@Hagen:
Danke . Das könnte noch interessant sein.
Falls Du deinen NPC's ermöglichen willst, deine Spezial-Handgranaten zu gebrauchen, tu folgendes:
Gehe nach gamedata > scripts und öffne "xrs_grenade".
Ganz oben siehst Du eine Auflistung der bisher verfügbaren HG's. Erweitere diese entsprechend mit jenen von dir.
Dann musst Du noch die grenadier.ltx im weapons Ordner aktualisieren. Beachte den Aufbau dieser Einträge. Für jede Granate gibt es 2 Einträge (fake & test). Erweitere diese Liste mit deinen HG's genau so in der Art. Fertig.
ABER ACHTUNG: Alle diese HG's können nun von ALLEN NPC's verwendet werden - egal, wo sie sind und egal, ob sie nun Rookies, Erfahrene, oder Feinde sind, und auch, wenn Du die gar nicht mit diesen HG's ausgerüstet hast. Ohne diese Einstellungen können NPC's deine Granaten aber nicht verwenden, auch wenn Du die ihnen verkaufst (aber das weisst Du ja eh schon, oder?).
@Shooter:
Hier mal ein paar Beobachtungen, die ich mit den bisherigen Einstellungen gemacht habe:
Bes' Jungs auf der Halde sehen - und reagieren in der Regel frühzeitig genug auf Banditen und Soldaten. Häufig kommen auch Hunde nicht näher als 15m an's Camp heran.
Der Wächtertrupp in Rostok, beim Barübergang, hat keine Probleme mit Feinden, die von der Bar herkommen. Mit jenen, die durch den Korridor kommen und sich sehen lassen, ebenfalls nicht. Nur wenn sich der Trupp tröpfchenmässig selber durch den Korridor wagt, werden sie meistens von den auf der anderen Seite wartenden Banditen oder Söldnern zerlegt. Wenn eine Horde Mutanten ankommt, reagieren die in der Tat erst, wenn diese denen schon am Hals hängt, und dann, nun ja...
Wolfs Trupp bei den Armeelagerhäusern ist tatsächlich ein Spezialfall! Ich habe ein paar Tests gemacht, wo man die vor den ankommenden Söldnern beschützen muss. Alle wurden vorher top ausgerüstet - Diodor mit einem Scharfschützengewehr. Wenn man bei ihm steht - und er schaut in die andere Richtung, wenn die Böfei anfangen zu schiessen - reagiert er meistens nicht. Wenn man sich auf den Hügel gegenüber verzieht und genug Abstand von ihm hat, reagiert er zwar manchmal, aber meist zu langsam, um zu überleben. Wenn man nun aber bei ihm steht und die Waffe zückt, fängt er ebenfalls an, zu wedeln. Wenn der Böfei dann anfängt zu schiessen, sieht er diesen meist gleich, reagiert entsprechend und macht sie alle.
Wolf hingegen (wenn er Wache schiebt) steht praktisch immer nur da und lässt sich abknallen. Selbst wenn er sie sehen sollte und auch in Habachtstellung geht, schiesst er oft nicht gleich - oder gar nicht. Anders ist es, wenn er am Lagerfeuer sitzt. Dann geht er oft dem Böfei entgegen, aber Diodor macht sie im Alleingang alle, falls er gerade wach war. Meistens allerdings war's der Typ, der in Richtung Freiheitsbasis schaut, der zuerst reagierte.
Es scheint auf jeden Fall zu helfen, wenn man z.B. Diodor (wie oben beschrieben) zur Habachtstellung bewegt, indem man ihm ein "Rohr" vor die Nase hält - und zwar so, dass er auch gleich in die richtige Richtung blickt.
Andererseits heisst die Aufgabe ja: "Beschütze die ..."
Von den Anfängern, die die Fabrik beim Agroprom "beschützen", will ich gar nicht erst anfangen... aber gut, es sind eben alles Anfänger. Ach ja, auch Mole lässt sich, nach dem vorangegangenen Dialog beim Eingang zum Untergrund, einfach abknallen, wenn die zwei Soldaten bei dem Weg aufmerksam werden.
Nun, ich hab kürzlich irgendwo gelesen, dass einzigartige NPC's eigene Einstellungen haben. Ich weiss nicht, ob das stimmt - und ich weiss nicht mehr, wo ich das gelesen habe. Doch könnte dies das Verhalten Wolfs und Diodors erklären. Allerdings möchte ich hier kein Halbwissen mehr verbreiten. Wie man das Problem nun lösen könnte, weiss ich leider auch nicht. Sehen tun sie alle gut und bis auf diese Ausnahmen reagieren NPC's ja eigentlich nicht schlecht.
Es gibt aber eine Lösung, damit NPC's Mutanten rigoroser und effektiver bekämpfen:
Gehe nach gamedata > config > creatures und öffne m_stalker.ltx.
Suche nach folgendem Eintrag: "max_ignore_distance" und ändere den Wert von 15 auf 30.
Dies ist eine Meterangabe und alle Mutanten innerhalb dieses Radius werden erkannt und bekämpft. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dies auch für andere Feinde gilt - ich glaube, eher nicht. Vielleicht kann uns ja einer der erfahreneren Modder darüber aufklären?
Um Fehlverhalten von NPC's in Missions-Situationen (z.B. Petruha, zu Beginn) vorzubeugen, wage ich es aber nicht, diesen eine noch grössere Weitsicht zu spendieren, da die dann auf jeden Furz reagieren können.
Ich habe schon beobachtet, dass sie manchmal auch die Pistole benutzen, wenn die Schrotflinte UND das Gewehr ausgeschossen waren. Dann haben die in einer freien Sekunde nachgeladen und weiter das Gewehr benutzt. Zumindest das, ist einigermassen gelungen.