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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin, Moin...

Habe mal das Addon zur Complete inkl. Hagen`s Texte angetestet... und bis jetzt gefällt es mir.
Die Waffen scheinen recht angemessen balanciert zu sein und die neuen Inhalte -wie z.B. das Artefakt "Pumpe"... bin jetzt quasi mit Doppelherz unterwegs- werten das Spiel angenehm auf.

Wenn ich richtig gelesen habe, soll wohl heute nen Update für "THE GEARPACK" erscheinen...
Auf welche Änderungen darf sich denn der geneigte User vorbereiten bzw. freuen, gibt es dafür schon ne Art Cangelog und welche Änderungen (wie z.B. ne Gasmasken-Hud) sind wohl zukünftig geplant?

Zuletzt erstmal noch ein herzliches "Danke schön" für den Aufwand sowie die Arbeiten.

Mahlzeit

Nachtrag:
Uiiiii... das Update ist bei ModDB schon online; na da bin ich ja jespannt wie nen Flitzebogen. LoL
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Zusammen, moin Bleiente (cooler Nick :hammer_alt:)

erst mal danke für's Anspielen.

Die Änderungen fallen zuerst nicht so auf. Neben den nötigen Korrekturen, habe ich vor allem an der Spielbalance geschraubt und den Schwierigkeitsgrad erhöht:

- Die Händler werden nun einiges weniger für Waffen bezahlen - falls sie überhaupt Waffen kaufen werden.
- Nachdem ich die Ammo Funde auf NPC's zurückgeschraubt hatte, habe ich dasselbe mit den Lebensmittel- und Medkit-Funden gemacht. Man sollte sich nun vorher sehr gut überlegen, ob man das gefundene verkaufen will (Händler bezahlen 1:1 für Lebensmittel und Medkits), oder es vielleicht doch erstmal auf die Seite legt.
- Die NPC's sind nun noch treffsicherer und einige Mutanten teilen höheren Schaden aus.
- Alle Anzüge wurden überarbeitet und das Traggewicht an realistischere Werte angepasst, was auch Einfluss auf die Sprintdistanz hat. Grundsätzlich kann man immer bis 50kg tragen, aber nach erreichen des Anzugs individuellem Traglimit, verliert man schneller an Ausdauer.
- Mit der Ausführung von Mordaufträgen sollte man sich vorerst zurückhalten, da man es sich sehr schnell mit neutralen, oder befreundeten NPC's verscherzen kann. Wächter und Freiheit kann man gegeneinander ausspielen, aber die Einzelgänger werden unweigerlich zu Feinden, wenn man alle 11 Aufträge an denen ausführt - auch wenn man Treibstofftanks benutzt!
- Desweiteren habe ich neben ein paar zusätzlichen Waffen noch einen alternativen Reparatur Mod eingebaut: man kann nun Waffen und Anzüge zu Ersatzteilen verarbeiten und damit andere Ausrüstungsgegenstände reparieren.
- Eine zusätzliche Nebenaufgabe ist nun auch verfügbar.
- Für einige der Extra-Artefakten bekommt man Koordinaten, an welchen man sich diese abgreifen kann.
- Der Zoner Anzug... hmm... ich möcht's mal so sagen: Ghosts Anzug könnte der des Zoners sein. Auf jeden Fall hat er dessen (leicht abgeänderte) Eigenschaften spendiert bekommen (hey, ich bin tatsächlich sehr sprunghaft, was den angeht =).

Ich hab sicher noch mehr gemacht, aber fragt mich bloss nicht was... ich könnte mich beim besten Willen ned daran erinnern, wenn ich müsste.

P.S.: Gasmasken-Hud ist leider nicht geplant, sorry.

So, aber jetzt viel Spass beim zocken!
 
Zuletzt bearbeitet:
m!g schrieb:
... moin Bleiente (cooler Nick :hammer_alt:)
Jupp - den hatte ich mir zu meinen sturmovik.de - Zeiten verpasst, als ich noch auf IL2 abgefahren war.

m!g schrieb:
P.S.: Gasmasken-Hud ist leider nicht geplant, sorry.
Nicht so schlimm - gibt ja in dieser Mod-Combo nicht so viele Anzüge zur Auswahl, welche ne getragene Gasmaske oder Sturmbrille haben.
Hatte schonmal versucht, mir so ne dynamische Hud zu basteln, jedoch nicht zum laufen gebracht... wahrscheinlich irgendwas vergessen.

m!g schrieb:
So, aber jetzt viel Spass beim zocken!
Geht nachher los. :)
 
Moin Michl,

Hab das Teil installiert und trau meinen Augen nicht.... "Spiel startet in Kürze- wenn's nicht abstürzt" goile Sache... gleich mit Vorwarnung, das es nicht zwingend starten muß. Bei mir ist es gestartet und ich hab ein dezent hörbaren Reißverschluss vernommen :freaky: und was mir fast die Maus aus der Hand rutschen lies... Sidos "Überlebenshandbuch für die Zone"... coole Sache das...

