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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin N-O Shooter

ach sooo... Ja die müsste ich wohl auch einmal antesten. Hoffe nur, die liegt dem System nicht so schwer auf wie die STALKERSOUP (die schaut nicht besonders aus und läuft alles andere als rund). Keine fünf Minuten, und ich habe mich für die gamedata bedankt.:D

Hm, wenn man die ganzen Testläufe mitzählt, dürfte ich bei COMPLETE mittlerweile mindestens im gefühlten dreistelligen Bereich sein. :freak: Aber seit ich aus Enttäuschung FC4 weggelegt habe, hab ich nur noch an SoC gebastelt.


P.S.
@Hagen: das mit den Gewächsen ist spitze! Lässt sich problemlos integrieren. Werd ich fest einbauen. Danke für den Tipp.

P.P.S.
Also von mir aus kann hier schon auch über andere Mods geschrieben werden. Das stört mich nicht im geringsten. Es sollte dann aber schon in jedem Satz über einen anderen Mod das GEARPACK mindestens ZWEIMAL erwähnt werden!:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Gearpack, Gearpack ... (die neue SEO-kompatible Post-Einleitung für diesen Thread) :D

Die grünen Gewächse am Jantar-Sumpf kommen gut, die "erlösten" Snorks sind recht schwer wiederzufinden, um sie nach verhökerbaren Beinchen zu durchsuchen.

Hab' schon dran gedacht, nur die Texte herauszuschneiden, aber im Vergleich zur bereits einmal hochgeladenen Vorversion ist das 'ne Menge Arbeit, da ich so viele character_desc-Files bearbeitet habe. Auch die Dialog-Verknüpfung mit den beiden eingebauten Frauen müsste ich herausnehmen, ebenso wie die zugewiesen non-complete-Waffen. Und auch dann wäre diese Version nicht mehr kompatibel mit dem Gearpack, da die zusätzlichen Dialoge ebenfalls in den character_desc-Files verankert sind ... und die Installation würde deine Waffenzuweisungen überschreiben, was natürlich niemand will. Eine Anpassung an eine (finale) Gearpack-Version würde auf einen aufwändigen Zeile-für-Zeile-Abgleich hinauslaufen ... Eigentlich würde diese "Lesetour Limansk" nur in einer sauberen, deutschen Complete-Variante funktionieren, die kaum einer hat ... oder in der SoC-Vanilla, was (zu recht) niemand mehr spielen will. Ich weiß noch nicht, wie ich das Problem lösen soll ...

Ich spiele/teste zur Zeit auch nur meine gepimpte Complete-Variante, obwohl mich schon lange mein innerer Monolith ruft: ich hab' da noch vier angefangene Crysis-SP-Maps, da will ich unbedingt noch den Innenbereich des Titanic-Modells begeh- und spielbar machen und den riesigen Innenausbau des Flugzeugträgers "USS Oregon" vollenden und mit Bad Boys besetzen ... so viel zu tun, so wenig Zeit ... ;)

=== Nachtrag vom 05.09.:

Ich häng' derweil noch zwei Fragen an:

- bzgl. "Charaktäre": NPCs, die lange genug überleben, entwickeln sich im Laufe des Spiels, können vom Anfänger, über Stalker und Seva-Veteranen zum Exo-Experten aufsteigen. Andere NPCs verändern sich nie, wie die Händler, Woronin, Petrenko, Sakharov ... In den character_desc-Files habe ich diesbzgl. keine Gemeinsamkeiten oder Unterschiede entdecken können, die dieses Verhalten zu definieren scheinen. Wenn ich NPCs neue Modelle/Meshs zuweise, möchte ich nicht, dass sie nach ein paar Tagen plötzlich in ein Standard-Outfit-Mesh gesteckt werden. Wie definiert man in den Files, dass ein NPC sein Outfit beibehalten soll? Wo ist das festgelegt? Hat irgendjemand eine Idee?

- bzgl. "Minen": In der N.S. DMX gibt es drei Typen von Minen. Dem Legen von Minen kann ich noch einen taktischen Reiz im Spiel abgewinnen. Hast du, Michl (oder du, erfahrener Modder, der du mitliest), dich mal damit beschäftigt? Lohnt sich ein Test oder ist das (zu) komplex mit neuen Scripten in der Mod verdrahtet? Lässt man die mit dem entsprechenden Tastendruck einfach fallen, oder wie legt man die aus. Wenn's wie in Crysis läuft, braucht man 'ne neue Anim etc. dafür. Die Suche nach "Stalker Soljanka Mines" bringt rein gar nichts. Die Mod hat scheinbar auch einen Detektor für "Explosives" ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Hagen

ja, das mit den Texten ist schon mit einigem Arbeits- und Zeitaufwand verbunden. Vorallem, wenn man schon einiges gemacht hat. Da kann ich sehr gut verstehen, dass man diese nicht hin und her bearbeiten möchte.

