weg, da muss man sich denke ich keine Sorgen machen. Bei der Vive waren es sogar binnen 10 Minuten mal eben 15000 Vorbestellungen und wenn man sich jetzt eine bestellen will, darf man erstmal gepflegt bis zum Mai warten.
Linmoum schrieb:Konkurrenz ist immer gut, egal in welcher Branche. Und an PSVR kommt man als Gamer, der interessiert ist und die ganze Geschichte einfach mal ausprobieren möchte, in der Tat nur schwer vorbei.
Aber ich gehe wie gesagt auch davon aus, dass dann in ein paar Jahren viele Leute von der PSVR weg zur "PCVR" wechseln werden. Für viele ist die Grafik (momentan) sicherlich noch nicht das ausschlagebende Argument, aber wenn du dann in 2-3 Jahren plötzlich VR mit 4K pro Auge hast und die PSVR mit 960×1080 gegenüberstellst... Da liegen dann schon einige Welten zwischen und das merkt man dann auch sehr deutlich.
Schon mal nachgeforscht wieviele Steam-User einen VR-tauglichen System haben? Nicht zu vergessen, daß auch nicht wenige Steam-User mehrere Accounts bzw. mehrere Systeme haben.Intel_Forever schrieb:Steam 125 Mio, PS4 nur 40 Mio wer hat hier wohl die Größere Nutzerbasis?
MFG
Intel_Forever schrieb:Steam 125 Mio, PS4 nur 40 Mio wer hat hier wohl die Größere Nutzerbasis?
MFG
Vendetta schrieb:Ach was, die Leistung einer GTX970 / R9 390 hat doch schon so gut wie jeder der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt...
Chismon schrieb:Braucht es denn die 1080p bei 60 fps? Ich denke nicht, denn letzten Endes kommt es auf den Spielspaß an, auch wenn die Auflösung etwas geringer ist kann das unter VR sicherlich etwas werden, siehe XBOne oder WiiU im Vergleich zur PS4; ich weiss nicht wie man mit 1080p und 60fps hier als Beispiel argumentieren kann, das packen die PC VR Brillen bei den meisten Spielen vermutlich auch nur in den seltensten Fällen bzw. hohen Hardwareanforderungen und an einen direkten Vergleich zum Monitor mag ich realistischer Weise gar nicht denken.
Vendetta schrieb:Ach was, die Leistung einer GTX970 / R9 390 hat doch schon so gut wie jeder der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt.
moshimoshi schrieb:...
"It is not extra GPU power [or] CPU power," said said. "It is certainly not a PlayStation 4 expansion unit or upgrade. Actually, it's not really accessible to the developer in any way. The PlayStation 4 is perfectly capable of [running games at] 120 Hz."
Die Aussage kommt direkt von Spieleentwicklern.dePARA schrieb:Ich halte die Aussage das die PS4 mit der Box auf dem Level einer GTX970 sein sein soll ebenso für ein Gerücht
Das hat Oculus gesagt.dePARA schrieb:wie das die GTX970 für VR am PC ausreichen soll.
Mac wird ja überhaupt nicht von Oculus unterstützt. Der Maximalausbau eines Mac Pro (FirePro D700) hat nämlich nur doppelt so viel Grafikleistung wie eine PS4 und das reicht Oculus vorne und hinten nicht...OdinHades schrieb:Zu den 125 Mio. zähle übrigens auch ich dazu. Ich spiele auf nem MacBook, das grafisch nicht mal an die PS4 herankommt. Ich zähle daher zur Steam Nutzerbasis, aber nicht zu einer potenziellen VR-Nutzerbasis.