Schon in der Startphase stark beeindruckt... danke dafür.
Ergänzung ()

Man heute auf Moddb hinter der LA die meisten Besucher... 240.
Hast du auch noch an der Grafik geschraubt... sieht irgendwie so anders aus... aber gut!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin N-O Shooter

328 waren es letztendlich - und kurz auf Rang 40. Aber das hat gar nichts zu bedeuten. Ich glaube, dies wird durch die reinen Besucherzahlen berechnet.

Den Reissverschluss musste ich recht leise machen, sonst würde es zu nervig werden auf Dauer.
Was Dir an der Grafik auffällt, sind wohl die Grünzeug Texturen. Gefällt mir auch sehr gut.
Ein kleiner Wink an die Crash-verwöhnte Zockergemeinde...;)
 
Ich konnte es leider nur sehr kurz antesten, da mich bzw meinen Rechner derzeit Treiber- u/o Hardwareprobleme plagen.
Bin also nur mal nen bissel im Anfängerlager rumjewatschelt... habe dennoch in diesem relativ kurzen Zeitraum erhebliche Änderungen und Anpassungen zu Deiner Vorversion feststellen können.

Bis jetzt habe ich -wenn auch immer nur angetestet- einen wirklich seriösen Eindruck von Deinen Arbeiten - weiter so. ;)

Wenn ich meine Gurke wieder klar habe, bekommste nen anständiges Feedback.

Bis dahin - Prost :schluck:
 
Moin Michl, moin N-O-Shooter,

ich schlürf grad' etwas verwirrt an meinem Kaffee ... Michl, welche "Grünzeug Texturen" hast du eingebaut?
In Post #161 klang es so, als ob die die ABC-Inferno-Texturen übernehmen wolltest.
Und N-O-Shooter hat mich in Post #157 um die Anleitung zum Selbsteinbau gebeten.
Daraus könnte man jetzt schließen, dass N-O-Shooter nicht so sehr vom Grünzeug überrascht sein dürfte ... :confused_alt:

Hast du doch noch bessere Texturen gefunden? (Ich werd' erst demnächst deine neue Version downloaden können.)

Die einzigen Level, in denen mir die Bodenpflanzen-Texturen der ABC-Inferno-Mod nicht so gut gefallen haben, waren military und radar, aber das liegt eher daran, dass sich die Designer schon von vornherein in diesen beiden Leveln offenbar weniger Mühe mit den Flora gegeben haben. V.a. die eine hellgrüne Blattpflanze in military wirkt etwas deplatziert, vielleicht tausche ich die noch aus.

Aber insgesamt steh' ich total auf die ABC-Inferno-Bodenpflanzen (oder wo immer deren Mod-Macher die her hat), manche aus der Distanz gesniperte Köterleichen hab' ich echt nicht mehr wiedergefunden :D
 
Moin @HagenTronje,

Überrascht von den Grünzeug- Texturen weniger... wußte das Michl die von dir mit einbauen wollte, deswegen hab ich nichts diesbezüglich unternommen.
Die ich übrigens toll finde.
Mir kam es so vor als wenn auch grafisch was gemacht wurde... deshalb meine Frage... kann natürlich auch an den Grünzeug Effekt gelegen haben.

@Michl,
Man bist du geizig mit Munition geworden.
Ich bin auch Jäger und Sammler und muß jetzt zu sehen wo ich meine Jagdtrophäen los werde. Beim wirt bin ich nichts los geworden.
Wenigstens kauft Geizhals n' paar Waffen.
Man muss jetzt völlig umdenken und seine Spielweise ändern... übt aber auch einen gewissen Reiz aus.
 
Moin Zusammen

@Bleiente:
Ich hoffe doch sehr, dass sich dein System wieder einkriegt. Solche Sachen sind einfach nur mühsam und echt nervig. Gute Besserung wünsche ich!:D


@Hagen:
Na klar sind das die vom ABC Inf. Bin ja sonst nicht so der Texturen Spezialist. Ich glaube allerdings, dass erlegte Zombies in Yantar nun ein klein wenig einfacher wiederaufzufinden sind. Aber vielleicht liegt das nur an meiner Spielweise.