Es ist allerdings so, dass die Texte allein kein Problem sind. Nehmen wir z.B. meine Übersetzung für COMPLETE (Vanilla) und GEARPACK. In der 0707 hab ich ja noch einen Patch für COMPLETE alleine. Dieser Patch enthält nur folgende Dateien aus dem Textordner:

stable_task_manager
stable_treasure_manager
string_table_enc_weapons
string_table_fc
string_table_includes
string_table_outfit

Wenn es nun zusätzliche Texte für Waffen in der string_table_enc_weapons darin gäbe, so würden die einfach nicht angezeigt, da eben kein Modell oder sonst was darauf zugreifen wollen wird (da nicht vorhanden). Wenn ich die Vanilla Waffen nicht auch bearbeitet hätte, hätte ich daher auch das File aus dem GEARPACK nehmen können. Prinzipiell gilt für die Kompatibilität, dass die Vanilla Texte vom Sinngehalt her unverändert bleiben müssen, während neue Texte (mit neuen Textadressen) ignoriert werden. Ich nehme an, dass Dialog Texte über ein Script File angesteuert werden?! So gesehen, müsste man nur die Scripte anpassen... (Hmm, ne, Du schreibst ja character_desc-Files) (mannomann, ich hoffe, ich habe mich einigermassen verständlich ausgedrückt.)

P.S.: in den character_desc-Files gibt es ja den Parameter z.B. "<visual>actors\monolit\stalker_mo_head_1</visual>". Wird möglicherweise hiermit die Rüstung bestimmt?


Von den Charakteren: mir ist noch nie aufgefallen, dass NPC's ihre Rüstung im Verlauf des Spiels ändern. Es passiert aber, dass z.B. einige mit einer falschen Rüstung angezeigt werden: Monos auf den Dächern in Pripyat im Banditenkostüm, Banditen im Wächterkostüm, etc.

Von den Minen: JAAAA, die hätte ich auch sehr gerne! Habe bisher nur die Meshes zu denen gefunden, aber keine entsprechenden ltx Dateien. Die Mechanik für Minen ist ja im Spiel vorhanden, aber wie Du sagst, ist die Frage: wie macht man die für den Spieler verfügbar - und wie werden die dann angewendet? Vielleicht sollte man bei Gelegenheit mal bei den Autoren des Mods anfragen?
 
Zuletzt bearbeitet: (Schrecklicher Grammatikfehler korrigiert)
Wie gesagt, problematisch sind die character_desc-Files, dort steht drin, welche Dialoge der Charakter anbietet, wie er aussieht - das ist tatsächlich der <visual>-Eintrag - und welche Waffen er trägt. Wenn da Waffen drinstehen, die ein anderer nicht installiert hat: Crash, wenn auf Dialoge verwiesen wird, die nicht in den entsprechenden Files im gameplay-Ordner strukturiert sind: Crash.

Wenn jemand meine aktuellen character_desc-Files installiert, crasht es wegen meiner dort zugewiesenen non-Vanilla-Waffen. Wenn ich wieder die Vanilla-Waffen eintrage, funktionieren die Dialoge, aber wenn das im Gearpack installiert wird, überschreiben sie deine Zuweisung der neuen Waffen und alle tragen wieder die Vanilla-Flinten. Um es an das Gearpack anzupassen, müsste ich also in jeder deiner character_desc-Files, bei jedem betroffenen Charakter, die neuen <actor_dialog>-Zeilen ergänzen ... und bei deiner nächsten Version noch mal von vorn ;)

Der Effekt des "NPC-Aufstiegs" kann bei fortgeschrittenem Freeplay skurile Formen annehmen: Ich war mal so weit, das im Anfängerdorf und in der Bar etwa die Hälfte alle "alten" NPCs in Seva-Typ-Anzügen herumliefen, sogar Nimble. Überall keine Gesichter mehr, nur noch die glänzenden Eierköpfe ... aber ich find' die Stelle nicht, die definiert, dass einige Charaktäre "aufsteigen" dürfen und andere nicht ... <class>, <rank>, <reputation>, team_default, nirgends scheint es einen gemeinsamen Nenner dafür zu geben ... auch im File npc_profile.xml ist nix zu finden ...

