-
Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009
- Ersteller m!g
- Erstellt am
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
Die Mod ist noch da - siehe Post #240.
Soweit ich das gestern einsehen konnte, hat Michl nur die individuelle Gearpack-Seite gelöscht und sich auf den Download in der Kategorie "SoC: Files" beschränkt.
Allerdings ist die neue "PF"-Datei ~200 MB kleiner und als "Patch" kategorisiert ... ich denke, Michl wird uns bald aufklären.
Soweit ich das gestern einsehen konnte, hat Michl nur die individuelle Gearpack-Seite gelöscht und sich auf den Download in der Kategorie "SoC: Files" beschränkt.
Allerdings ist die neue "PF"-Datei ~200 MB kleiner und als "Patch" kategorisiert ... ich denke, Michl wird uns bald aufklären.
- Registriert
- Juni 2016
- Beiträge
- 265
Moin Zusammen - und ruhig Blut Jungens...
Hagen hat das richtig erkannt. Ich hab lediglich die Mod-Hauptseite löschen lassen. Dies deshalb, weil sie unter dem Strich unnötig und nur mit Mehraufwand verbunden ist. Es ist schon schön, was man mit so einer Seite Präsentationsmässig machen kann, doch möchte ich von nun an in dieser Hinsicht den Ball eher flach halten. Desweiteren hatte ich nicht das Gefühl, dass die Leute das Zeug lesen würden, ja, teilweise nichtmal jene Hinweise auf der DL Seite. Stattdessen werden Spielhinweise und Tipps im "Survival Guide" vermerkt. Wer neugierig und des Lesens und Verstehens mächtig und gewillt ist, diese Fähigkeiten auch anzuwenden, wird eindeutig im Vorteil sein. Informationen habe ich bisher keine weggelassen, sie sind einfach nicht mehr alle in doppelter Ausführung vorhanden.
Zur P(re) F(inal) Version:
Dies ist lediglich eine Zusammenfassung der aktuellen Version mit den zwei bisher erschienenen Patches. Diese Version bracht ihr nicht unbedingt, falls ihr euch den ersten Patch geladen habt. Der zweite Patch enthält noch einige Fehlerkorrekturen in verschiedenen Textdateien, aber nichts wildes. Den neuen Upload musste ich erstellen, damit ich die Hauptseite löschen konnte. PF deshalb, weil ich ende Jahr die Jahres Final Version herausgeben werde. Diese wird dann nicht mehr gelöscht, sondern bleibt bestehen - möglichst fehlerfrei, wie ich hoffe. Der aktuelle DL ist deshalb 200mb kleiner, weil ich das Bar-Radio Add-On weggelassen hab. Jeder, der das zu schätzen wusste, hat bestimmt noch die Vorgängerdatei in welchem das noch vorhanden ist. Es wird auch in zukünftigen Versionen Problemlos anwendbar sein.
Zu den Mauern: die lassen sich nur mit "chemical_burn" zerstören. Aber wenn man eine einigermassen gute Rüstung hat, tut einem diese Schadensart nicht sonderlich weh. Wenn man nun aber die Wächter Mission im Militärlager machen möchte, muss die Mauer zerstörbar sein. So habe ich die Eigenschaften des Dynamits wieder entsprechend (zurück)angepasst. Bin da eben erst kürzlich darauf gekommen. Es gibt aber immer noch einen klitzekleinen Haken an der Sache: wenn die Wächter Dödel das Zeug hochgehen lassen, gehen die mit hoch... Das allerdings stört mich nicht so (ich weiss, ich bin sooo fies). Ich werde den Explosionsradius wohl aber trotzdem noch entsprechend anpassen. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn jener Mauerteil beim Eingang zum NPP durchbrochen ist - vorallem wenn da gerade ein Schützenpanzer davor steht und man keine Granaten mehr hat.
Ich hoffe, dies klärt nun einiges - kein Grund zur Panik.
P.S. @Hagen: Beim hochladen der Datei muss angegeben werden, um was es sich für ein File handelt. Das kann "Full Version" oder "Patch" oder anderes sein. Das GEARPACK ist ja eigentlich nur ein Patch, von daher...