@N-O Shooter:

An den Ammofunden hab ich seit der letzten Version nicht allzuviel gemacht. Aber es wird schon einiges weniger auf NPC's gefunden werden können. Aber wenn man die gesamte Ammo, die man auf NPC's finden kann, einsammelt, ist schlussendlich mehr als genug vorhanden. Bis man zur Bar kommt, muss man eben ein wenig "haushalten" damit.
Wenn ich mir vorstelle, dass jeder Glücksritter seine erbeuteten Waffen an Barman verkaufen wollen würde, kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass dieser nun einfach kein Interesse mehr an dem Zeugs hat. Der will ja auch mal etwas verdienen. Allerdings lassen sich PM's, PB's und Abgesägte problemlos IMMER zu Ersatzteilen verarbeiten (aber immer zuerst schön entladen) - und um Ersatzteile ist der Barman immer froh.
Wenn man bedenkt, dass die Zone überquillt mit Waffen, ist es auch verständlich, dass man dafür fast nichts bekommt.

"Man muss jetzt völlig umdenken und seine Spielweise ändern..."
Genau das wollte ich erreichen! Danke Dir, dass Du das erkannt und erwähnt hast!


Gruss, Michl
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,

Wie läuft das mit der Ersatzteil Gewinnung ??? Über das Repair Kit... das hab ich nicht ganz gescheckt...

Bin gerade verstrahlt... oder hab ein Brett vor'm Kopf.

Olle Sido kann sein Bauchladen auch schließen, der hatte nicht das kleinste Kügelchen um meine Waffen zu füttern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau. Doppelklick auf Werkzeugkiste und dann den Reiter "Verwerten" anwählen. Da gibt es drei Kategorien: "1. Slot, 2. Slot, Rüstungen".
Es können alle Waffen und Rüstungen verwertet werden, die nicht in einem der Slots sind. AUFPASSEN MIT GEGENSTÄNDEN, WELCHE MAN BEHALTEN MÖCHTE!!!

Um Waffen oder Rüstungen zu reparieren, müssen diese erst in den jeweiligen passenden Slot gelegt werden. Dannach Reiter "Reparieren" anwählen und den beschädigten Gegenstand mit "Verwende 1", oder "Verwende 5" behandeln. Der grüne Balken stellt die Schadensanzeige dar.

Wie gesagt, mit den oben erwähnten Waffen kann man immer Ersatzteile erstellen. Diese Waffen sind sonst praktisch wertlos und totes Gewicht. Später möchte man sich vielleicht erst überlegen, wie man vorgehen sollte.

Für die Erstellung von Ersatzteilen gilt das Verhältnis des Gewichts vom verwendeten Gegenstand: pro kg gibt es ein Ersatzteil (wenn ich mich recht entsinne).

Sido hat zu Beginn keine blauen Bohnen! Der Neuling wird in's kalte Wasser geworfen. Aber er kauft Dir dein Zeug ab. Es mag so aussehen, als ob nichts vorhanden wäre, dem ist aber nicht so. Mann, es ist ein Spiel - und aller Anfang ist schwer!:cool_alt:
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, wenn das die ABC-Inferno-Texturen sind, dann ist das hier vielleicht auch 'was für Euch:

Ich hab' die deplatzierte Blattpflanze im Level "Armeelagerhäuser" ausgetauscht. Quietschgrün in der Nähe vom Roten Wald ... tsk, tsk, einfach widerlich. Keine Ahnung was das sein sollte ... Eukalyptus-Sätzlinge, weil der russische Hustinetten-Bär kein Einreisevisum für die Ukraine bekommt? Die neue Pflanze ist bräunlicher und hat sternförmige dünne Blätter - sowas ist in der Nähe der Freiheitsfraktion viel wahrscheinlicher ;)

Schaut einfach mal, ob Euch die Pflanze auch so nervt, v.a. im Sonnenlicht. Wenn "ja", dann ist das hier der Ersatz:
Anhang anzeigen Hagen_new_plant_military.zip

vorher: Hagen_new_plant_military_1_vorher.jpg - nachher: Hagen_new_plant_military_2_nachher.jpg

(Den fitzeligen Alpha-Kanal einer kleinblättrigen Pflanze nachzuzeichnen ist eine Arbeit, die man auch nicht zweimal machen möchte ...)
 
