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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Mach dir keinen Streß, ist eben Stalker launisch und zickig wie ne Diva. Dat Dingens läuft super, und macht wieder richtig Spaß.

Das einzige, was mir aufgefallen ist diese häufiger auftretenden Ruckler und Ladezeiten im Bargebiet und vor der Freiheitsbasis. ist aber nur beim ersten betreten des Gebiets so... da wird er viel rechnen müssen.
war aber glaub ich in der Vorgänger Version nicht so extrem....

Du hast tolle Arbeit bis hier hin geleistet... danke dafür...:lol:
 
Hab das ZF vom Wirt bekommen... und es läuft... ohne den Patch.
Werde mir sicherheitshalber den Patch trotzdem laden. Danke...
 
m!g schrieb:
... Apportieraufgabe ... Ist schon sehr frustrierend, die ganzen Texte und Files anzupassen, ständig zu kontrollieren, einen möglichen Fehler zu suchen - nur um zu merken: "hey, ich hab ja alles richtig gemacht, nur das Spiel will, aus was für Gründen auch immer, nicht"! Da vergeht einem mitunter schon die Lust.

Moin Michl,

mit den "Apportieraufgaben" hatte ich auch meine größten Schwierigkeiten. Ich wollte z.B. Wolf im Armeelager den Auftrag zuweisen, von Oberst Schädel seine Dynamit-Kiste zurückzuholen, in Anlehnung an den Hinweis aus den Vanilla-Dialogen. Sogar eine spezielle unique_item-Dynamit-Kiste habe ich dafür erstellt ... es wollte einfach nicht funktionieren.

Die eliminate_lager-Aufträge scheinen hingegen komplett problemlos zu sein. Nach etwas stöbern konnte ich über die level.spawn-Dateien ca. 20 Mutanten-Rudel ausfindig machen, die bisher noch nicht für Aufträge genutzt wurden. Sag "Bescheid", wenn ich die ganze Liste posten soll. Ich find's viel interessanter, die Zombies im Roten Wald zu jagen, als Lukasch ein bescheuerte Wildschweinkeule zu bringen ... :D

(Testen konnte ich den Roten Wald noch nicht, ich muss mich ja erst wieder durchs ganze Spiel kämpfen, aber die 6 neuen Mutanten-Rudel-Aufträge im Kordon und auf der Müllhalde klappen problemlos, ebenso wie die Giganten im Stadium Prypjat ...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, so ist die Zone halt... launisch, zickig und auch immer wieder für Überraschungen gut.

Habe jetzt Prypiat fertig und die einzige Waffe, die ich jetzt noch finden möchte ist die 10 schüssige Saiga... die hab ich in der vorgänger Version nicht gefunden... hoffe aber sie in dieser doch endlich mal zu Gesicht zu bekommen.:rolleyes:
 
Moin Zusammen

@Hagen:
Lukash mag eben Schweinekeulen...:D
Aber wenn Du ebenfalls COMPLETE als Basis hast, kannst Du zum testen doch einfach die Teleport-Funktion bemühen: neues Spiel starten > esc+T > "Level" und "nur für Level ausrüsten" auswählen, und dann nur Teleport auswählen. Mein Gottchen, ohne diese Funktion hätte ich den Mod nie und nimmer so hingekriegt wie er ist.


@N-O Shooter:
Die 10er Sayga kann nun viel besser gefunden werden - und vor Pripyat. Aber wenn Du Pripyat schon geräumt hast, hast Du bestimmt schon die USAS12 gefunden, ned? Allerdings hab ich ein paar wenige Verstecke "interessanter" gemacht, und so möchtest Du vielleicht nochmals zurück ins Armeelagerhaus, wer weiss...?
 
m!g schrieb:
... Aber wenn Du ebenfalls COMPLETE als Basis hast, kannst Du zum testen doch einfach die Teleport-Funktion bemühen: neues Spiel starten > esc+T > "Level" und "nur für Level ausrüsten" auswählen ...