Hagen hat das richtig erkannt. Ich hab lediglich die Mod-Hauptseite löschen lassen. Dies deshalb, weil sie unter dem Strich unnötig und nur mit Mehraufwand verbunden ist. Es ist schon schön, was man mit so einer Seite Präsentationsmässig machen kann, doch möchte ich von nun an in dieser Hinsicht den Ball eher flach halten. Desweiteren hatte ich nicht das Gefühl, dass die Leute das Zeug lesen würden, ja, teilweise nichtmal jene Hinweise auf der DL Seite. Stattdessen werden Spielhinweise und Tipps im "Survival Guide" vermerkt. Wer neugierig und des Lesens und Verstehens mächtig und gewillt ist, diese Fähigkeiten auch anzuwenden, wird eindeutig im Vorteil sein. Informationen habe ich bisher keine weggelassen, sie sind einfach nicht mehr alle in doppelter Ausführung vorhanden.
Zur P(re) F(inal) Version:
Dies ist lediglich eine Zusammenfassung der aktuellen Version mit den zwei bisher erschienenen Patches. Diese Version bracht ihr nicht unbedingt, falls ihr euch den ersten Patch geladen habt. Der zweite Patch enthält noch einige Fehlerkorrekturen in verschiedenen Textdateien, aber nichts wildes. Den neuen Upload musste ich erstellen, damit ich die Hauptseite löschen konnte. PF deshalb, weil ich ende Jahr die Jahres Final Version herausgeben werde. Diese wird dann nicht mehr gelöscht, sondern bleibt bestehen - möglichst fehlerfrei, wie ich hoffe. Der aktuelle DL ist deshalb 200mb kleiner, weil ich das Bar-Radio Add-On weggelassen hab. Jeder, der das zu schätzen wusste, hat bestimmt noch die Vorgängerdatei in welchem das noch vorhanden ist. Es wird auch in zukünftigen Versionen Problemlos anwendbar sein.
Zu den Mauern: die lassen sich nur mit "chemical_burn" zerstören. Aber wenn man eine einigermassen gute Rüstung hat, tut einem diese Schadensart nicht sonderlich weh. Wenn man nun aber die Wächter Mission im Militärlager machen möchte, muss die Mauer zerstörbar sein. So habe ich die Eigenschaften des Dynamits wieder entsprechend (zurück)angepasst. Bin da eben erst kürzlich darauf gekommen. Es gibt aber immer noch einen klitzekleinen Haken an der Sache: wenn die Wächter Dödel das Zeug hochgehen lassen, gehen die mit hoch... Das allerdings stört mich nicht so (ich weiss, ich bin sooo fies). Ich werde den Explosionsradius wohl aber trotzdem noch entsprechend anpassen. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn jener Mauerteil beim Eingang zum NPP durchbrochen ist - vorallem wenn da gerade ein Schützenpanzer davor steht und man keine Granaten mehr hat.
Ich hoffe, dies klärt nun einiges - kein Grund zur Panik.
P.S. @Hagen: Beim hochladen der Datei muss angegeben werden, um was es sich für ein File handelt. Das kann "Full Version" oder "Patch" oder anderes sein. Das GEARPACK ist ja eigentlich nur ein Patch, von daher...
Zuletzt bearbeitet:
Bleiente
Cadet 2nd Year
- Registriert
- Juni 2015
- Beiträge
- 20
m!g schrieb:Moin Zusammen - und ruhig Blut Jungens...
Hagen hat das richtig erkannt.
Na da bin ich ja auch beruhigt, zumal ich Deine letzte Version nun mal nachhaltig antesten wollte.
Hatte schon befürchtet, daß man Dir bzgl. des "Bar Radio Add-On" evtl. auf`n Kittel getreten ist... und du damit schlicht die Lust verloren hast.
Mahlzeit
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
m!g schrieb:... wenn die Wächter Dödel das Zeug hochgehen lassen, gehen die mit hoch... Das allerdings stört mich nicht so (ich weiss, ich bin sooo fies). ...
... Genau das gleiche hab' ich mit meiner gepimpten Dynamit-Kiste beobachtet: Die Mauer blieb stehen und die Wächter flogen in alle Richtungen davon ... ... aber nicht wirklich Schade um Oberst Schädel.