Moin Michl,

ich hab' auf der Suche nach dem "Repair Kit Revamped" auf 'ner alten Backup-DVD die Minimod "MissionMOD.Barkeep" (~200 kB) gefunden.

Sie hält was der Name verspricht, eine Reihe neuer Haupt- und Nebenaufträge. Ich mag so kleine Mods, da man schnell etwas über deren Aufbau lernen kann. Na jedenfalls hab' ich gestern aus dem nicht-gescripteten Teil vier neue Nebenaufträge extrahiert, angepasst und vier weitere entworfen:

- 4 Mordaufträge an Master-Banditen, -Söldnern, -Soldaten und Monolithern (zufallsgesteuerte Respawns) und
- 4 auszulöschende Mutanten(rudel) die ich bisher in keiner Mod gefunden habe
  • der Telepath im Blutsaugerdorf
  • die 3er-Gruppe Snorks rechts am Eingang des Jantar-Fabrikgeländes
  • die 6er-Gruppe Pseudohunde auf dem Schrottplatz der Müllhalde
  • das Hunderudel im kleinen Wäldchen der Nordost-Ecke auf der Müllhalde
Ich hab' noch einen Hinweis auf ein Mutantenlager in Prypjat-Stadium, das hab' ich jedoch noch nicht getestet.

Die Ziele der Mordaufträge können überall auftauchen wo sich diese Fraktionen aufhalten. Der Söldner-Master spawnte beim ersten Test in Prypjat :D, der Soldat in SKAT-Kampfanzug im Kordon-Posten.

Wenn dich diese Minimod interessiert und du sie im Netz nicht mehr findest - sie ist von 2009 und könnte noch aus den FileFront-Zeiten stammen - kann ich sie dir gern schicken oder hier hochladen.
 
Moin Michl,

Ähm... ist das dein Ernst ????:freak::freak::freak:.
AW 50--- 990 000 Ru
Hk 417-- 960 000 Ru
OICW---- 880 000 Ru etwa...
Das ist ja jenseits von Gut und Böse... dafür muß ne Oma lange stricken...;)

Da muß ich mir noch ein Finanzberater zulegen.... und wo hast du das Kar. 98 versteckt
 
Zuletzt bearbeitet:
- bzgl. "MissionMOD.Barkeep":

Das sind die Mutantengruppen, die ich als Targets identifizieren konnte - Garbage 3-6 und Prypjat Stadium sind in der Mod nicht vertreten, die hab' ich einer Eingebung folgend bestimmen können:

gar_smart_monster_lair3
= die 2 Wildschweine im NO beim Bagger und den Röhren
gar_smart_monster_lair4
= die 2 Pseudohunde am ehemaligen Banditenlager/Baustelle neben der Straße
gar_smart_monster_lair5
= das Hunderudel im südöstlichen Wäldchen
gar_smart_monster_lair6
= die 6 Pseudohunde auf dem Schrottplatz
yantar2_snork_small3
= die 3 Snorks an der Halle rechts beim Eingang auf das Fabrikgelände
mil_tushkano_lair_1
= der Telepath im Blutsaugerdorf
pri_stadium_lair
= die Giganten im Stadium Prypjat (+ Snorks ?)

Ob die Snorks im Stadium Prypjat auch zu der Gruppe gehören, kann ich nicht sagen. Als ich ankam, waren schon keine mehr da (die Tushkanos am Nordausgang gehören aber nicht dazu).

Mein zweiter Monolith-Master spawnte übrigens zufällig vorm Süd-Eingang der Antenne, also dort wo immer eine der ominösen, vollbestückten Leichen herumliegt. Als ich mich dem Antennen-Areal näherte und das Script für den Militär-Angriff auslöste, poppte sofort die Meldung auf, dass der Mordauftrag für den Mono erfüllt sei, obwohl die Soldaten ja erst allmählich aus Norden anrücken und bis dahin kein einziger Schuss fiel. Daraus kann man wohl folgern, dass alle Monos normal spawnen, dann aber einige von ihnen bei Annäherung einfach tot umfallen. Script-gesteuert? Bug? Sinn macht's jedenfalls nicht.

========== Nachtrag/Update vom 14.09. ==========


Nach einem langen Tag im Stalker-Bergwerk muss ich noch eine Warnung dranhängen:

Offenbar gibt es eine Obergrenze für die Zahl der möglichen Nebenaufträge: 110.

Darüber kann man zwar weiterhin Nebenaufträge gestalten und beim Auftraggeber abrufen, aber das Game crasht beim nächsten Levelübergang mit der log-File-Größe "0" :mad: ... was nicht wirklich hilfreich war.

