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News Square Enix: NFT-Spiel wird dystopische Hamsterrad-Hölle

Da wird kräftig Buzzword-Bingo gespielt für die Investoren und die machen da einfach mit... Mit den aktuellen Entwicklungen rund um NFT sieht das doch von weitem schon nach einem toten Pferd aus?!? :freak:
 
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BornBad schrieb:
Spiele mit solchen Mechaniken werden mit Absicht gerade so innerhalb des gesetzlichen Rahmen rausgebracht und richten sich nicht nur an mündige Erwachsene. Wieso muss man sowas verteidigen?

Das ist schmierige Geldmacherei die den Spielern Zeit und Geld stehlen will, anstatt mit Inhalt zu Unterhalten.
Grinden, grinden, grinden oder bluten, bluten, bluten.
Und was ist mit den ganzen Spielen wie WoW wo reihenweise Leute süchtig geworden sind? Da gab es damals keine Mikrotransaktionen und die Spiele haben dir kein Geld aus der Tasche gezogen.

Ich habe das Gefühl Leute wie du, möchten einfach alles verbieten was Ihnen gerade nicht passt weil einer Minderheit der Menschheit damit nicht umgehen kann.
 
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Falc410 schrieb:
Und was ist mit den ganzen Spielen wie WoW wo reihenweise Leute süchtig geworden sind? Da gab es damals keine Mikrotransaktionen und die Spiele haben dir kein Geld aus der Tasche gezogen.
WoW, und andere MMORPGs von frueher sind da ein interessanter Vergleich.
Denn da gibt es durchaus parallelen.

In den alten MMOs hat man sich, im Gegensatz zu modernen "Service Games", im Endeffekt mit Zeiteinsatz gegenueber anderen profiliert. Wer mehr Zeit investieren konnte hatte das interessantere Equipment, obs nun Aussehen oder staerke war.

Und ja, das ist tatsaechlich nicht viel besser. Die Suchtmechaniken sind aehnlich. Vielleicht nicht ganz so stark ausgepraegt, weil der Druck seitens der Entwickler nicht so stark war, und sich das eher aus der Community ergeben hat. Aber praesent auf alle Faelle.
 
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Da sitze ich hier und verabscheue, was aus der Spielebranche geworden ist mit der Gier und wie versucht wird, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen. Bizarr ist, gleichzeitig rauche ich eine Zigarette: Bezahle jemanden täglich für Tabak und kann sogar noch Lungenkrebs bekommen. Was ich damit meine, manche Leute sind süchtig von gewissen Sachen und das ist der Grund, sich überhaupt erst so zu versausgaben und Probleme im Leben in Kauf zu nehmen.

Nur ist es wie bei den Zigaretten, Marlboro hat mich damals nicht mit vorgehaltener Waffe gezwungen "Jetzt musst du rauchen!", aber manche fallen eben drauf rein und sind dumm genug wie ich. SE wird diesen NFT-Kram anbieten und es wird Leute geben, die das mitmachen werden.
 
Bei Square Enix denke ich an: Dragon Quest, Hitman, Tomb Raider, Deus Ex, Life is Strange, ...

Viele tolle Serien, und dann das.

Bei dem was die zuletzt gemacht haben, frage ich mich: Wie tief kann man sinken, der schnellen Mark wegen?

So gehen die schneller unter als UbiSoft.
 
Klingt wie etwas für Leute mit zu viel Geld und ohne Plan, was sie damit anstellen sollen. Ich glaube und hoffe das verschwindet mangels Interesse schnell in der Versenkung
 
Wer eigentlich nach dieser „komplett neuen Art“ von NFT-basierter Unterhaltung gefragt hat, lässt sich anhand der Folien nicht eindeutig beantworten.

Na doch, die Unternehmensfuehrung von Square Enix, die eine mehr NFT-basierte Strategie fuer Ihre Produkte vorgesehen hat (deswegen auch der Verkauf der Marken/IPs wie Tomb Raider, Deus Ex, usw.).