Bei den BTRs hab' ich letztens festgestellt, dass man sie prima mit meiner Version der Gravi-Gun ausschalten kann: die Helis werden nicht bewegt, sie drehen nur meckernd ab, aber ein BTR platzt wie'n Luftballon Zugegeben ein bisschen übertrieben, aber man kann mit dem Teil so lustig alles mögliche durch die Gegend schubsen.
Wenn die Mauern nur durch "chemical_burn" zerstört werden, muss ich unbedingt mal testen, wie sie auf die Napalm-Granaten reagieren ...
Zuletzt bearbeitet:
- Registriert
- Juni 2016
- Beiträge
- 265
Nun, ich weiss ja nicht, welche Schäden deine Gravigun austeilt, aber Helis sind nicht alle zerstörbar und nicht alle fangen Feuer bei Beschuss. Wenn die Napalm-Granaten als eine der zwei Schadensarten "chem_burn" haben, werden sie die Mauern zerstören. Bei meinem Dynamit ist die Grundschadensart "explosion". Für die Frags musste eben wieder "chem_burn" eingetragen werden. Naja, Dynamit an sich ist ja noch keine Granate die splittert, da gibt's vorallem viel Druck, nur so von der Logik her mein ich.
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
Es ist schon etwas inkonsequent, wenn man zwar eine bestimmte Menge Munition in einen Heli pumpen muss, damit er endlich verschwindet, man ihn aber nicht zum Brennen oder Abstürzen bringen kann ...
Ich bin bei meiner Dynamitkiste der gleichen Logik gefolgt und hatte sie auf den Schadensart "explosion" umgestellt.
Die Mauer vom Militärlager zu sprengen klappt mit den Phosphor-Granaten (hit_type_blast = chemical_burn), die Napalm-Granten haben den hit_type_blast = burn ... kleine Verwechslung ...
(... taugt als Beweis, weil der Freiheits-Sniper links oben noch lebt.)
Ich kann die Entwickler-Logik nachvollziehen, die Mauern nur durch chemical_burn-Explosionen zerstörbar zu machen, da vanilla-technisch kein anderer Sprengstoff mit chemical_burn arbeitet.
Ob's noch mehr zerstörbare Wände gibt (außer stancia und military)? Im Netz hab' ich keine Hinweise finden können ...
Ich bin bei meiner Dynamitkiste der gleichen Logik gefolgt und hatte sie auf den Schadensart "explosion" umgestellt.
Die Mauer vom Militärlager zu sprengen klappt mit den Phosphor-Granaten (hit_type_blast = chemical_burn), die Napalm-Granten haben den hit_type_blast = burn ... kleine Verwechslung ...
(... taugt als Beweis, weil der Freiheits-Sniper links oben noch lebt.)
Ich kann die Entwickler-Logik nachvollziehen, die Mauern nur durch chemical_burn-Explosionen zerstörbar zu machen, da vanilla-technisch kein anderer Sprengstoff mit chemical_burn arbeitet.
Ob's noch mehr zerstörbare Wände gibt (außer stancia und military)? Im Netz hab' ich keine Hinweise finden können ...
- Registriert
- Juni 2016
- Beiträge
- 265
Unzerstörbare Helis gibt es, soviel ich weiss, nur im Agroprom- und Stancia1-Level.
Unter config > scripts gibt's ein paar Level Ordner mit Heli Dateien drin: "agr" & "ds" (Stancia1?), in welchen man einige Werte mit true oder false ändern kann. Diese Dateien sind aber in COMPLETE nicht vorhanden, die muss man erst aus den db Files extrahieren. Hab damit allerdings (noch) nicht herumexperimentiert. Hier auf jeden Fall mal ein DL Link für dich zum testen - fall's Du die Files noch nicht hast.
Beim Dynamit muss bei "Blast" "explosion" sein, damit des auch flächendeckend "Normalschaden" anrichtet. "chemical_burn" kann ohne weiteres unter "Frags" eingesetzt werden, mit nur einer kleinen Anzahl und geringem Radius von Frags, um die Zerstörbarkeit der Mauern zu gewährleisten.
