Groteske Anforderungen allein an die CPU, wenn die heutige Spielmechanik nur dem Grafik und Waffenfetisch unterstellt wird. Es gibt auch den i7 mit 6 Kernen plus HT für LGA1366. Also auch heute genug Leistung, wer damals richtig investiert hat.
Im Spiel wird von Improvisation gesprochen.
Damit steigt die zu berechnende Anforderung an die Spielmechanik. Die CPÜ und System müsste beim Spielstart durch das Spiel die Leistung erstmal intern auf Datendurchsatz und Operationen Pro Kern überprüfen und die Spielmechanik auf das System und das Spielerprofil anpassen, wer ernsthaft für den PC programmieren will. Der Einsatz der maximalen Spielelemente aus dynamischer Berechnung und Triggereinsatz. Je besser die Systemleistung, desto geringer der Einsatz von gescripteten Auslösern.
Skaliert das Spiel pro Kern mit oder nur mit dem Takt?
Wenn ich nämlich ein Dualsystem mit Opteron oder Xeon habe, der brachialen Operationsurchsatz liefert, dann müsste ein mehrkornoptimierte Software die 32Kerne, die langsamer takten, trotzdem besser gegenüber einem 4 Kern System ausnutzen.
Im Video gab es eine Mauer. Lassen sich da nicht einzeln rausgebrochene Steine als Wurfwaffe nutzen? Ein Stein kann durchaus töten. Ein hoher Detailgrad lässt eine Mauer einsturzgefährdet erkennen oder stabil. Das sind zusätzlich, aktive Spielverläufe. Folgenden Gegnern könnte man mit Glastüren zusätzlich Schaden zufügen.
Wo ist die Brechstange, Baseballschläger oder der Schlagstock und wenn man beim Fleissher aufwacht, kann man sich sein Messer selbst aussuchen. Im Spiel sind viele kleine Details wie Dosen oder Schlingen. Alles etwa unnütze Dekoration?
Im Spiel scheint jedenfalls wenig von nutzbaren Interieur sichtbar, was nutzbar viel RAM und CPU Last erzeugen kann und Improvisation erlaubt. Also hohe Systemanforderungen rechtfertigt und zur Improvisation befähigt.
Selbst ein komplexes und natürliches Bewegungsmodell der Figur erlaubt Improvisation.
Wird allein hier die CPU für das Bewegungsmodell gefordert?
Gegner die in die nahe Kampfzone eintreten erhalten wohl kaum weitere CPU Resourcen für die KI Steuerung um den Anspruch an Physik und Interaktion zu verbessern. Also aktiv den Spieler fordern, aber gleichzeitig durch die eigenen Schwächen dem Spieler vielfältigere Aktionen zu erlauben.
Es gibt ja anscheinend Zombis ohne Gesicht. Also bleibt denen das Gehör ohne Augen übrig. Ist der Boden mit Steinen übersäht oder matschig, könnte ein solcher Zombie auf diesen ausrutschen. Also wie verhält sich ein Spieler, wenn er dieses Terrain intelligent nutzt?
Im Spiel wird auch ein Gegner mit Kettensäge gezeigt. Fleischer oder Waldarbeiter tragen zusätzliche Kettenhemden oder weitere Schutzkleidung aus Leder. Das zombifizierte Gegnermodell sollte wenigstens hier etwas realistisch sein und wenn es flexibel genug ist, das Gegner auch rum liegende Waffen nutzen können, dann sollte dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben werden die Gegner durch Beinschüsse laufunfähig zu machen. Es muss nicht immer in blutigen Splatterorgien ausarten, wenn der Gegner den Spieler sowieso nicht einholen kann. Andererseits sieht man auf ein intelligent programmierte Gegnerpersönlichkeit mit nur einem Bein und Arm etwas anders, die durch Schreie weitere Gegner anlocken kann.
Im Spiel wird auch ein Gegner mit einem verschlossenen Tresor auf dem Kopf gezeigt. Zieht euch mal einen Topf über den Kopf und hört und seht mal eure Umgebung. Eher werdet ihr euch atmen hören. Wenn man nicht noch mit seinen Brüsten sehen kann, dann sollte man sich als Entwickler auch beim Modelldesign von verstörenden Persönlichkeiten trotzdem Gedanken über Körperfunktionen machen. Eine verstörende Welt wird durch mangelnde Einsicht der Entwickler für deren pysikalischen Abläufe nicht zuträglicher für ein glaubwürdigeres Spielgeschehen, was selbst Suspense und Horror verstärken kann.
Man kann schon anhand der Beispiele kaum davon ausgehen, das die Spielentwickler auf einer Xeon oder Opteron Workstation eine zukunftsfähige Engine programmieren und damit schon auf die nutzbare Hardware in Zukunft optimieren können.
Da man hier hier einen so tollen Horrorshooter aus japanischer Feder und damit einem Technologieland anpreist, müsste auch Kinect, eine Webcam, ein Pulsmesser, die Tastaureingabe oder das Joypad in der Eingabe und Reaktion des Nutzers auf Spielinhalte über einen zusätzlichen Thread (Psychoanalyse) ausgewertet werden und je nach Schwierigkeitsgrad und Spielfortlauf den Spieler fordern und der weiterhin dummen Ki auf die Sprünge durch Augen und Ohren geben. Wer also zuhause vor der Konsole einen fahren lässt oder aus Angst aufschreit, muss im Spiel damit rechnen gehört zu werden.
Da das Spiel sicher auch in einer Spezial Edition erscheint, wird hier für dem Mehrpreis als Mehrwert kaum ein Wärmebildsensor, Pulsmesser und aktiver Wärme/kälterzeuger für das Gefühlsempfinden als USB mitgeliefert, der dem Spieler auch nach mehrmaligen Durchspielen durch bessere Körperfunktionsauswertung neue Spielakzente gibt und den Horror und Angst zugeschnitten erleben lässt. Über stupides Vibrationsfeedback im Spielpad sind wir nun lange genug mit der PS1 hinaus. Sony könnte hier aktiv solche Sensoren einbauen und damit tatsächlichen Mehrwert für die Spielentwicklung bieten.
Ich hoffe, es kommen nicht wie üblich im weiteren Spielverlaul die leistungstärkeren Waffen und Optionen hinzu, was auf die immer gleiche, blödsinnige Programmierung aus dem letzten Jahrhundert hinaus läuft. Selbst in Resident Evil war das stumpfsinnig und zu der Zeit war die Hardware nun wirklich beschränkt.