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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin Michl,

Hab mir mal den Spaß gemacht und im Anfänger Dorf alle mit Abakan ausgerüstet... (Racheakt.. in der Version davor wurde als ich von x18 zurück kam, außer Sido, das ganze Dorf von den Militärs platt gemacht).
Die ließen auch nicht lange auf sich warten (hab ein wenig nach geholfen).
Sieg auf der ganzen Linie.
5 Durchgänge gestartet und die Bilanz: 3x 8 Milit. und 1 Anfänger
und 2x 9 Milit. und 3 Anfänger
Ist ne tolle Statistik... davor hatten die Anfänger kaum ne Chance so'n Angriff zu überleben.

Alle, die ich das erste mal mit neuen Waffen versorgt habe streifen noch durch den Kordon... das war vorher auch nicht so.
Dein Plan scheint bis auf paar Ausnahmen zu funktionieren.
 
@Hagen:
Danke . Das könnte noch interessant sein.

Falls Du deinen NPC's ermöglichen willst, deine Spezial-Handgranaten zu gebrauchen, tu folgendes:
Gehe nach gamedata > scripts und öffne "xrs_grenade".
Ganz oben siehst Du eine Auflistung der bisher verfügbaren HG's. Erweitere diese entsprechend mit jenen von dir.
Dann musst Du noch die grenadier.ltx im weapons Ordner aktualisieren. Beachte den Aufbau dieser Einträge. Für jede Granate gibt es 2 Einträge (fake & test). Erweitere diese Liste mit deinen HG's genau so in der Art. Fertig.
ABER ACHTUNG: Alle diese HG's können nun von ALLEN NPC's verwendet werden - egal, wo sie sind und egal, ob sie nun Rookies, Erfahrene, oder Feinde sind, und auch, wenn Du die gar nicht mit diesen HG's ausgerüstet hast. Ohne diese Einstellungen können NPC's deine Granaten aber nicht verwenden, auch wenn Du die ihnen verkaufst (aber das weisst Du ja eh schon, oder?).



@Shooter:
Hier mal ein paar Beobachtungen, die ich mit den bisherigen Einstellungen gemacht habe:

Bes' Jungs auf der Halde sehen - und reagieren in der Regel frühzeitig genug auf Banditen und Soldaten. Häufig kommen auch Hunde nicht näher als 15m an's Camp heran.

Der Wächtertrupp in Rostok, beim Barübergang, hat keine Probleme mit Feinden, die von der Bar herkommen. Mit jenen, die durch den Korridor kommen und sich sehen lassen, ebenfalls nicht. Nur wenn sich der Trupp tröpfchenmässig selber durch den Korridor wagt, werden sie meistens von den auf der anderen Seite wartenden Banditen oder Söldnern zerlegt. Wenn eine Horde Mutanten ankommt, reagieren die in der Tat erst, wenn diese denen schon am Hals hängt, und dann, nun ja...

Wolfs Trupp bei den Armeelagerhäusern ist tatsächlich ein Spezialfall! Ich habe ein paar Tests gemacht, wo man die vor den ankommenden Söldnern beschützen muss. Alle wurden vorher top ausgerüstet - Diodor mit einem Scharfschützengewehr. Wenn man bei ihm steht - und er schaut in die andere Richtung, wenn die Böfei anfangen zu schiessen - reagiert er meistens nicht. Wenn man sich auf den Hügel gegenüber verzieht und genug Abstand von ihm hat, reagiert er zwar manchmal, aber meist zu langsam, um zu überleben. Wenn man nun aber bei ihm steht und die Waffe zückt, fängt er ebenfalls an, zu wedeln. Wenn der Böfei dann anfängt zu schiessen, sieht er diesen meist gleich, reagiert entsprechend und macht sie alle.
Wolf hingegen (wenn er Wache schiebt) steht praktisch immer nur da und lässt sich abknallen. Selbst wenn er sie sehen sollte und auch in Habachtstellung geht, schiesst er oft nicht gleich - oder gar nicht. Anders ist es, wenn er am Lagerfeuer sitzt. Dann geht er oft dem Böfei entgegen, aber Diodor macht sie im Alleingang alle, falls er gerade wach war. Meistens allerdings war's der Typ, der in Richtung Freiheitsbasis schaut, der zuerst reagierte.
Es scheint auf jeden Fall zu helfen, wenn man z.B. Diodor (wie oben beschrieben) zur Habachtstellung bewegt, indem man ihm ein "Rohr" vor die Nase hält - und zwar so, dass er auch gleich in die richtige Richtung blickt.
Andererseits heisst die Aufgabe ja: "Beschütze die ..."