Ich hab' mir die mines.ltx in der DMX noch einmal angesehen. Dort gibt es einen Abschnitt [mine_activation] in dem auf einen "detectors/geiger_click3" und "detectors/bomb_timer" verwiesen wird ... ich befürchte, mit einem schnellen Tweak ist da nix zu machen.

Und ich hab' mit heute mal die M209-Rauchgranaten aus der DMX eingebaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass sich NPCs davon überhaupt nicht irritieren lassen, die zucken nicht mal mit der Wimper, wenn man ihnen das Ding direkt vor die Füße schießt. Kann es sein, dass der "Fluchtreiz", den die Rauch-Handgranaten auslösen, allein darauf beruhen, dass die NPCs prinzipiell bei Handgranaten flüchten, jedoch nicht bei denen der Granatwerfer? Demzufolge müssten die NPCs auch dann türmen, wenn man ihnen eine vollkommen leere Handgranate hinwirft ... ich werd' bei den M209-Rauchgranaten mal ein bisschen an den [fake_missile]-Einträgen herumspielen, vielleicht kann man denen noch eine sinnvolle Funktion entlocken.
 
Moin Hagen

Wichtig ist vorallem, dass die neuen Texte an sich eine einzigartige Adresse haben, und nicht schon bestehende überschreiben. Alles, was schlussendlich (für Vanilla/COMPLETE) angepasst werden müsste, wären die Verweise (Trader-Dateien, character_descr., treasure_manager, Waffen-ltx Dateien) - was aber nicht ganz so aufwändig ist, wie wenn man in den Texten selber alles noch einmal anpassen müsste. Aber wie Du schon sagtest: solange sich die Mods noch in der Erweiterung befinden, würden sich einige Schritte wiederholen.

Der einfachste Teil wäre schon die Einarbeitung der Extrawaffen.


Nun, ich denke, dass das mit den Seva-Anzügen eine Art Marotte des Spiels war. Mir ist noch nie etwas wie ein "NPC-Aufstieg" aufgefallen (ausser in der Rangliste). Es wird anscheinend nicht alles über die vorhandenen ltx Dateien gesteuert. Einige Sachen sind Hardcoded (wie das automatische Nachladen).


Leider finde ich die mines.ltx nicht. Kannst Du mir den Pfad beschreiben?


Auf das mit dem Granatwerfer müsste ich bei Gelegenheit mal achten. Finde aber, dass die NPC's schon viel zu früh und zu schnell flüchten, wenn ne HG angeflogen kommt. Rauchgranaten sind ja im Prinzip "leer". Aber das wissen die ja nicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,

Da dein Update höchstwahrscheinlich am 09.09. das Licht der Zone erblicken wird... (freu mich schon darauf), wird mein Anliegen nicht mehr greifen.

Ich weis nicht, ob da deine Fähigkeiten und deine innere Einstellung mitspielen.
Ist nur ein Vorschlag... hast du das drauf, zb. Geräusche wie beim essen, trinken und öffnen des Rucksacks (Reißverschluss) mit ein zubauen??? Sind vielleicht nur Nebensächlichkeiten, die das Game aber noch mehr abrunden.
Ich steh auf so'n Zeug.

Grüsse N-O Shooter
 
Hier mal ein Bild, wie das nach mehreren Tagen Freeplay aussehen kann:
Hagen_Larry_Curley_und_Moe.jpg

In der Bar dümpeln Glatze und Wisser inzwischen auch schon in den Goldfischgläsern ihrer Sevas herum, während Brom noch immer unverändert sein Gesicht spazieren trägt. Und im Anfängerdorf ist mittlerweile genau das eingetreten, was ich befürchtet habe: Die beiden NPCs, denen ich Frauen-Meshes zugewiesen hatte, sind von "Anfänger" auf "Erfahren" aufgestiegen und haben prompt einen Standard-Stalker-Suit verpasst bekommen - man erkennt die "neuen Männer" nur noch an den neu zugewiesenen NPC-Icons und den zusätzlichen, spezifischen Texten.
Ich hoffe, ich finde die Stelle noch, an der das definiert ist, denn es hat ja Auswirkungen auf alle neuen Suits, die man irgendwem zuweisen will: letztlich können die nach einer gewissen Spielzeit alle wieder durch Vanilla-Suits einer höheren "Stufe" ersetzt werden.

