News Sony: PlayStation VR kostet 399 Euro und kommt im Oktober

Die meisten Steam-User haben eine Grafikkarte, die langsamer als eine GTX970 ist. Viele Spielen sogar mit iGPUs von Intel.
PS4-Spieler haben immer die gleiche Hardware
 
DrFreaK666 schrieb:
Die meisten Steam-User haben eine Grafikkarte, die langsamer als eine GTX970 ist. Viele Spielen sogar mit iGPUs von Intel.
PS4-Spieler haben immer die gleiche Hardware



Das sehe ich auch als sehr großen Vorteil der PS4, eben die gleiche Hardware in allen Konsolen.

Bin gespannt was Microsoft und Nintendo in Sachen "VR" im Köcher haben, die beiden Hersteller sind meiner Meinung nach jetzt unter Zugzwang. :cool_alt:
 
Bei der Leistung einer PS4 wird das absolut kotztastisch. Die ultimative Kotzsimulation.

Nur zum Vergleich, die Leistung einer PS4 liegt pro CPU-Kern bei einem Atom-Kern oder alle zusammen bei einem Haswell-Kern.

Die Grafik ist ziemlich exakt eine verkrüppelte 7870 und leistungstechnisch irgendwo zwischen Radeon 350 und 370.

Das ist so unglaublich weit unter dem was PCs bieten dass das einfach nur lächerlich ist.
 
so schaut es aus. die meisten krebsen wohl mit einer leistung von deutlich unter einer 970 rum. von daher denke ich das es auf der ps4 mehr potentielle VR Kunden gibt als auf dem Rechner. Die allerwenigsten werden sich wohl für mehrere Hundert euro eine potente GPU kaufen um dann nochmals um die 600-800€ in VR zu investieren, schon mal gar nicht dann wenn eh auch eine PS4 daheim stehen sollte.


edit: @ Crass Spektakel

was ist daran eigentlich so schwer zu verstehen das es nicht immer nur um "krasse" Grafik geht. Und ich gehe davon aus,das auch Sony sich seine gedanken gemacht hat wie man annehmbare Grafik darstellen kann. Sehr wahrscheinlich nicht so dolle wie auf dem Rechner, aber das muss es auch nicht so lange es spaß macht.


gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach was, die Leistung einer GTX970 / R9 390 hat doch schon so gut wie jeder der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt. Ich sehe eher ein Problem in den überteuerten Europa-Preisen für ViVe und OR. Zwischen 740 und sagenhaften 960 Euro für eine Peripherie werden nicht viele hinblättern.

Die PS4 kommt unterm Strich auch nicht billig, die PS Camera muss man sich ja noch nebenbei für 50 Euro kaufen und ich bin wirklich gespannt wie die Spiele in finaler Form aussehen werden(wenn man sich ansieht, dass eine GTX960 oder R9 380 bereits sehr straucheln und eine PS4 nochmal wesentlich weniger Rohleistung mitbringt), speziell sowas wie Eve: Valkyre, das ja auch auf der PS4 erscheinen soll.
 
DMorpheus schrieb:
Die PS4 schafft es so gerade eben die 1920x1080@60fps für VR zu bewerkstelligen und wird nicht noch mal 1920x1080 für den TV nebenher Rechnen. Abgesehen davon wie soll die PS4 die 2x1920x1080 über ein HDMI Ausgang nach aussen kommen?

Wie soll das gehen?

Es ist doch schon länger bekannt das die Prozessor Unit das Bild der VR Splittet und auf den TV bringt, sprich es werden keine 2 Unterschiedlichen Bilder für VR und TV Berechnet.

Norden said: The processing unit can simultaneously output to the PlayStation VR headset and other input such as a television. The process of "unwarping" the VR image leads to a drop in frame rate for the social screen, however,

The PlayStation VR processing box also does the work when the headset is in cinematic mode. As announced previously, regular, non-VR games can make use of this mode that simulates a five-meter screen within a virtual space.