Der Schütze auf'm Turm überlebt Explosionen bis Radius 30(!), wie ich gemerkt habe. Aber ich merke gerade auch, dass ich diesen Radius bei mir unbedingt herabsetzen muss, da man diese Kiste nur noch mit Granaten hochgehen lassen kann, ohne selber draufzugehen.
Wollte den RPG's ebenfalls die Fähigkeit geben, Mauern zu killen, die hatten dann aber nimma so viel Rumms - Idee also wieder verworfen.
Naja, nach Vanilla-Logik wäre Dynamit auch nicht für den Spieler verfügbar, sondern ein reines Storyelement, von daher...
P.S.
Soviel ich bisher gesehen habe gibt's nur diese zwei.
Unter config > scripts gibt's ein paar Level Ordner mit Heli Dateien drin: "agr" & "ds" (Stancia1?), in welchen man einige Werte mit true oder false ändern kann. Diese Dateien sind aber in COMPLETE nicht vorhanden, die muss man erst aus den db Files extrahieren. Hab damit allerdings (noch) nicht herumexperimentiert. Hier auf jeden Fall mal ein DL Link für dich zum testen - fall's Du die Files noch nicht hast.
Beim Dynamit muss bei "Blast" "explosion" sein, damit des auch flächendeckend "Normalschaden" anrichtet. "chemical_burn" kann ohne weiteres unter "Frags" eingesetzt werden, mit nur einer kleinen Anzahl und geringem Radius von Frags, um die Zerstörbarkeit der Mauern zu gewährleisten.
Der Schütze auf'm Turm überlebt Explosionen bis Radius 30(!), wie ich gemerkt habe. Aber ich merke gerade auch, dass ich diesen Radius bei mir unbedingt herabsetzen muss, da man diese Kiste nur noch mit Granaten hochgehen lassen kann, ohne selber draufzugehen.
Wollte den RPG's ebenfalls die Fähigkeit geben, Mauern zu killen, die hatten dann aber nimma so viel Rumms - Idee also wieder verworfen.
Naja, nach Vanilla-Logik wäre Dynamit auch nicht für den Spieler verfügbar, sondern ein reines Storyelement, von daher...
P.S.
Soviel ich bisher gesehen habe gibt's nur diese zwei.
Zuletzt bearbeitet:
ShoC_07
Lt. Commander
- Registriert
- Juni 2014
- Beiträge
- 1.473
Moin Michl,
Hab noch mal ein Anliegen.
Ist es ohne großen Aufwand möglich (ich modder Blindfisch) einen Übergang vom AKW zurück nach Pripyat zu schaffen???
Ab AKW ist man einfach fest genagelt, es gibt kein Weg mehr zurück... man ist ab da in seiner unendlichen Freiheit die Stalker auszeichnet ein wenig eingeschränkt. Ich weis, im Original gibts auch kein zurück, aber es wäre doch ne Überlegung wert.
Hab noch mal ein Anliegen.
Ist es ohne großen Aufwand möglich (ich modder Blindfisch) einen Übergang vom AKW zurück nach Pripyat zu schaffen???
Ab AKW ist man einfach fest genagelt, es gibt kein Weg mehr zurück... man ist ab da in seiner unendlichen Freiheit die Stalker auszeichnet ein wenig eingeschränkt. Ich weis, im Original gibts auch kein zurück, aber es wäre doch ne Überlegung wert.
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
N-O Shooter schrieb:... Ist es ohne großen Aufwand möglich ... einen Übergang vom AKW zurück nach Pripyat zu schaffen?...
Ich hab' ein Tutorial zum Wunsch gefunden:
Tutorial: creating ai map and graph
http://www.moddb.com/games/stalker/tutorials/creating-ai-map-and-graph
"Graph points are also used to designate a point for spawning the actor after level change from an other map, or link two map to allow for npcs/creatures level to level traveling."
... ich befürchte, der Aufwand ist etwas größer.