Natuerlich duerfte dieses NFT-Konzept beim Spiel nicht wirklich direkt ersichtlich sein, aber Geld fuer spezifische NPCs zu zahlen im Spiel, um ein "Wissensmonopol" zu erlangen und dann in einer daemlichen "Weltmission" anderen Leute die Weiterhfuehrung der Story dieses Spiels aufzudruecken (bzw. sich das per NFT Ausgaben zu verdienen, waere wohl die dieploamtische Art das auszudruecken), ist m.E. irgendwie megalahm und versprueht null Reiz.

Vielleicht hat es ja einen Reiz fuer einige in so eine "Weltmission" Machtposition kommen zu koennen und man meint sich damit in den Geschichtsbuechern zu verewigen und durch diese "Leistung" ein Namensdenkmal zu setzen, evt. angelehnt an die in den USA besonders verbreitete daemliche "Legacy"-/Hinterlassenschafts-Mentalitaet (als ob das im Nachhinein jemanden wirklich interessieren wuerde und Relevanz haette).

Es kann aber auch sein, dass das irgendeinen in Japan womoeglich kultur-spezifischen Nerv treffen soll (denn dort kam man ja wohl auf die Idee), wer weiss?

Nun, es gibt ja auch genuegend Leute, die glauben ein Hetzen/"Speedrun" durch gewisse Spiele oder abhaken aller Steam Achievements sei eine besondere Leistung mit Relevanz, so dass dieser NFT-Ansatz vielleicht wirklich einige Fans finden wird.

Wenn das die Zukunft von Gaming sein soll (laut Square Enix und vielleicht baut sich Ubisoft ja auch noch dahingehend um, denn beide sind ja angeblich im Wandel), dann :n8:.
 
Chismon schrieb:
Nun, es gibt ja auch genuegend Leute, die glauben ein Hetzen/"Speedrun" durch gewisse Spiele oder abhaken aller Steam Achievements sei eine besondere Leistung mit Relevanz, so dass dieser NFT-Ansatz vielleicht wirklich einige Fans finden wird.
Mir ist kein Speedrunner bekannt der behauptet, er würde sich darüber verewigen (/können).
Es ist Unterhaltung für den Zuschauer und einfach eine persönliche Herausforderung für den Speedrunner selbst. Ganz zu schweigen von den teils nicht unerheblichen Communities die dahinterstehen.

Dieses Spiel hier ist das öffnen des Geldbeutels.


Ich kann mir wirklich nicht erklären, wie man diese zwei Sachen ernsthaft miteinander vergleichen kann.
 
Bonanca schrieb:
Verrat mir erstmal wo ich das verteidigt habe.
Wieso kann man scheinbar nurnoch eine undifferenzierte Meinung Schwarz/Weiß haben.
Habe wohl Teile deiner Posts nur überflogen und ich stimme dir zu. Die Verantwortung liegt natürlich auch zum Teil beim Nutzer.
 
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Ich bin anhand des Berichtes restlos begeistert und überzeugt.
Das ist genau das, womit ich meine Freizeit verbringen möchte und erwarte mir einen echten Mehrwert für mein Leben.
Danke, dass es so etwas gibt.
 
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Falc410 schrieb:
Und was ist mit den ganzen Spielen wie WoW wo reihenweise Leute süchtig geworden sind? Da gab es damals keine Mikrotransaktionen und die Spiele haben dir kein Geld aus der Tasche gezogen.

WoW hat monatliche Gebühr gekostet. Also ja auch da - desto länger Blizzard dich süchtig gemacht hat desto länger haben die Geld verdient. Und ja zum Teil gab es echt viele Leute die gerade bei WoW deutlich übers Ziel geschossen sind. War ja mit eine der Begründungen wieso China es verboten hatte...
Trotz allem war es zumindest kein PayToWin am Anfang... Man konnnte kein Echtgeld gegen Ingamewährung tauschen [später ging da was oder meine ich das nur??]
 