Polygon attended Norden's talk today and reports that he made clear that the processing box doesn't beef up the power of the PS4 and is not even accessible to developers.

"It is not extra GPU power [or] CPU power," said said. "It is certainly not a PlayStation 4 expansion unit or upgrade. Actually, it's not really accessible to the developer in any way. The PlayStation 4 is perfectly capable of [running games at] 120 Hz."
Ergänzung ()

The complete list of studios and publishers can be found below.
Third-Party Game Developers and Publishers in Japan and Asia
•Acquire Corp.
•Active Gaming Media Inc.
•Arc System Works Co. Ltd
•Atlus
•Bandai Namco Entertainment Inc.
•Bandai Namco Studios Inc.
•Bimboosoft
•Capcom
•COLOPL, Inc.
•Cygames, Inc.
•D3 Publisher Inc.
•Digital Works Entertainment Inc.
•FromSoftware, Inc.
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•Grasshopper Manufacture Inc.
•Gree, Inc.
•GungHo Online Entertainment, Inc.
•Idea Factory Co., Ltd.
•Kadokawa Corporation
•Kadokawa Games, Ltd.
•Koei Tecmo Games Co, Ltd.
•Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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•Mages Inc.
•Marvelous Inc.
•monobit Inc.
•Polygon Magic, Inc.
•Sega Games Co., Ltd.
•Solid Sphere, Inc.
•Spike Chunsoft Co., Ltd.
•Square Enix Co., Ltd.
•Suncorporation Inc.
•wise Inc.
•XING Inc.
•Beijing Phantomisreal Technical Co., Ltd.
•Beijing Shi Guang Meng Huan Technology Ltd.
•Beijing Wansiwei Culture Development Co., Ltd
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•Gamepoch, Inc.
•Geronimo Interactive Co.,Ltd
•Hangzhou Yuanqu Technology Co.Ltd.
•Happy Elements
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•Nekom Entertainment
•NetEase (Hangzhou) Network Co., Ltd
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•Perfect World Co., Ltd
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•Shanghai Famiku Co.,Ltd.
•Shanghai Renyou network technology Limited
•Shanghai SinceMe Network Technology
•Shanghai Xindong Network Corporation Limited
•Skonec Entertainment
•Suzhou Snail Digital Technology Co., Ltd
•TianShe Media Co.,Ltd
•Ultimate Creators Technology (Beijing) Co., Ltd
•Userjoy Technology Co., Ltd.
•Winking Entertainment Corporation
•Xiamen Happiness Technology, Ltd., Co
•XPEC Entertainment Inc.

Third-Party Game Developers and Publishers in North America
•2K Games
•4 Corner Games
•Archiact Interactive Ltd.
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•Cyan, Inc.
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•Fire Hose Games
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•High Voltage Software, Inc.
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•IN|Framez Technology Corp.
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•N-Fusion Interactive Entertainment
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•White Lotus Interactive, LLC
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Third-Party Game Developers and Publishers in Europe
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•Zoink Games

PlayStation VR Tools & Middleware Developers
•Allegorithmic
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•Autodesk
•Amazon
•Coherent Labs
•CRI Middleware Co., Ltd.
•Crytek
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•Firelight Technologies
•Geomerics, an ARM company
•Gigantic
•Graphine
•Live2D Inc.
•Matchlock Corporation.
•PopcornFX
•RAD Game Tools
•Silicon Studio Corporation
•Umbra
•Unity Technologies
•Web Technology Corp.
 
Euphoria schrieb:
Naja ich habe die Kamera hervorgehoben. Diese ist zwingend notwendig. Wird sicher 60-100€ kosten. So kann man natürlich auch den Preis "niedriger" erscheinen lassen. Fakt ist, dass die Brille ohne die Kamera nutzlos ist.
Klar ist die Kamera zwingend notwendig, aber was machen die PS4-User, die bereits eine Kamera haben? Ein Bundle mit Kamera spricht also nicht jeden PSVR-Interessierten an.
dePARA schrieb:
Also ich bezweifle das die Sony Brille der Bringer werden wird.