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
Moin N-O-Shooter,
schwer zu sagen, wie aufwändig das ist. Ich hab' mich mit dem Thema "Level Editor" bei Stalker noch nie beschäftigt. Ehrlich gesagt ist es sogar das erste Mal, dass ich Screenshots aus dem Editor gesehen habe. Ich müsste zunächst recherchieren, wo man das Dinge herbekommt.
Aber ich befürchte, die Dokumentation dazu ist alles andere als "nutzerfreundlich" ... und wahrscheinlich überwiegend auf russisch. Auch wenn es in einigen anderen Mods solche Übergänge und andere Ergänzungen gibt, ist es schon auffällig, wie wenig Neukreationen es aus diesem Editor gibt ... wahrscheinlich haben sich nur ganz wenige, sehr leidenschaftliche Modder die Mühe gemacht, sich in diesen Level Editor einzuarbeiten.
Ich glaub nicht, dass ich mir das antun würde. Einen komplexen Editor einigermaßen zu beherrschen, um neue Welten zu erschaffen reicht mir, ich spiel lieber weiter in der Sandbox
... aber mal 'ne andere Frage: Wenn Du die Complete 1.4.4 hast, müsstest Du doch mit der von Michl beschriebenen Teleport-Funktion zurück nach Prypjat springen können, oder?
schwer zu sagen, wie aufwändig das ist. Ich hab' mich mit dem Thema "Level Editor" bei Stalker noch nie beschäftigt. Ehrlich gesagt ist es sogar das erste Mal, dass ich Screenshots aus dem Editor gesehen habe. Ich müsste zunächst recherchieren, wo man das Dinge herbekommt.
Aber ich befürchte, die Dokumentation dazu ist alles andere als "nutzerfreundlich" ... und wahrscheinlich überwiegend auf russisch. Auch wenn es in einigen anderen Mods solche Übergänge und andere Ergänzungen gibt, ist es schon auffällig, wie wenig Neukreationen es aus diesem Editor gibt ... wahrscheinlich haben sich nur ganz wenige, sehr leidenschaftliche Modder die Mühe gemacht, sich in diesen Level Editor einzuarbeiten.
Ich glaub nicht, dass ich mir das antun würde. Einen komplexen Editor einigermaßen zu beherrschen, um neue Welten zu erschaffen reicht mir, ich spiel lieber weiter in der Sandbox
... aber mal 'ne andere Frage: Wenn Du die Complete 1.4.4 hast, müsstest Du doch mit der von Michl beschriebenen Teleport-Funktion zurück nach Prypjat springen können, oder?
Zuletzt bearbeitet:
- Registriert
- Juni 2016
- Beiträge
- 265
Moin Zusammen
Diese Funktion wäre mir auch schon ganz angenehm gewesen. Ich habe allerdings auch keinen einfachen Weg gefunden, das einzubauen. Es scheint, als ob man auch hier Zugriff auf die all.spawn haben muss. Auf jeden Fall hab ich ein Tutorial dafür gefunden, aber da ich diese Datei nicht öffnen kann... nun ja.
Shooter:
Da Du, wie ich annehme, das NPP eh schon beim ersten Besuch von allen Gegnern befreit hast (bis auf ein paar Schützenpanzer), dürftest Du dich durchaus und ganz legitim der Schnellreisefunktion bedienen. Allerdings musst Du dich durch alle NPP Levels durch klicken und laden, da es auch für den Teleporter keinen Levelchanger vom NPP direkt nach Pripyat gibt. Dafür kannst Du dich dann vom Kordon aus direkt zur Bar oder zu den Armeelagerhäusern teleportieren (Sido wird dir deine teuren Sachen nicht abkaufen können, da für ihn ein striktes 100'000RU Limit gilt).
Alles in allem nicht ideal, aber was soll man machen?
Diese Funktion wäre mir auch schon ganz angenehm gewesen. Ich habe allerdings auch keinen einfachen Weg gefunden, das einzubauen. Es scheint, als ob man auch hier Zugriff auf die all.spawn haben muss. Auf jeden Fall hab ich ein Tutorial dafür gefunden, aber da ich diese Datei nicht öffnen kann... nun ja.