Von den Anfängern, die die Fabrik beim Agroprom "beschützen", will ich gar nicht erst anfangen... aber gut, es sind eben alles Anfänger. Ach ja, auch Mole lässt sich, nach dem vorangegangenen Dialog beim Eingang zum Untergrund, einfach abknallen, wenn die zwei Soldaten bei dem Weg aufmerksam werden.

Nun, ich hab kürzlich irgendwo gelesen, dass einzigartige NPC's eigene Einstellungen haben. Ich weiss nicht, ob das stimmt - und ich weiss nicht mehr, wo ich das gelesen habe. Doch könnte dies das Verhalten Wolfs und Diodors erklären. Allerdings möchte ich hier kein Halbwissen mehr verbreiten. Wie man das Problem nun lösen könnte, weiss ich leider auch nicht. Sehen tun sie alle gut und bis auf diese Ausnahmen reagieren NPC's ja eigentlich nicht schlecht.

Es gibt aber eine Lösung, damit NPC's Mutanten rigoroser und effektiver bekämpfen:
Gehe nach gamedata > config > creatures und öffne m_stalker.ltx.
Suche nach folgendem Eintrag: "max_ignore_distance" und ändere den Wert von 15 auf 30.
Dies ist eine Meterangabe und alle Mutanten innerhalb dieses Radius werden erkannt und bekämpft. Ich bin mir aber nicht sicher, ob dies auch für andere Feinde gilt - ich glaube, eher nicht. Vielleicht kann uns ja einer der erfahreneren Modder darüber aufklären?

Um Fehlverhalten von NPC's in Missions-Situationen (z.B. Petruha, zu Beginn) vorzubeugen, wage ich es aber nicht, diesen eine noch grössere Weitsicht zu spendieren, da die dann auf jeden Furz reagieren können.

Ich habe schon beobachtet, dass sie manchmal auch die Pistole benutzen, wenn die Schrotflinte UND das Gewehr ausgeschossen waren. Dann haben die in einer freien Sekunde nachgeladen und weiter das Gewehr benutzt. Zumindest das, ist einigermassen gelungen.
 
Moin Michl,
Was mein "lieblings" Trupp um Wolf angeht, hab ich bezüglich Wolf etwas andere Verhaltensweisen erlebt.
Ich war 2 Tage bei den Jungs oder in der Nähe und hab Wolf in Aktion (Nacht) erlebt. Da hat er allein 3 Söldner platt gemacht... erst 2 die sich vom Hügel genähert haben... mit dem M16+ ZF und einer kam von unten... durch schnelles wechsel von M16 auf Winchester war der dann auch Geschichte. Taktisch 1a verhalten.

Bei P. Diodor hab ich mal selber Söldner gespielt. Ihn vom Hügel aus beschossen, (musste in Deckung gehen, weil Wolf und co böse wurden) keine Reaktion.
Nächster Versuch. Einen von seinen Leuten platt gemacht... da hat er mich bearbeitet als gäbe es kein Morgen.
Du kannst bei Diodor nichts machen... kleine Drehung...
Hab zwischendurch Lab x16 gemacht... und mein Freund Wolf erfreut sich immer noch guter Gesundheit... ist schon ein riesiger Fortschritt.
Solange hat der sonst nie durchgehalten.

Mal was anderes. Hast du die Visieroptik vom Acog verändert??? sieht so anders aus, aber besser als die Vorherige.
Kannst du das für's Ak Pso auch machen... dat Dingens ist nicht der Burner.
 
Moin Jungs!

Michl, nochmal vielen Dank für die Tips ... sobald ich mich wieder an Stalker dransetze, werde ich das einfließen lassen. Im Moment game ich grad etwas ... "fremd" :rolleyes: ... aber ich lese fleißig weiter mit, also, bitte, spare deshalb nicht mit Tipps :daumen:.

m!g schrieb:
... Meistens allerdings war's der Typ, der in Richtung Freiheitsbasis schaut, der zuerst reagierte. ...