Warum die Annahme?
Erstmal denke ich das die PS4 Hardware VR nicht packt.
"Normale" games müsen aktuell ja schon intern mit 720p oder 960p gerechnet werden um die 30fps halten zu können.
Und jetzt soll die Konsole auf einmal 1080p mit konstant 60 fps darstellen?
Hmm.
Das wird wohl nur gehen, wenn die Grafik übelst reduziert wird.

Wenn ich jetzt noch die Fliegengitter innerhalb VR unter verschiedenenen Auflösungen vergleiche:
http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/

Bleibt unterm Strich:
Die Sony VR Brille wird für einfache Casual games genutzt werden, ala Bowling.
Für komplexe Games mit viel Grafikeffekten ala Eve valkyrie reichts dann halt nicht.
Der Fliegengittereffekt bei 1080p wird vielen auf den Sack gehen und es wird hier einen Shitstorm kurz nach release geben.

Die effektiven 2560*1440 auf dem PC sind halt doch angenehmer + die deutlich bessere Grafik bei höheren FPS und kleinerer Latenz sind genau der richtige Start.
Geiz ist halt nicht immer Geil.
Das verwendete Display soll eben nicht diesen Fliegengittereffekt haben, ausserdem ist Eve Valkyrie auch für die PSVR in Entwicklung.
 
Linmoum schrieb:
Da muss man denke ich nicht weiter drüber diskutieren.

Einverstanden.

Linmoum schrieb:
Was willst du da noch großartig optimieren? Etliche aktuelle Spiele schaffen ja nicht einmal 1080p@60fps, das wird auch die nächsten Jahre so weitergehen. Ist eben der Nachteil, dass die Hardware der Konsolen fester Bestandteil ist und man nicht mal eben so was anderes einbauen kann.

Braucht es denn die 1080p bei 60 fps? Ich denke nicht, denn letzten Endes kommt es auf den Spielspaß an, auch wenn die Auflösung etwas geringer ist kann das unter VR sicherlich etwas werden, siehe XBOne oder WiiU im Vergleich zur PS4; ich weiss nicht wie man mit 1080p und 60fps hier als Beispiel argumentieren kann, das packen die PC VR Brillen bei den meisten Spielen vermutlich auch nur in den seltensten Fällen bzw. hohen Hardwareanforderungen und an einen direkten Vergleich zum Monitor mag ich realistischer Weise gar nicht denken.

Wer hat denn die besser umgesetzten Plattform-/Jump 'n' Run- und Sport-Spiele üblicherweise, ganz klar die Konsolen würde ich meinen, auch wenn der PC noch versucht mit Portierungen da Boden gut zu machen. Es kommt eben auch darauf an, was man erwartet. Mir wäre persönlich ein auf VR gut optimiertes Plattform-Spiel a la Sonic The Hedgehog oder ein God-Modus Strategiespiel a la Populous, Powermonger oder Dungeon Keeper (wofür man sicherlich keine immens hohen Hardware Ressourcen braucht) um einiges lieber als ein hardware-hungrigeres Weltraum-Dogfight-/Ballerspiel a la Eve Valkyrie (und selbst das soll es mit der Playstation VR geben) oder eine unoptimierte Weltraumerkundung-Sim a la Elite : Dangerous (das VR unterstützt aber primär eben nicht auf VR ausgelegt wurde), aber das ist eben Geschmackssache ... warten wir ab, was Sony da bringen wird im Vergleich zu den Spielen für die Oculus Rift oder HTC Vive.

Linmoum schrieb:
Es gibt aktuell sogar schon eine VR, die von AMD (mit-)entwickelt wird, die 4K pro Auge liefern soll.