Shooter:
Da Du, wie ich annehme, das NPP eh schon beim ersten Besuch von allen Gegnern befreit hast (bis auf ein paar Schützenpanzer), dürftest Du dich durchaus und ganz legitim der Schnellreisefunktion bedienen. Allerdings musst Du dich durch alle NPP Levels durch klicken und laden, da es auch für den Teleporter keinen Levelchanger vom NPP direkt nach Pripyat gibt. Dafür kannst Du dich dann vom Kordon aus direkt zur Bar oder zu den Armeelagerhäusern teleportieren (Sido wird dir deine teuren Sachen nicht abkaufen können, da für ihn ein striktes 100'000RU Limit gilt).
Alles in allem nicht ideal, aber was soll man machen?
ShoC_07
Lt. Commander
- Registriert
- Juni 2014
- Beiträge
- 1.473
Moin Kameraden,
Ja das mit den Teleporter ist mir bekannt. Hab die Teleporter Funktion für die Gebiete (Kordon, Bar... usw) auch schon früher des öfteren genutzt.
Nur mit NPP und Pripyat kam ich nicht klar... deshalb meine laienhafte Frage nach einem offiziellen Übergang.
Danke für eure schnellen und informativen Antworten.
Nur am Rande. Ich glaub die 10 schüssige Sayga wurde eingestanzt... brauch sie dank der USAS eh nicht mehr... wollte sie aber wenigstens einmal in meinen virtuellen Händen halten... Die USAS ist einfach der Hammer...
Ja das mit den Teleporter ist mir bekannt. Hab die Teleporter Funktion für die Gebiete (Kordon, Bar... usw) auch schon früher des öfteren genutzt.
Nur mit NPP und Pripyat kam ich nicht klar... deshalb meine laienhafte Frage nach einem offiziellen Übergang.
Danke für eure schnellen und informativen Antworten.
Nur am Rande. Ich glaub die 10 schüssige Sayga wurde eingestanzt... brauch sie dank der USAS eh nicht mehr... wollte sie aber wenigstens einmal in meinen virtuellen Händen halten... Die USAS ist einfach der Hammer...
- Registriert
- Juni 2016
- Beiträge
- 265
Neee! Die Sayga darfst Du nicht fallen lassen!
Es ist eigentlich völlig wurscht, welche Version Du hast (8er?/10er?). Die Modelle unterscheiden sich nur durch verschiedene Texturen - abgesehen von meinen Eigenschaftsanpassungen (nur Magazin-Kapazität). Ich gebe zu, die 10er Sayga erscheint, angesichts des Zeitpunkts der Verfügbarkeit, vergleichsweise überflüssig, doch hat sie ihre Vorteile. Die USAS ist schon sehr geil, aber auch einiges schwerer. Die Magazinfüllung ist beachtlich, allerdings habe ich noch nie ein 20er Magazin leergekriegt (ohne selber sowieso in die ewige Zone einzugehen).
Aber egal...
Wenn Du aus X10 rauskommst, kümmere dich um jeden Soldaten, den Du finden kannst und durchsuche ihn (speichere, bevor Du das machst). Du müsstest eine Koordinate bekommen, die zum Rucksack in der Betonmulde nahebei führt - da findest Du die 10er. Spätestens, wenn Du vom Aggroprom zurück kommst, und zurück in den Kordon gehst, kannst Du die Soldaten da ein klitzekleines bisschen "unterhalten". In 2-3 von 4-5 Fällen ist 'ne RPK UND 'ne 8er drin - vorausgesetzt Du hast das Soldatenlager schon vor dem ersten Übergang zur Müllhalde "klar gemacht".
Aber egal...
Die Sayga ist einfach ein Liebhaber Modell. Aber seit ich die USAS hab, hatt' ich halt nie mehr 'n verststopftes Klo...
P.S Shooter:
Nicht, dass Du mir jetzt ein neues Spiel startest, Du...
Es ist eigentlich völlig wurscht, welche Version Du hast (8er?/10er?). Die Modelle unterscheiden sich nur durch verschiedene Texturen - abgesehen von meinen Eigenschaftsanpassungen (nur Magazin-Kapazität). Ich gebe zu, die 10er Sayga erscheint, angesichts des Zeitpunkts der Verfügbarkeit, vergleichsweise überflüssig, doch hat sie ihre Vorteile. Die USAS ist schon sehr geil, aber auch einiges schwerer. Die Magazinfüllung ist beachtlich, allerdings habe ich noch nie ein 20er Magazin leergekriegt (ohne selber sowieso in die ewige Zone einzugehen).