Tjahaha, de' Jung' heißt ja nicht ohne Grund "Schlaumeier" ;)

Bei der Wolf/Diodor-Gruppe war meine Vorgehensweise seit jeher davon bestimmt, gleich nach dem Betreten des Levels in deren Bereich zu sprinten und die Söldner auszuschalten, noch bevor sie deren Nähe kamen (anfangs aus der Deckung des Bauwagen heraus, inzwischen nutze ich die erstklassige Deckung der Betonelemente nördlich der Gruppe, an der Straße). Bisher hab' ich Wolf nur einmal mit seiner Famas in Aktion erlebt und da hat er sich sehr souverän verhalten. Wenn man jetzt nicht mehr ganz so hektisch ihre Ärsche retten muss, ist das ein echter Gewinn.

Die Typen im Anfängerdorf besser mit Waffen zu versorgen, war mal mein ursprüngliche Gedanke, mich damit zu beschäftigen. Zum einen, um mir Nimble als Auftraggeber zu erhalten und zum anderen, um meine beiden Damen besser zu beschützen. Es gibt ja keine Gewissheit, dass sie als Respawn wieder auftauchen ... und ich find's einfach angenehm mal am Lagerfeuer 'ne weibliche Stimme zu hören ... auch wenn ich nicht verstehe, was sie da so zum Besten geben. Nachdem die Typen nun ihre BM16 gegen besseres eintauschen, sieht's wesentlich günstiger für die Anfänger aus. Abakans reichen bei mir allerdings nicht mehr aus: Im fortgeschrittenen Freeplay erscheinen immer mehr fiese SKAT-Elite-Soldaten am Kordon-Posten.

Wie sich die neu ausgestatteten Wächter in der Bar gegen die Militär-Überfälle behaupten, konnte ich noch nicht ausreichend verifizieren. Bisher hat sich nur ein einzelner Soldat aus Richtung Armeelagerhäuser dem Posten genähert und die Wächter haben ihn leider ausgerechnet mit ihren Handgranaten ins Jenseits geschickt.

Die Jungs im Hangar der Müllhalde hab' ich auch besser ausgestattet, bisher war ich jedoch immer schneller ... ich müsste mich mal überwinden und den Finger vom Abzug nehmen, um zu sehen, ob und wie sie sich gegen die Banditen durchsetzen.

Ansonsten lagen mir nur noch die Fuchs/Prowodnik-Gruppe und die 5 Wächter im Dunklen Tal am Herzen. Bei allen anderen Gruppen lohnt sich das Aufrüsten wohl nicht, da sie entweder "weit ab von Schuss" kampieren oder beim nächsten Überfall eh immer hoffnungslos unterlegen sind, auch mit besseren Waffen.
 
Jepp, Moin @HagenTronje,

Hab ich auch so gemacht. Mit neuen Waffen ausgerüstet hab ich: Wolf und co.- Das Anfänger Dorf. Petrucha und Jungs (halten sich immer in der nähe des Parkplatzes auf) unterstützen wenn nötig andere Stalker, die den Platz Banditen frei halten wollen.
Die Fox- Gang.- den Posten Übergang Müllhalde (leben auch noch alle... einen sogar ne PKM gegeben).- den Trupp im Depot.- Agroprom, Fabrik.- und den Wächtern Wildgebiet- Übergang Bar.
 
Moin Zusammen

@Shooter:
Die PSO Texturen entsprechen halt dem Original, und so möchte ich diese auch belassen. Wie das Acog eigentlich aussehen würde, weiss ich leider nicht genau. ZF Texturen machen ist eigentlich eine tolle Sache, aber nervig, wenn die Farben, oder einzelne Elemente, schlussendlich im Spiel fehlerhaft dargestellt werden. Beim Acog hab ich's dann einfach aufgegeben. Ich krieg's einfach nicht besser hin mit Paint.net.


@Alle:
Bei der "Beschütze das Stalker-Camp" Aufgabe hab ich's bisher immer so gemacht, dass ich so schnell wie möglich zur Farm gerannt bin, bevor die Söldner diese verlassen hatten. Dann ein paar Schuss vom Hügel gegenüber auf die grossen roten Propantanks - und gut war's.