Ja genau, reine Zukunftsmusik und kurz- bis mittelfristig unrealistisch für die meisten, denn höchstwahrscheinlich kann die AMD VR Brille nur mit einer Radeon (Fury) Pro Duo einigermaßen vernünftig betrieben werden (deren Dual Chip Unterstützung in den frühen, zu Beginn erhältlichen VR Spielen für PCs noch nicht gegeben ist) wenn schon eine GTX 980Ti mit HTC Vive bei Minigolf VR leicht ins stottern gerät. Bis auf eine Handvoll Leute wird kaum einer bereit sein noch einmal 1500 Euro in eine VR-spezialisierte Karte von AMD zu stecken, würde ich denken. Somit ist die AMD VR Brille nur für den (semi-)professionellen Markt gedacht, also Entwickler und Unternehmen, und für einen winzig kleinen Personenkreis für den Geld keine Rolle spielt, vergleichbar etwa mit dem Nischenanspruch des Konkurrenten StarVR momentan.

Linmoum schrieb:
Und die Rift bzw. Vive gingen trotz der recht hohen Preise enorm schnell weg, da muss man sich denke ich keine Sorgen machen. Bei der Vive waren es sogar binnen 10 Minuten mal eben 15000 Vorbestellungen und wenn man sich jetzt eine bestellen will, darf man erstmal gepflegt bis zum Mai warten.

Auf den ersten Blick scheint das viel zu sein, aber auf die Summe aller PC Spieler gerechnet ist das vorerst immer noch eher bescheiden. Ich denke einmal im Vergleich zur Playstation VR werden die verkauften Mengen bei der HTC Vive und der Oculus Rift ganz klar in den Schatten gestellt werden und sich Ernüchterung einstellen, weil die Preismarge von Sony besser (weniger Hardware profit-orientiert) kalkuliert wird und das Produkt somit eben massentauglich ist.

Linmoum schrieb:
Konkurrenz ist immer gut, egal in welcher Branche. Und an PSVR kommt man als Gamer, der interessiert ist und die ganze Geschichte einfach mal ausprobieren möchte, in der Tat nur schwer vorbei.
Aber ich gehe wie gesagt auch davon aus, dass dann in ein paar Jahren viele Leute von der PSVR weg zur "PCVR" wechseln werden. Für viele ist die Grafik (momentan) sicherlich noch nicht das ausschlagebende Argument, aber wenn du dann in 2-3 Jahren plötzlich VR mit 4K pro Auge hast und die PSVR mit 960×1080 gegenüberstellst... Da liegen dann schon einige Welten zwischen und das merkt man dann auch sehr deutlich.

Klar, Konkurrenz belebt das Geschäft und verhilft VR zur Popularität, aber Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass Sony dabei tatenlos zusehen wird, wie sich Oculus Rift und HTC Vive Marktanteile in einigen Jahren zurück erobern und Leute die für VR auf Konsole umgestiegen sind. Da wird dann mit der PS5 eine neue Generation von VR Brillen, die mit den PC VR Pendants von Oculus/Facebook oder HTC/Valve sowie hoffentlich noch weiteren Herstellern mithalten kann, eingeführt und diese könnten dann wieder günstiger sein und mehr für das Geld bieten (alleine, wenn man schon den GPU Aufrüstungszeitraum bedenkt und falls es dann auf Konsolen VR Ports hinausläuft beim PC, lohnen sich PC VR Brillen mit besserer aber unausgereizter Technik oft nicht mehr ... das will alles abgewogen sein), als das die PC VR Brillenhersteller ohne uniforme/optimierte Plattform (die ein PC im Gegensatz zur Konsole nie zu einem solchen Grad sein wird und kann) in diesem Maße der Fall sein dürfte. Es bleibt zu hoffen, dass MS und Nintendo auch noch aufwachen um ein Wörtchen dabei mit zu reden und nicht Sony alleine das Feld in VR bei den Konsolen überlassen.
 