Aber egal...
Wenn Du aus X10 rauskommst, kümmere dich um jeden Soldaten, den Du finden kannst und durchsuche ihn (speichere, bevor Du das machst). Du müsstest eine Koordinate bekommen, die zum Rucksack in der Betonmulde nahebei führt - da findest Du die 10er. Spätestens, wenn Du vom Aggroprom zurück kommst, und zurück in den Kordon gehst, kannst Du die Soldaten da ein klitzekleines bisschen "unterhalten". In 2-3 von 4-5 Fällen ist 'ne RPK UND 'ne 8er drin - vorausgesetzt Du hast das Soldatenlager schon vor dem ersten Übergang zur Müllhalde "klar gemacht".
Aber egal...
Die Sayga ist einfach ein Liebhaber Modell. Aber seit ich die USAS hab, hatt' ich halt nie mehr 'n verststopftes Klo...
P.S Shooter:
Nicht, dass Du mir jetzt ein neues Spiel startest, Du...
Zuletzt bearbeitet:
ShoC_07
Lt. Commander
- Registriert
- Juni 2014
- Beiträge
- 1.473
Moin Michl,
Also ich hab's schon geschafft, das 20 er Magazin der USAS am Stück leer zu ballern.
In Armee Lagerhäuser kreuzten erst sichtbar 3 Hunde meinen Weg, als das Massaker vorbei war, lagen im Umkreis von 10m 18 Hunde... weis der Fuchs, wo die alle herkamen. Jedenfalls war das Magazin leer.
Muß noch NPP machen, dann bin ich wieder durch und werde auch noch die 4. Reise starten.
Ne echt tolle Mod....
Also ich hab's schon geschafft, das 20 er Magazin der USAS am Stück leer zu ballern.
In Armee Lagerhäuser kreuzten erst sichtbar 3 Hunde meinen Weg, als das Massaker vorbei war, lagen im Umkreis von 10m 18 Hunde... weis der Fuchs, wo die alle herkamen. Jedenfalls war das Magazin leer.
Muß noch NPP machen, dann bin ich wieder durch und werde auch noch die 4. Reise starten.
Ne echt tolle Mod....
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
- Beiträge
- 948
Moin Michl,
kennst Du einen Weg, NPCs im Spielverlauf mit besseren Waffen auszustatten?
Noobs, die nur eine Pistole herumtragen, nehmen Assault Rifles oder Shotguns bereitwillig an und nutzen sie auch.
Aber wenn ich einem "armen" Stalker mit 'ner BM16 eine SPAS vor die Füße werfe, ignoriert er sie.
Stalker mit 'ner AK74u, denen ich 'ne Abakan verkauft habe, ignorieren die Abakan ...
Gibt's 'ne Möglichkeit dieses Verhalten zu optimieren, so dass sie immer die "beste" Waffe benutzen?
(Ggf. das Ranking der "besten" Waffe zu beeinflussen? ... hab' im Netz bisher nix finden können ...)
kennst Du einen Weg, NPCs im Spielverlauf mit besseren Waffen auszustatten?
Noobs, die nur eine Pistole herumtragen, nehmen Assault Rifles oder Shotguns bereitwillig an und nutzen sie auch.
Aber wenn ich einem "armen" Stalker mit 'ner BM16 eine SPAS vor die Füße werfe, ignoriert er sie.
Stalker mit 'ner AK74u, denen ich 'ne Abakan verkauft habe, ignorieren die Abakan ...
Gibt's 'ne Möglichkeit dieses Verhalten zu optimieren, so dass sie immer die "beste" Waffe benutzen?
(Ggf. das Ranking der "besten" Waffe zu beeinflussen? ... hab' im Netz bisher nix finden können ...)
Ähnliche Themen
- Antworten
- 2
- Aufrufe
- 3.348
- Antworten
- 4
- Aufrufe
- 2.936