Also musste ich alte Aufträge herausnehmen, um sie durch neue im Agroprom, im Roten Wald und Prypjat ersetzen zu können. In so einem Fall ist auch ein neuer Spielstart notwendig, denn das Löschen alter Nebenaufträge ist mit dem Speicherstand nicht kompatibel.

"Die Snorks im Roten Wald auslöschen" - da stehen mir schon beim bloßen Gedanken daran die Nackenhaare zu Berge ... 'nern schlimmeren Nebenauftrag kann ich mir mit den Vanilla-Spawns nicht vorstellen :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Zusammen


@Hagen:
Barmans Colt1911 Upgrade-Task hatte ich eigentlich zuerst Petrenko zugewiesen (mit einer anderen Apportieraufgabe im Vorfeld). Jedoch wollte das Spiel keine zweite Apportieraufgabe durch ihn annehmen (konnte bei Petrenko nicht abgerufen werden) und so musste ich mir was anderes einfallen lassen. Ist schon sehr frustrierend, die ganzen Texte und Files anzupassen, ständig zu kontrollieren, einen möglichen Fehler zu suchen - nur um zu merken: "hey, ich hab ja alles richtig gemacht, nur das Spiel will, aus was für Gründen auch immer, nicht"! Da vergeht einem mitunter schon die Lust.


@N-O Shooter:
Dafür wird's der Oma auch lange nicht langweilig...
Von wegen Finanzberater... hast Du die Beträge mal in Euronen umgerechnet? Für das Kar. 98 fragst Du am besten mal den Barman, nach dem Dunklen Tal. Könnte sein, dass der von Zeit zu Zeit mal eins hat.
 
Moin Michl,

Kar 98 hat sich erledigt, hab's bei Sido bekommen.

Sido ist wohl nur bis zu einer bestimmten Menge der Artefakt Abnehmer (super Preise), denn jetzt zahlt er normal Preise.

Hab's tonnenweise hingeschleppt. Wollte unbedingt vorm Radar das AW 50 haben... 990 000 Ru. ein Albtraum diese Summen.

Wenn ich mich nicht irre, gab's in der Vorgänger Version das ZF für's Kar 98 im Kordon für ne Nebenaufgabe... wurde da was geändert.
Konnte das Teil bis jetzt noch nicht auftreiben.
Die kurze Variante hab ich davon.
Wie heist die eine Wumme "Saint Killers" oder so ähnlich... dat Dingens hat ja super Werte.
Hab ich vom ollen "Wolf" wiedermal in Armeelgerhäuser drauf gegangen... schade eigentlich, denn solche Charaktere müssten mehr Immunität kriegen... Ein Tag nett geplauscht und ein Fläschchen Wodka hinter die Binden gekippt und nächsten Tag dahin gerafft am Lagerfeuer.
 
Moin N-O Shooter

Sido bezahlt keine "normal" Preise - auch Barman nicht! Behalte die Artefakte und Mutantenteile bis später, da gibt es jemanden der deine Sammelwut mehr zu schätzen weiss.

Das Fuffi gibt's auch gratis lange vor dem Hirni. Aber Ammo...?!

Das Problem mit dem ZF vom Kar und STG 44 ist, dass es zwar dasselbe ist, aber doch nicht ganz: in der vorherigen Version hatte das 44 das lange ZF, auf dem Modell wurde aber das kurze angezeigt (nicht änderbar für mich). Beim Kar das lange... So musste ich kurzerhand zwei Ausführungen des ZF's für's Inventar erstellen. Für das lange, ebenfalls Barman fragen.

Der "Saint of Killers" ist ne Referenz zu einem Charakter in den "Preacher" Comics. Dieser Typ trifft immer und muss nie nachladen. Der Revolver im Spiel hat nicht nur gute Werte, er kann noch mehr... muss aber leider immer noch nachgeladen werden. Ist aber eigentlich auch mehr son Fun-Cheat-Teil - nicht ernst gemeint.

Habe allerdings gemerkt, dass Teile mit eher mittelmässigen Werten aber trotzdem sehr gut sein können - und umgekehrt.


P.S.
Habe grade bemerkt, dass aufgrund eines kleinen Fehlers meinerseits, das lange ZF für's Kar nicht erstanden werden kann. Ich gebe hierfür morgen einen kleinen Patch heraus, der auch noch einige andere Unstimmigkeiten beheben wird. SORRY!
 
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