Tja, das geht leider nicht. Ich fing an die Complete zu verändern, da war grad' die 1.4.2 draußen. Als die 1.4.3 herauskam musste ich schon Datei für Datei abgleichen, um meine eigenen Änderungen nicht wieder zu überschreiben. In der 1.4.4 inkl. Teleport-Funktion waren dann so viele Änderungen drin, dass ich die Finger davon gelassen habe. Ich arbeite also mit einer gepimpten 1.4.3.2 ... ohne Teleport-Funktion.
 
Jepp, die USAS 12 hab ich... ein Hammer Teil... genau nach mein Geschmack.

Hatte die geniale Idee von Pripyat mal schnell zum AKW rüber zu schlendern mir die AK-5, HK 417 und narürlich das OICW einzusacken, wieder zurück nach Pripyat und mit den neuen Waffen die Zone unsicher machen....hatte dabei übersehen, das es in der Complete Mod kein zurück gibt.
Also mach ich dat Dingens jetzt fertisch und dann wird im Freeplay weiter gesucht, gesammelt und gejagt.
 
Hab in Armeelgerhäuser jeden Stein umgedreht, aber nichts besonderes gefunden.

und wer ist der neue Artefakt und Mutantenteile Abnehmer ??? Konnte noch kein neuen Händler ausfindig machen.

Übrigens, du hast hier ziemlich viele tieffliegende Krähen... stellenweise stürzen sie in den Boden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin N-O Shooter


Möglicherweise hast Du in Pripyat nicht jeden Mono geplündert. Es ist aber eben schon so: auch wenn es in einer Session möglich ist, alle relevanten Verstecke zu finden, so muss es nicht zwingend so sein. Das schöne an diesem Spiel ist ja, dass es sich bei jeder Session ein wenig anders verhalten kann, ja, wird.

Also als Wissenschafter hätte ich schon grosses Interesse an Anomalien und deren Artefakten. :)

Hatte zwischendurch mal mit der deren Flughöhe experimentiert, diese aber genau wegen den von Dir genannten Erscheinungen seit letzter und vorletzter Version wieder COMPLETE/Vanilla belassen.

Das mit den Laderucklern beim betreten von einigen dichter bevölkerten Gebieten ist auch so eine Sache - vorallem im Bargebiet. Sobald der Spieler in den Einflussbereich (R. 150m?) von grösseren Gruppen, oder sehr gut gefüllten Verstecken kommt, fängt es an zu stottern resp. friert sogar kurzfristig ein. Ist zwar blöd, durch mich aber nicht änderbar.

Wie Du schon treffend bemerkt hast, das Spiel ist ne richtige Diva, und so kann ich nicht für jede Verschrobenheit ihrerseits zur Verantwortung gezogen werden. Ich hab an einigen Sachen geschraubt, aber nicht an allen... :)
 
Moin Michl,

Ne, das mit den Ruckler und Standbilder gerade vor der Freiheitsbasis ist mir dieses mal extrem aufgefallen... im Bargebiet ist es ja schon fast normal... bei einer Mod mehr und der anderen weniger.

Übrigens die Wissenschaftler waren auch meine erste Wahl.
Aber Sacharow zahlt nicht annähernd so viel wie Anfangs Sido.
Der hat zB. für Steinblume..... 7500 Ru.
Mika ..... 15000 Ru.
und Steinblut ..... 3000 Ru. gezahlt

Hab auch Tonnenweise Artefakte zu ihm geschleppt, bis dann ich glaub nach Lab. x 16 Schluß war.

... und Michl, ich mach dich für nichts verantwortlich, außer das dir ne richtig gute Mod gelungen ist und ich sie spielen darf. ;)

PS. die USAS 12 ist jetzt meine 1. Wahl bei Shotguns.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wegen den Artefakten... habe gerade gesehen, dass Sido statt 30% des Nominalpreises 300% bezahlt. Ein weiterer Flüchtigkeitsfehler meinerseits. Danke für den Hinweis. Patch folgt.