Intel_Forever schrieb:
Steam 125 Mio, PS4 nur 40 Mio wer hat hier wohl die Größere Nutzerbasis?

MFG
Schon mal nachgeforscht wieviele Steam-User einen VR-tauglichen System haben? Nicht zu vergessen, daß auch nicht wenige Steam-User mehrere Accounts bzw. mehrere Systeme haben.
 
Intel_Forever schrieb:
Steam 125 Mio, PS4 nur 40 Mio wer hat hier wohl die Größere Nutzerbasis?

MFG

Echt, nur so wenige? Hätte erwartet, dass die nach 13 Jahren endlich mal die PS2 eingeholt hätten. Aber das ist ja gerade mal Game Boy Niveau. So kann man sich täuschen.

Zu den 125 Mio. zähle übrigens auch ich dazu. Ich spiele auf nem MacBook, das grafisch nicht mal an die PS4 herankommt. Ich zähle daher zur Steam Nutzerbasis, aber nicht zu einer potenziellen VR-Nutzerbasis.
 
Ist das jetzt Realsatire hier? Erinnern u. Vergleichen uncool heute? Oculus Devkit2, selbe specs, niedrigerer Preis, geringere Margen, mehr Inhalt. Das bildet die Preis-Leistungs-Referenz. :freaky:
 
Vendetta schrieb:
Ach was, die Leistung einer GTX970 / R9 390 hat doch schon so gut wie jeder der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt...

Ich kenne nur eine Person, dessen PC VR-tauglich ist, und diese Person bin ich.
Und für “ein bisschen“ benötigt man keine GTX970 / R9 390
 
Ich hatte in meinem Freundeskreis auch den einzig VR tauglichen Rechner, und selbst der hat nur den Einstieg in die VR-Welt dargestellt.

Gerade mal 9% der Steam User haben eine 4GB Grafikkarte, und da kann alles dabei sein an 4GB Karten - vielleicht die Hälfte davon sind 970/980/290/Fury-Karten, der Rest leistungstechnisch darunter und somit für VT nicht zu gebrauchen. Sind dann bei 125Millionen Steam Usern rund 6 Millionen potenzielle Nutzer. Die Basis bei der PS4 ist viel größer, einheitlich und die Anschaffung mit vergleichsweise geringen Kosten verbunden - dieses Konzept geht wohl eher auf.

Und am Ende würde ich nicht darauf wetten dass die Erfahrung auf einem 2500€ Rig PC + VR Set besser ist als auf einer PS4 + PS VR. Die gezielte Programmierung auf einheitliche Hardware mit strengen Vorgaben ist definitiv nicht zu unterschätzen.
 
Chismon schrieb:
Braucht es denn die 1080p bei 60 fps? Ich denke nicht, denn letzten Endes kommt es auf den Spielspaß an, auch wenn die Auflösung etwas geringer ist kann das unter VR sicherlich etwas werden, siehe XBOne oder WiiU im Vergleich zur PS4; ich weiss nicht wie man mit 1080p und 60fps hier als Beispiel argumentieren kann, das packen die PC VR Brillen bei den meisten Spielen vermutlich auch nur in den seltensten Fällen bzw. hohen Hardwareanforderungen und an einen direkten Vergleich zum Monitor mag ich realistischer Weise gar nicht denken.

Du scheinst nicht zu verstehen worum es bei VR geht, Immersion.
Bei weniger als 60 FPS fängt es doch schon arg an zu ruckeln + der Delay steigt = Kopfbewegungen werden unter umständen verzögert angezeigt.
Jedes ruckeln wird dafür sorgen, das du kurz davor sein wirst zu kotzen.
Die 60FPS halte ich bei Sony-VR für einen kompromiss um auf der schwachen Hardware noch halbwegs flüssig daher zu kommen.
Optimum wären hier 4k pro Auge mit 144hz (FPS) oder mehr.

