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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Jo, da ist ne Menge drin. Ich frage mich allerdings, wieviel davon man auch im Spiel selber finden und benutzen kann, bzw., wieviel davon auch funktioniert. Der Mod ist ja auch nicht gerade bekannt für seine unerschütterliche Stabilität. In der STALKERSOUP gibt's noch einiges mehr...

Mein Lieblingsteil ist momentan die Sayga: mit Polygonlauf (verbesserte Genauigkeit) und SD Option (hab mich von dir inspirieren lassen). Dafür kann kein Schrot verwendet werden. Nun, wenn das AW50 der Vorschlagdampfhammer ist, ist die Sayga-Variante das Goldschmieddampfhämmerleinchen. Musste aber noch die Ammo entsprechend pimpen. Geht sehr gut ab.
 
Bisher nutze ich die Legendary nur zum Ausschlachten, aber schon beim DSR musste ich mit einem Hex-Editor in die beiden Meshes rein, um einen Crash zu reparieren ... da hatte ich schon meine Zweifel an der Stabilität der Mod ...
 
Moin Männer's,
Jo, die Legendary 2.0 ist sehr verbugt. Hab sie gespielt. In Pripyat hab ich dann resigniert... zu viele Abstürze.
Dat Dingens kam auch über die Testversion nicht hinaus.
Die Mod hat Potenzial... aber...aber.
 
Schon seltsam, eine "Testversion" 2.0 zu nennen :freak:, aber, hey, was soll's, ich steh total auf mein neues DSR :D

Ich würd' ja gern noch die Krähen als lootable Viecher einbauen, aber soweit ich das in der Misery und der LA gesehen habe, läuft das nicht klassisch über die ltx-Files sondern über Einbindung eines scripts ... das könnte als Einzeleinbindung haarig werden. Kennt ihr noch 'ne Mod in der man Krähen jagen und plündern kann?
 
Moin,
Wird das "Goldschmieddampfhämmerleinchen" im finalen Patch erscheinen... oder ist das teil privat???

da fällt mir jetzt ausem Stehkragen keine Mod ein, in der man Krähen jagen und plündern kann...
Was Waffen angeht, wäre noch das "Super Modpack 2.4" zu nennen ein Waffen Paradies ähnlich der Legendary...
ich glaub 150+.

Bei der Legendary standen wohl auch (Klau Vorwürfe) im Raum.
Ein "Majorsoft", dem wohl die Basis gehört, hatte sich mächtig aufgeregt...( wohl ohne seine Erlaubnis die Mod geschnappt aus anderen Mods Teile eingefügt, ohne diese anzupassen und dann zum download bereit gestellt)
Er meinte die Mod ist alles andere... aber nicht legendär.
Vielleicht kam sie deshalb nie über den Testversion Status hinaus.
Ergänzung ()

Moin Hagen,

sach mal, bist du im Gesundheitswesen tätig?????

dein Post in der LA... mir hat's die Tränen in die Augen geschossen... vor lachen...
sind dir die Sachen spontan eingefallen oder hast du erst mal nach geblättert... is ja krass...:freaky:
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Shooter

Wird in der 2016 Final drin sein. Die hellfarbene ersetzt quasi die schwarze. Die schwarze ist nun einzigartig und wird da zu finden sein, wo die helle war.


@Hagen:
Keine Ahnung, wo man Krähen plündern kann. Ein Icon für'n toten Vogel wäre ja schon vorhanden. Hast Du's bei den anderen Mutanten hingekriegt? Ich hab's mal versucht, bin aber gescheitert...
 
Moin Michl,
Hab 2 chrash's im roten Wald....hier die Log Datei.


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CSafeFixedRotationState::create
[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
[error]Line : 81
[error]Description : dBodyStateValide(b)


stack trace:

kannst damit was anfangen.
 