Die Forscher bezahlen immer mehr als die anderen. Nach X16 90%. Darum sagte ich abwarten mit verkaufen. Wenn man alle auffindbaren Artefakte und Mutantenteile behält und erst dann verkauft, kann man locker auf ne halbe Million, oder mehr kommen.

Auf die Sayga kann man aber dafür noch ein PSO-1 ZF setzen. Die USAS wäre sonst echt die ultimative Schrote. I geh jedenfalls nimma ohne auf's Klo. :D
 
Zu was sollte man mit deiner Mod geld brauchen? Die Händler verkaufen doch sowieso nichts Sinnvolles. :p Oder hast du von diesem Konzept Abstand genommen?
 
LokutusvB schrieb:
Zu was sollte man mit deiner Mod geld brauchen? Die Händler verkaufen doch sowieso nichts Sinnvolles. :p Oder hast du von diesem Konzept Abstand genommen?

Oh doch. Ab einem gewissen Fortschritt gibt es richtig gute Wummen.

Ist natürlich jeden freigestellt diesbezüglich aktiv zu werden. Gerade für den Radar sollte man schon angemessene Wummen mit nehmen... ich bin damit gut gefahren.
Muß jeder für sich selbst entscheiden.
 
LokutusvB schrieb:
Zu was sollte man mit deiner Mod geld brauchen? Die Händler verkaufen doch sowieso nichts Sinnvolles. :p Oder hast du von diesem Konzept Abstand genommen?


Hallo Lokutus

Es mag durchaus unsinnig erscheinen, Händler Waren verkaufen zu lassen, die man auch so bekommen kann. Das war ursprünglich auch mein Gedanke und daher gab's in den ersten Versionen auch keine Waffen zu kaufen, da man einfach alles auch so finden konnte. Selbstverständlich spielte da auch noch eine gewisse Faulheit meinerseits mit (Händlerdateien a jour zu halten ist halt eine Sysyphus-Arbeit).
Das aktuelle Konzept betrachtet die "Massenware" nunmehr als "Dekoration", in welcher man seltenere, oder noch nicht verfügbare Sachen unauffällig im Gesamtangebot unterbringen kann.
Grundsätzlich werden die meisten Sachen, die man in einem erledigten Level finden kann, bei Händlern verfügbar. Dazu dann eventuell noch ein Schmankerl. Der "Trick" ist, dass eben nicht immer alles zu jeder Zeit beim Händler erscheint. Man kann ja bestimmen, mit welcher Wahrscheinlichkeit Sachen in welcher Menge beim Händler auftauchen. Und wie N-O Shooter schon bemerkte, schon bevor man devinitiv in den Roten Wald weiterzieht, hat man die Chance einige Endgame-Waffen zu erstehen. Das lässt sich selbstverständlich was kosten. Schlussendlich ergiebt das einen grösseren Spielraum für individuelle Spielarten; jene, die einfach die Story und Missionen spielen wollen, können das tun, ohne Angst zu haben, plötzlich ohne was gescheites in der Hand dazustehen. Jäger und Sammler - wie unser Shooter - werden für ihre Mühe gleichfalls belohnt. Ebenfalls belohnt wird eine nichtlineare Spielweise.
 
Ach, na wenn das so ist? :) Wann kommt denn eine neue Version bei moddb? Oder ist die aktuelle Version deine neue Final-Version?
 
Moin Michl,
Jo, ich mal wieder. Sag mal, die sogenannten besonderen 5 Artefakte...??? :freak: .

Finde in Stash's, oder bekomme durch Aufträge immer nur 4 ... jetzt brauchst du sicherlich Namen. Die muß ich noch nachreichen.
In der Vorgänger- Version und in der jetzigen nur 4 der 5....

Kannst du im finalen Patch ein Trader nach Prypiat zaubern.... oder gibts ne Kilometer Pauschale in Form von Artefakten für's Liefern von Waffen aus Prypiat, Roter Wald - zu den Händlern in Armeelgerhäuser oder Bar.
So'n Abnehmer in Prypiat wäre ne coole Sache. ;)
 

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