Mir ist noch ein genereller Bug bei den Granatwerfern aufgefallen, der mir völlig unbekannt war: Wenn man den Granaten-Typ wechselt wird immer noch eine Granate des vorherigen Typs abgeschossen, selbst wenn man zusätzlich über entladen geht. Erst die zweite abgefeuerte Granate entspricht dem neuen Granaten-Typ.

Die mines.ltx der N.S.DMX befindet sich im Ordner \gamedata\config\misc\.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die config der Minen wird dir allein nichts nützen. Zusätzlich brauchst du noch die Scripte dafür. Wenn ich mich richtig erinnere sind das 2-3 Scripte die du da megen müsstest. Allerdings kann ich dir nicht sagen welche, denn NS DMX ist wie einfach jede NS Auskopplung ein Wirrwar aus Dateien.
 
Grrrrr ... :grr: ... es fehlt nicht mehr viel und ich bin genauso genervt wie China. Dann schmeiß ich das Teil in die Ecke und geh' wieder in den Sandkasten spielen, da kann man wenigsten in ein paar Stunden richtig 'was reißen und stolpert nicht stundenlang blind um ein und dasselbe, kleine Popelproblem herum ... Man kann einem Anfänger im Dorf eine spezifisches Aussehen verpassen, ihm einen Namen geben und spezifische Waffen zuweisen, klappt alles wunderbar, aber wenn man ihm den Rang eines Experten zuweist, wird dieser Expertenrang per Zufallsprinzip irgendeinem Anfänger zugespielt, bei dem dieser Rang gar nicht eingetragen ist ... ja wie bescheuert ist DAS denn? :mad:

Um mich in die all.spawn einzuarbeiten hab' ich nicht den Nerv ... ich bin gametechnisch reif für einen Urlaub ...
"Hallo Palmenstrand, hallo KVA, machen wir einen schönen Ausflug mit dem Gauss-Tank ..."
 
Moin Michl,

Das mit dem ungemein schnellen Verschleiß, zieht sich durch die ganzen hochwertigen Nato- Waffen. kann man das nicht eindämmen???
Dat macht wenig Spaß, wenn du nach 2-4 verschossenen Magazinen die Wumme reparieren musst.

Ich denk mal, das sind sämtliche Waffen aus der zugefügten Arsenal Mod.
Die Standard Waffen sind da wesentlich Verschleiß freundlicher...

Sag jetzt nicht, das ist so gewollt. Damit könnte ich mich nicht anfreunden. Ab roter Wald- Radar- Pripyat- Akw kein Händler (Repararur) weit und breit und die Rerair- Kits wiegen 10 kg.

Übrigens das OICW hat ein Hammer ZF. Wenn der schnelle Verschleiß nicht wäre schon mal eine meiner Lieblings Wummen.
Wenn du mir schreibst wo...und wie, dann kann ich die für mich wichtigen Wummen selbst korrigieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin N-O-Shooter,

den Verschleiß der Waffen zu verringern ist tatsächlich sehr einfach:

- Du gehst in den Ordner \gamedata\config\weapons\.
- Dort suchst du dir das ltx-File deiner gesuchten Waffe, z.B. oicw.ltx, und öffnest es in einem normalen Texteditor.
- Nun suchst du nach der Textzeile condition_shot_dec.
- Je kleiner der Wert hinter dem Gleichheitszeichen ist, desto langsamer verschleißt sie: machst du z.B. aus einer 0.001 eine 0.0001 verschleißt sie um den Faktor 10 langsamer, trägst du 0.0 ein, verschleißt sie gar nicht mehr.

... das war's schon, mehr ist nicht zu tun. Das kannst du für jede Waffe individuell nach deinen Wünschen einstellen.
Hier noch ein Link ins Wiki zum weapon editing, falls du noch andere Werte anpassen möchtest:
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Weapon_editing
 
Moin HagenTronje,

Ok, danke dir für die schnelle Antwort und Hilfe.
Tja, so'n Dödel wie mir muß alles erklärt werden. Nochmals vielen Dank. Du oller Stalker...;)
 
Kein Problem und gern gescheh'n ...

Ich hab' auch als Rookie angefangen und das Herunterregulieren des Verscheiß' war wohl das zweite, nach dem albernen Headbobbing, was ich in Stalker verändert habe ... man, das war noch einfach ;)
 
HagenTronje schrieb:
Kein Problem und gern gescheh'n ...