Auf Metacognix steht: meistens ein Controller Animations Problem, üblicherweise wenn er [der Controller] angegriffen wird.
Mögliche Lösungen:
a) so schnell wie möglich zum Controller und diesen erledigen, bevor das Spiel wieder crasht.
b) Level vor dem Crash verlassen und wieder betreten.

Ist ein Vanilla Bug. Man braucht durchaus keine Mods, um in den Genuss diverser crashes zu kommen, leider. Ich hatte auch ein paar komische. Waren aber nicht Mod-bezogen.

Siehe Link zu der Crashliste (ist auf englisch)
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
Also bei mir war weit und breit kein Controller zu sehen, nur Pseudo Hunde... die ich da noch nie hatte 4 an der Zahl aber immer im 2er Pack hintereinander.
Der 1. Crash kam während dessen ich den 3. erwischt hatte.
Der 2. gleich nach dem 1. 2er Pack und jetzt mittlerweile der 3.nachdem ich alle 4 wech hatte und mir ein neues kleine Rudel entgegen kam...dat waren aber normalo Hunde.
Werde dein Rat beherzigen und schnell zurück zum Übergang Pripyat.
Mal seh'n ob's dann wieder läuft... danke schon mal...
Ich hatte hier noch nie Probleme...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Jungs,

N-O Shooter schrieb:
Moin Hagen,

sach mal, bist du im Gesundheitswesen tätig?????
... sind dir die Sachen spontan eingefallen oder hast du erst mal nach geblättert... is ja krass...:freaky:

... ähm ... Jein ... ich bin eher Recherche-technisch in den Life Sciences unterwegs ... und: ja, inzwischen fällt mir so'n Quatsch spontan ein ... ich bin mir noch nicht sicher, ob ich mir deshalb Sorgen machen sollte ;)

m!g schrieb:
... Ein Icon für'n toten Vogel wäre ja schon vorhanden. Hast Du's bei den anderen Mutanten hingekriegt? Ich hab's mal versucht, bin aber gescheitert...

Ja, ist schon 'n bisserl her, aber bei mir gibt's auch Controller-Hände, Giganten-Füße und Tuschkano-Köpfe zum Sammeln und verkaufen. Poltergeister wär' auch machbar, lohnt sich aber nicht, weil ich nur einen einzigen Respawn in Rostock erlebt habe.
Mein Petrenko vergibt sogar einen lukrativen Auftrag für Giganten-Füße, für den man dann extra nach Prypjat und zurück muss - nettes Gimmick fürs Freeplay.
Ich hab's analog zu den Vanilla-Mutantenteilen gemacht. Wenn's Dich interessiert, versuch' ich noch mal zu rekapitulieren, wie das ging.

Bei den Krähen ist das Problem, dass sie als einzige Viecher kein "Inventar" anbieten, man kann sie nicht anklicken. Bisher hab' ich keine Idee, ob man das eventuell auch nice'n'easy ohne Script hinbekommen könnte. Alle Versuche, die crow.ltx analog den anderen Mutanten-ltx aufzubauen, waren erfolglos.

zum Crash (@N-O-Shooter): Der Respawn-Controller fürs Armeelagerdorf ist mir schon ein paar Mal im Roten Wald entgegengetorkelt, aber einen solchen Crash hatte ich noch nie, obwohl Vanilla-Respawn-Crashes immer wieder mal auftreten ... Auch wenn Du den Roten Wald aus Richtung Prypjat betrittst, könnten dir theoretisch Prypjat-Respawns begegnen ... meine ungewöhnlichste Begegnung waren bisher 6 Söldner an der T-Kreuzung, die nach Prypjat rein wollten ... Ich denke auch: ein Reload des letzten Saves oder ein Rein/Raus-Spielchen am Levelübergang sollte das Problem eigentlich lösen.
 
HagenTronje schrieb:
Wenn's Dich interessiert, versuch' ich noch mal zu rekapitulieren, wie das ging.

Moin Hagen
Das wäre spitze. Das wäre schon eine nette Zugabe.