Damit man vom NPP Level ein bisschen besser profitieren kann, hab ich den Blowout-timer wieder auf ne Stunde herauf gesetzt. So sollte man genug Zeit haben, um die ganzen Miniguns und was nicht, nach der Schlacht zu einer der zwei Soldatenleichen beim Startpunkt des Levels zu schleppen und bei denen zu verstauen. Ich hab nämlich gemerkt, dass dort nicht alles liegen bleibt, wenn man es einfach hingeschmissen hat und das Level verlässt. Nur in den NPP Innenlevels bleiben die Sachen erhalten. Nach ein paar Transportreisen hat man dann aber ein ganz schönes Arsenal, mit welchem man die Anfänger im Kordon ausrüsten kann. Da werden dann auch die Elitesoldaten ins (Blut)Schwitzen kommen.

Bes' Jungs auf der Müllhalde lassen sich eigentlich meist mühelos niedermetzeln. Das Gelände ist für die auch nicht gerade vorteilhaft. Wenn sie besser ausgerüstet sind, halten die aber schon viel länger durch.

Die Jungs im Hangar haben, gut ausgerüstet, eigentlich keine Probleme. Nur die "Läufer", die über kurz oder lang nach vorne stürmen, gehen gerne mal drauf, weil sie die Deckung aufgeben.

Ob sich die Mühe mit dem aufrüsten von NPC's lohnt, ist natürlich eine andere Frage. Die können durch alle möglichen Umstände umkommen - vorallem jene, die gerne mal alleine auf die Pirsch gehen (Nimble). Und die KI ist ja auch nicht gerade über alle Zweifel erhaben.


Wie sieht es denn in der OGSE diesbezüglich aus?
 
Nimble am Leben zu erhalten ist Stalker-Ehrensache, denn schließlich: vermasselt man das und Nimble stirbt, darf man CoP nicht mehr spielen :D

Zum Glück macht Nimble seinen Spaziergang nur ein einziges Mal, direkt nach dem Söldner-Überfall. Das ist für mich noch eine zusätzliche Aufgabe, ihn als Bodyguard auf der Tour zu beschützen, um ihn als Auftraggeber zu erhalten.

Allerdings spawnt Nimble JEDES MAL, wenn man das Level betritt, am Ort seiner Gefangenschaft im Car Park, um dann an seinen Schlafplatz im Anfängerdorf zurück zu joggen ... :freak: keine Ahnung, was das soll, vielleicht leidet er am Stockholm-Syndrom. Ich konnte das schön auf der Map beobachten, wenn er als Auftraggeber markiert ist. Nähert man sich aus dem Dunklen Tal kommend zu schnell dem Car Park, dann spawnen auch die Banditen und Nimble joggt nur noch auf das große weiße Licht zu. Lässt man sich aber zunächst ein bisschen Zeit, jagt ein paar Hunde und Wildschweine, dann hat er genügend Zeit für den Rückweg. Zumindest erklärt dieses Verhalten, warum der Typ so viel schläft: jedes Mal 500 m joggen, das ist schon enorm anstrengend :rolleyes:.

Petruha und seine beiden wortkargen Spießgesellen zeigen zwei unterschiedliche Verhaltensweisen. Befreit man Nimble allein, bleiben sie auf dem Hügel, bis sie irgendwann eines nachts bei einem Überfall der Banditen enden. Befreit man Nimble mit ihnen zusammen, lassen sie sich rechts im Car Park am Feuer in der Garage nieder, wo sie meist schon der erste Respawn-Trupp der Banditen erwischt - zu diesem Zeitpunkt hatte man meist gar keine Chance, bessere Waffen für sie einzusammeln. Und da die beiden Spießgesellen eh nicht ansprechbar sind, kann man ihnen auch nicht die benötigte Munition verkaufen ... selber Schuld, wenn sie unbedingt Kanonenfutter spielen wollen.

"Wolf spielt ab auf Schlaumeier. Rechts steht Pater Diodor frei ... könnte schießen ... schießt ... knapp am Söldner vorbei! Die Stalker führen weiter mit 3:1"
 
Moin Kameraden,

In der OGSE kannst du Stalker fragen, ob sie dich begleiten wollen... nicht alle sagen ja und nicht alle haben den passenden Dialog.

Die, die einverstanden sind, kannst du mit Waffen ausrüsten und dann auch festlegen: 1. mit welcher Waffe sie agieren sollen oder du überlässt ihnen die Waffen Wahl.
Weiterhin kannst du ihr Verhalten bestimmen, je nach Situation, ob sie Gefechte aus dem Weg gehen sollen oder nur auf nahe Bedrohungen reagieren, oder ob sie generell Gefechtsbereit sind und auf jeden Feind reagieren.
Sagen auch nicht nein, wenn du ihnen nen guten Anzug zukommen lässt.
Also, du kannst sie komplett neu ausstatten.
Ist ne coole Sache.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man eigentlich die Anzahl der Gürteltaschen selbst verändern?Wo findet man da was ?
 