Ich hatte das zweifelhafte vergnügen eine Occulus DK1 mal testen zu können (1280*800).
Der 3D effekt war schon recht nett, aber die Klötzchengrafik (Auflösungsbedingt) und das Fliegengitter hat eher Augenkrebs als Immersion verursacht.
Nach 10 min hatte ich genug und war froh die Brille wieder abzunehmen.
Spielspass sieht anders aus.
Einfach mal hier nachlesen:
https://www.computerbase.de/2016-03/systemanforderungen-vr-spiele-benchmarks/

Zitat:
"Liegen die Frametimes dauerhaft über 11,1 ms, ist das Urteil hingegen klar: VR-Spiele sind dann unspielbar, denn die Folge sind schnell Unbehagen und Unwohlsein. In VR stockt nämlich nicht das Bild auf den Monitor sondern die Welt vor den Augen, der Kopf spielt da nicht mit."
 
Vendetta schrieb:
Ach was, die Leistung einer GTX970 / R9 390 hat doch schon so gut wie jeder der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt.

Sooo ein Quatsch, in welcher Welt lebst du? So gut wie jeder, der wenigstens ein bisschen mit dem PC spielt hat diesen als Fertig-PC von Acer, HP oder Noname bei Mediamarkt, Saturn oder Aldi gekauft. Projezierst du die kleine CB-Nutzerschaft, von der auch nicht jeder primär spielt und sich alle 2 Jahre seinen Rechner zusammenbaut, auf den Durchschnitts-PC-Gamer?
 
moshimoshi schrieb:
...
"It is not extra GPU power [or] CPU power," said said. "It is certainly not a PlayStation 4 expansion unit or upgrade. Actually, it's not really accessible to the developer in any way. The PlayStation 4 is perfectly capable of [running games at] 120 Hz."

Hallo,
das ist nur die Erklärung was die Power Unit macht.

Wie das mit der 2. Bildausgabe funktioniert findet sich in Post #239
Danke ClashHexman dafür.

http://www.24liveblog.com/show?img=//cdn2.24live.co/images/2016/03/16/img_56e9a42334724.jpg
Wie ich mir dachte, für 2x FullHD reicht die Leistung und ein HDMI nicht aus.
Das 2. Bild für den TV wird nur in 1280x730@30hz auf der PS4 gerendert und dann über USB an die PowerUnit ausgegeben die es dann über HDMI an den TV weiter gibt.
Da hat Sony ganz schön getrickst um das zu Realisieren.
Auf jeden Fall ein schönes Feature welches Oculus und Vive im Moment glaub noch nicht bieten können.
 
dePARA schrieb:
Ich halte die Aussage das die PS4 mit der Box auf dem Level einer GTX970 sein sein soll ebenso für ein Gerücht
Die Aussage kommt direkt von Spieleentwicklern.
http://www.vrfocus.com/2015/12/yantravr-psvr-extremely-close-to-being-on-par-with-vive-and-the-rift/
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1189622
https://www.reddit.com/r/oculus/com..._announced_for_playstation_vr_for_now/cxp6di1

dePARA schrieb:
wie das die GTX970 für VR am PC ausreichen soll.
Das hat Oculus gesagt.

OdinHades schrieb:
Zu den 125 Mio. zähle übrigens auch ich dazu. Ich spiele auf nem MacBook, das grafisch nicht mal an die PS4 herankommt. Ich zähle daher zur Steam Nutzerbasis, aber nicht zu einer potenziellen VR-Nutzerbasis.
Mac wird ja überhaupt nicht von Oculus unterstützt. Der Maximalausbau eines Mac Pro (FirePro D700) hat nämlich nur doppelt so viel Grafikleistung wie eine PS4 und das reicht Oculus vorne und hinten nicht...
 
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