C.J. schrieb:
Mir ist Crysis 2 im Gedächtnis geblieben: ...
Ja- Leider sind da der Aluhutfraktion der Foren mal wieder die Pferde durchgegangen... Das Gerücht wurde lange, lange, lange widerlegt. Der Stammtisch hat aber mehr Macht
https://www.computerbase.de/forum/t...n-rdna-3-gegner-zurecht.2113476/post-27521047
Am Ende ist es natürlich die Entscheidung der GameDevs. Ich will damit nicht behaupten, dass bei Spiderman sowas ähnliches gemacht wurde um AMD schlecht aussehen zu lassen.
Gamedevs haben grundsätzlich kein Interesse irgendeine Hardwarebasis schlecht aussehen zu lassen, da die Käuferbasis deren Potenzial aufs Geldverdienen und Überleben liefert.
Viel eher entsenden bei "Vorzeigeprojekten" sowohl AMD als auch nVidia Teams, die auf eine gewisse zu präsentierende Funktion einfach besonders gut optimieren.
Generell finde ich, dass die verschiedenen Raytracing-Implementierungen der GPU-Hersteller (inkl. Intel) zu wenig erforscht sind, um wirklich sagen zu können, wer bei was Probleme hat und warum.
Das verstehe ich nicht. Warum bei nVidia die ganze Sache "fluffiger" läuft liegt auf der Hand.
Eine Menge fixed- Function Einheiten, die parallel zu allen anderen Aufgaben die für das Raytracing notwendige Berechnungen durchführen kann. Diese arbeiten in den Workloads deutlich flexibler als die der Konkurrenz. AMD hat dafür den effizienteren und kostengünstigeren Ansatz, der jedoch leistungstechnisch hinterherhinkt und bei dem der Game- Dev einige Dinge beachten muss, um das performant zu kriegen.
Ich musste nur wegen der infinitesimalen Unterschiede bei den RT-Schatten bei extremen Performance-Impact an die alten Tessellation-Geschichten denken.
Naja- Was heisst hier kaum Unterschiede....
RT aus
https://pics.computerbase.de/1/0/5/7/5/8-f23faf5e2f9b8c05/32-1280.6e712c60.jpg
RT an
https://pics.computerbase.de/1/0/5/7/5/8-f23faf5e2f9b8c05/29-1280.7b106df7.jpg
Ohne RT fehlt einfach die Hälfte der Schatten und teilweise sind Schattenwürfe an Stellen, wo sie nicht hingehören.
Sind halt alles Dinge, die die Glaubwürdigkeit der grafischen Darstellung erhöhen, weil die Szenerie einfach "geerdet" aussieht. Rastergrafik hat seit jeher bei der glaubwürdigen Verbindung von Objekten mit der Szene ein riesen Problem. Es brauch extrem viel Arbeit und Fakes und damit auch Rechenleistung, um es z.B. in verschatteten Szenen so aussehen zu lassen, dass die verschiedenen Objekte nicht zusammenhangslos in der Szene schweben.
Vor einiger Zeit hat nVidia dafür VXAO entwickelt, was aber aufgrund des Leistungshungers vom Markt nicht angenommen wurde.
Szene mit HBAO:
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2016/03/rise-of-the-tomb-raider-hbao.jpg
Szene mit VXAO:
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2016/03/rise-of-the-tomb-raider-vxao.jpg
Mit VXAO sind die Objekte räumlich mit der Szene deutlich besser verknüpft.
Es sind viele kleine Bausteine, die heutzutage massig Rechenleistung kosten, die einen Schliff für eine stimmige und glaubwürdige Grafik darstellen. Der User kann oftmals noch nicht mal sagen, warum etwas besser aussieht.
Wir haben hier im Studio viele Blindtests (damit keine Voreingenommenheit herrschen kann, die leider erheblich zur Meinungsbildung beitragen kann) durchgeführt mit unterschiedlichsten Grafikeffekten.
Teilweise 1:1 direkt gegenübergestellt, wo die Kandidaten nicht sagen konnten, was ihnen jetzt besser gefällt.
Hat man die Testszene aber in der Gesamtheit beim Spielen gegenübergestellt, so lag die Quote aber 100% bei der aufwändigeren und realistischeren Technik (in diesem Falle RT), wofür sich die Kandidaten beim Spielen als bevorzugtes Setting entschieden haben.
Bei solch einer Vorgehensweise werden aber natürlich meinungsverfäschende Faktoren, wie Marken, Preis, Einbußen bei den FPS usw. durch den Blindtest einfach ausgeblendet.
Der Mensch ist ja eine Rechtfertigungsmaschine, die sich die Welt um leichter leben zu können so hinbiegt, dass es für den Kopf passend ist.