P.S. Was is'n mit den 5-6 Poltergeistern in x18? Gibt's die bei dir nimma? :confused_alt:

P.P.S. Könnte das mit den Krähen sein, weil die eine andere "Engine-Funktion(?!?)" haben? Also quasi von der Engine anders behandelt werden, als normale Entitäten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schau mal, aber heute Abend hat Thanksgiving in der NFL Priorität ... ;) ... morgen sollte es klappen.

Ich hab' die Erfahrung gemacht, das "neu" hinzugefügte Mutantenteile erst in den Respawns auftauchen. D.h. die ersten Controller und Giganten enthalten noch keine Mutantenteile, erst die Respawns ... das müsste auch für die Poltergeister gelten - könnte aber auch purer Zufall sein (lässt sich für mich nur schwer testen, da ich nicht ins Level springen kann). Daher bliebe nur der eine Respawn-Poltergeist in Rostock. Vielleicht baue ich "just vor fun" mal ein Mutantenteil in die Poltergeister ein - vielleicht das "Hirn" - und schau beim nächsten Storyline-Durchgang was passiert ...

Ich hab' leider keinen Hinweis, was bei den Krähen anders läuft. In der Misery und der LA ist ein zusätzliches Script für die Krähen eingebaut, aber das Programmierchinesisch ist mir zu hoch :freak:

Apropos seltene Crashes: Ich hab' gestern versucht ein CoC-ogf einzubauen ... Crash-Meldung: "Invalid vertex type in skinned model". Die Google-Suche liefert fast ausschließlich russische Seiten ... ich vermute CoC/CoP-Models sind nicht SoC-tauglich ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ne, jetzt is klar... RESPAWNS! Stimmt - in Rostok. Meine aber, einmal einen in Pripyat gesehen zu haben, oder im Roten Wald... aber vielleicht habe ich das auch nur geträumt.

Nun, selten ist teuer. Könnte man auch ne Quest für machen.

Die "neu" hinzugefügten Mutantenteile erscheinen auch nicht sofort nach einem neuen Spielstart? Man kann ja auch die Wahrscheinlichkeit für einen Fund bestimmen, aber das wird wohl nicht das Problem sein...

CoC = Call of Chernobyl? Das wäre die CoP-Engine, oder? Die werden wohl nicht ohne weiteres auf SoC funzen.
 
Moin Michl,

ich demonstrier's mal am Beispiel der Control(l)er:

\gamedata\config\creatures\m_controller.ltx

(Anm.: hier müssen folgende zwei Zeilen ergänzt werden.)

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_hand_kontroler
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2


(Anm.: ... z.B. oberhalb des "Physics"-Eintrags. 0.2 heißt 20%, also jeder 5. Controller könnte eine Hand bei sich führen ... den Wert kannst Du nach Bedarf ändern.)

gamedata\config\misc\monster_items.ltx

(Anm.: hier wird die Control(l)erhand als Mutantenteil definiert; den folgenden Abschnitt, hab' ich ergänzt.)

;[mutant_hand_kontroler]:mutant_part
[mutant_hand_kontroler]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
;$prefetch = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
radius = 1
;script_binding = stalker.object_init

$spawn = "devices\monster_items\hand_kontroler"
visual = monster_items\hand_kontroler.ogf
inv_name = "Controlerhand"
inv_name_short = "Controlerhand"
description = "Die Hand des Controlers enthält spezielle Enzyme, aus denen sich ein Antiserum gegen telepathische Einwirkungen gewinnen lässt."
inv_weight = 0.7
can_trade = on
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 31
cost = 3400


(Anm.: name und description kannst du natürlich nach Belieben verändern und ggf. wie bei den anderen Mutantenteilen mit Einträgen in der \gamedata\config\text\ger\string_table_enc_mutants.xml verknüpfen - ist sicher "ein Muss" für Deine englische Version. Die meshes hab' ich aus der "alten" OGSE 0.6.9.2, genauso wie das Hand-Icon für die ui_icon_equipment.dds. Ich glaube, die meshes verwenden Vanilla-Texturen. Falls nicht, sagt dir der Crash, welche Texturen benötigt werden ... du kennst das Spielchen ja sicher ;)