Moin Drago,

falls Du die Slots für die Artefakte meinst: ja, das geht.

Du musst in die Datei \gamedata\config\ui\inventory_new.xml ... das Complete-User-Interface hat Platz für 2x8=16 Slots.
Noch mehr müsste auch möglich sein, aber dann müsstest Du an der Kästchengröße herumprokeln.

Hier ein Beispiel mit 2x5=10 Slots:
https://www.reddit.com/r/stalker/comments/4r0jt3/how_to_wear_more_artifacts_in_soc/

Mein Eintrag für 16 Slots lautet:

<dragdrop_belt x="645" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "50" cell_height="50" rows_num="2" cols_num="8"/>


Ich find's ganz nützlich, denn man kann dann auch mit vermeintlich "nutzlosen" radioaktiven Artefakten experimentieren, weil man Platz hat, die negativen Eigenschaften zu kompensieren.

Bei anderen Mods müssen die Einträge an ein ggf. geändertes UI angepasst werden.
 
Klingt kompliziert aber echt interessant werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen.In der Oblivion Löst 3.3 finde ich die 5 Slots einfach zu wenig.
 
Kleiner Hinweis noch:

In der \gamedata\config\ui\system.ltx musst Du unter "[inventory]" im Eintrag "max_belt = xx" für xx die Zahl der gewünschten Slots eintragen, also z.B. 16.

Ich kenne den Inventar-Screen der OL nicht. Wenn der Aufbau mit der Complete Mod übereinstimmt, sollte es klappen. Wenn sie allerdings die Positionen der Inhaltselemente verändert haben, könnten die Kästchen des Artefakt-Feldes "verrutscht" sein, dann musst du mit den x- und y-Werten nachbessern.
 
Danke erstmal werde mich sobald wie möglich dran setzen. Ich glaube aber 16 sollten möglich sein denn in der actor ltx stehen an erster Stelle 16.
 
Moin Hagen,
War auch neugierig auf die Slot Erweiterung.
Hab mich aber wiedermal zu "verstrahlt" angestellt. Bei mir hat sich laut deinen Einstellungen nichts getan... oder gibt es da noch was...
 
Hm, ist schon 'n Weilchen her und ich hab' mir leider keine detaillierten Notizen gemacht ...

Auf jeden Fall müssen die beiden erwähnten Einträge in der
\gamedata\config\ui\system.ltx - (nur den max_belt-Eintrag ändern) und der
\gamedata\config\ui\inventory_new.xml
geändert werden (nicht zusätzlich einfügen).

Du kannst den Eintrag aus der inventory_new.xml zusätzlich identisch in der
\gamedata\config\ui\inventory_new_16.xml​
ändern. (Den genauen Unterschied der beiden Dateien kann ich Dir leider nicht sagen.)

Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Änderungen sofort auswirken, oder ob sie ein neues Spiel erfordern ...

Sag noch 'mal Bescheid, wenn's nicht klappt, dann kram' ich noch einmal nach alten Minimods, die solche Änderungen enthielten.
 
Danke, Hagen... jetzt hat's geklappt.

hab die inventory_new_16.xml wie erwähnt geändert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Funktioniert bei Oblivion Lost in der 3.1 war keine inventory XML enthalten hab ich die von der 2.2 eingefügt und es geht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bin jetzt auf'm Weg zum Hirnschmelzer und mein Freund Wolf ärgert immer noch die Söldner.
Ich glaub, er weis mit dem M16+ ZF und der Winchester gut um zugehen.
 
Moin Michl,

hast Du schon in der LEGENDARY 2.0 gestöbert? Altavawalta, is' da 'ne Menge Spielzeug verbaut! :eek:

Ich hab' mir gleich das Crysis SCAR und das DSR-1 eingebaut ... ich glaub', ich hab' ein neues Lieblings-Sniper-Rifle :D

Auch auf das SL-8 und das Mk 12 SPR hab' ich ein Auge geworfen ... sogar ein G11 hab' ich entdeckt - so'n Teil hab' ich seit meinen Ghost-Recon-Zeiten nicht mehr gesehen. Mal sehen, was ich noch schickes finde ...
 

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