Novasun schrieb:
WoW hat monatliche Gebühr gekostet. Also ja auch da - desto länger Blizzard dich süchtig gemacht hat desto länger haben die Geld verdient.
Also mit deiner Argumentation müsste man auch Spotify und Netflix verbieten. Da zahlt man auch monatlich ein Abo. Und jedes Fitnessstudio ebenso....

Also manchmal frage ich mich echt was sich die Leute vorstellen. Anstatt die Schuld und Probleme immer bei den anderen zu suchen, sollte man bei sich selbst anfangen finde ich.
 
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Problematisch sind Glücksspiele immer dann, wenn sie nicht nur psychische Abhängigkeiten erzeugen, sondern die Betroffenen auch in Schulden oder weitere Abhängigkeiten treiben. Das gilt sicher nicht für jeden, der dieses oder andere Spiele dieser Sorte spielt, aber es ist zumindest ein Risiko, das WoW weit weniger hatte. Finde den Vergleich sehr schief, denn bei WoW hing der individuelle Fortschritt kaum vom Geld ab. Wer scheiterte, musste eher mehr Zeit investieren.

Dieses Spiel hier arbeitet ganz offensichtlich anders und das ist auch das Gefährliche, weil Glücksspielsucht dadurch gekennzeichnet ist, dass Erfolg und Misserfolg zum gleichen Resultat führen, nämlich noch mehr Ressourcen ins Spiel zu investieren.
 
Falc410 schrieb:
Also mit deiner Argumentation müsste man auch Spotify und Netflix verbieten. Da zahlt man auch monatlich ein Abo. Und jedes Fitnessstudio ebenso....
Das Abo ist doch ueberhaupt nicht das Problem. Free to Play Spiele haben doch genau das gleiche Problem.

Das Problem ist eher eine inhaerente MMO Sache, und entsteht zu einem grossen Teil aus der Interaktion mit anderen Spielern.
Auch in einem PvE Spiel ist ein gewisser Wettbewerb zwischen den Spieler ein sehr grosser Aspekt eines MMOs. Und in diesem Wettbewerb beruht meiner Erfahrung nach das groesste Suchtpotential.
Man will sich in irgendeiner Art und Weise profilieren. Das war vor 20 Jahren in Everquest so, das ist heutzutage in Fortnite immer noch genau so.

In den alten MMOs war das fast ausschliesslich (zumindest wenn man regelkonform sein wollte) ueber seinen Zeiteinsatz zu machen. Grundlegend galt: Wer mehr Zeit in das Spiel investieren konnte, war "interessanter". Oder zumindest fuehlte er sich interessanter. Skill, insbesondere soziale Skills, spielten zwar auch eine Rolle, aber in meiner Erfahrung sind die Spieler die soziale Skills hatten in der Regel nicht diejenigen die suchtgefaehrded sind.
Wenn jemand dann jemand eben diese "social Skills" nicht hatte, war Zeit das einzige was man investieren konnte.

In modernen Service Games ist halt jetzt Geld als weitere Moeglichkeit dazugekommen sich zu profilieren. Auf den ersten Blick mag das sogar besser erscheinen.
Und gewisserweise mag es das auch sein, aber es gibt sehr viele dieser Spiele wo der Geldeinsatz keinerlei Limit unterliegt, und man eben nicht weiss was man ueberhaupt kauft. Und da sind wir im Gluecksspiel gelandet.

Novasun schrieb:
War ja mit eine der Begründungen wieso China es verboten hatte...
China hat WoW und andere MMOs nicht verboten. Sie haben die Spielzeit sehr stark eingeschraenkt, und eine Weile quasi kein einziges neues Spiel erlaubt, aber direkt verboten haben sie es nicht.
Das Blizzard jetzt die Lizenz verloren hat, hat andere Gruende.
 
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