Ich hab' auch als Rookie angefangen und das Herunterregulieren des Verscheiß' war wohl das zweite, nach dem albernen Headbobbing, was ich in Stalker verändert habe ... man, das war noch einfach ;)

Tja, du schlägst dich jetzt mit komplexeren Sachen rum... auch wenn's immer mal wieder Rückschläge gibt... kann ich nur sagen
"Hut ab"und Bewunderung vor solchen Menschen wie dir, die ihr Wissen nicht für sich behalten... dazu zählt natürlich auch China, dem ich viel zu danken habe und unser Michl, der die Complete Mod noch attraktiver gemacht hat.
Ich als nur "Zocker" und "Modder Dödel" kann mich nicht oft genug bedanken... so das musste raus...;)
 
Moin Zusammen

@Xenus:
Manchmal erscheint mir STALKER allgemein wie ein Wirrwar aus Dateien...
Hab mir auf die schnelle die Scripts durchgesehen, konnte aber nichts für mich auffälliges betr. Minen entdecken. Wenn sich diese Scripts nun Dateien mit anderen Funktionen teilen, könnte es noch "tricky" werden. Im Moment mag ich mich da nicht durchkämpfen.


@Hagen:
Yep, STALKER zu modden, oder auch nur tweaken, kann einen manchmal schon an den Rand des Wahnsinns treiben. Einiges geht häufig nicht so, wie man es gerne hätte.


@N-O Shooter:
Eigentlich habe ich fast alle Waffen diesbezüglich angepasst und einige verschleissen fast gar nicht. Man darf aber nicht vergessen, dass Waffen nicht nur durch Verschleiss beschädigt werden, sondern auch im Gefecht durch Feindbeschuss und Explosionen. Wenn man nun ständig mitten in der Sosse sitzt, kann das recht schnell gehen. Also bei mir halten alle Waffen definitiv länger als nur 2-4 Magazine. Das FN-2000 war aber so ein Kandidat.

P.S. Wenn es Zocker wie dich nicht gäbe, für wen wollte man dann modden? ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@N-O-Shooter :schluck:

(Hab' mir grad die TCZW mühsam heruntergeladen ... mal sehen, ob ich da drin noch 'was Schönes finde.

Gestern Abend hab' ich die Half-Life-2-Gravity-Gun eingebaut, hat natürlich nicht so geklappt, wie sie sollte - Probleme mit der particles.xr und den Shadern. Also hab' ich 'ne Gauss-Variante mit abartig hohem Impuls daraus gebastelt. Trotzdem, ich war wieder dicht dran, ein weiteres Stück aus der Tischkante zu beißen: Stalker stürzt bei jeder fehlenden popeligen Textur ab, aber wenn ein essentielles Script fehlt, macht es weiter und man fragt sich, wieso funzt die verdammte Waffe nicht ...)
 
Hi Michl,

tja, ich hab' jetzt beide drin und sie funktionieren, wenn auch nicht ganz so wie vom Autor gedacht. Aber solange sie dem Spiel noch ein neues (spielerisches) Element hinzufügen, ist das okay für mich - und sollte ich mich doch mal an neue particles und shader wagen, hab ich die Modelle schon mal eingebaut ...

An dieser Stelle gleich mal 'ne Warnung vor der TCZW-Mod (ich glaub' ich hab' heut kostbare 1,8 GB von meiner monatlichen Download-Kapazität vergeuldet):
- das Ding kommt ohne readme oder eine andere Installationsanleitung daher
(Leute, die das Urheberrecht nicht respektieren, haben ja sofort bei mir verschissen ...)
- die Mod crasht noch vor dem Startbildschirm
- auch auf der ModDB-Seite kein readme oder andere hilfreiche Informationen
- also hab' ich mich durch die wenigen Post gearbeitet - die sich allesamt um Crashes drehen - und siehe da: die Mod ist für die 1.0006 ... was aber laut Post auch dort keine Crashes verhindert
- beim Stöbern in den Files hab' ich nichts Neues oder Spektakuläres gefunden, nur die Erkenntnis, dass einige Modder sogar zu faul sind ihre Ordner vom Datenmüll zu reinigen
- und von den 2014 angekündigten neuen Models keine Spur in der Mod

Fazit: Ein Reinfall! und v.a.: Erst lesen, dann downloaden!
(Es ist so unglaublich peinlich, dass ich mir das nach all den Jahren auch noch selbst unter die Nase reiben muss.)

P.S.: Es wäre besser gewesen, ich hätte die Datenmenge für die StarCry-Reloaded-Mod reserviert ... :rolleyes:
 
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