Schließlich muss noch ein Eintrag in die [xyz_generic_buy]-Sektion der gamedata\config\misc\trade_xyz.ltx-Dateien, wenn jemand das Teil kaufen soll, z.B.)


mutant_hand_kontroler = 3, 1

(Anm.: Ich hoffe, das war's schon ... wenn's nicht klappt, call "Bescheid!"

Das Ganze klappt auch analog bei den Giganten und den Tushkanos, analog der OGSE 0.6.9.2 ... wie's in der 0.6.9.3 aussieht weiß ich leider immer noch nicht ... :rolleyes:.

Wichtig: Wie gesagt, die Änderung greift erst beim nächsten Respawn eines Controllers, da die Teile nicht bei deren Tod, sondern schon bei ihrem Spawn verteilt werden. D.h., wenn du z.B. gerade den Klotzkopf im Armeelagerdorf gefällt hast, könnte ggf. schon sein Respawn im Roten Wald unterwegs ins Dorf sein. Ein Mutantenteil kannst Du dann erst in dem folgenden Controller finden.)


Falls du noch 'ne Idee für das "Schnelle Geld" suchst: Ich hab' die Fraktionspatches aus CS übernommen. Die 10g-Patches kann man den Gefallenen abnehmen und bei Händlern für ein bisschen zusätzliche Kohle verkaufen, oder einfach nur sammeln.
 
Vielen Dank, Hagen :bussi:

Funktioniert prima, spitze, spitze, spitze. Nu is COMPLETE no a bissl kompletter. :hammer_alt:

Wenn man ein neues Spiel startet, sind alle Teile gleich vorhanden. Bei mir findet man übrigens immer ein Teil auf Mutanten. Mir ist halt noch nie ein Blutsauger ohne Tentakel, oder ein Wildschwein ohne Huf etc., begegnet, von daher... :D

Nochmals vielen Dank. Ich mach jetzt erstmal ne gute Flasche auf und geh ein bisschen jagen... auf dein Wohl. :schluck:
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann, hoch die Tassen :schluck: freut mich, dass es geklappt hat :D

Wenn die Teilchen beim Neustart alle vorhanden sind, sind wohl nur die bereits in einem Save festgeschriebenen Mutanten betroffen, einschließlich jener, die irgendwo unterwegs sind. Dann müsste es auch bei den Poltergeistern nach einem Neustart klappen, wenn man ihnen etwas einbaut.

Bei der Wahrscheinlichkeit eines Teilchenfundes geht es vielleicht eher darum, ob das Teilchen so unbeschädigt ist, dass man es noch verkaufen kann. Wenn man einem Blutsauger mit der Shotgun die Fresse poliert, gibt's die Tentakel nur als schmierigen Bausatz. Als Wissenschaftler würde ich für eine zerfledderte Tentakel kein Geld bezahlen - leider haben die Teilchen kein Beschädigungssystem, das den Preis drückt, so wie die Waffen.
 
Gut zu wissen. Ich hab' gestern doch das Poltergeistauge eingebaut. Da ich nicht ins Level springen kann, muss der Test bis zum nächsten Komplett-Durchlauf warten. Ich hab' mich gefragt, ob es vielleicht ein Problem damit gibt, denn in der OGSE 0692 waren sie eingebaut, aber deaktiviert. Aber es klingt ja so, als ob du's positiv getestet hast ... nun bleibt bloß noch das Krähen-Problem :rolleyes:
 
Was ich nicht wusste, war, dass Respawns (aus der simulation Datei) mit einer während der Session geänderten Ausrüstung auftauchen können. Das ist ja schon mal was. Händlerdateien können während dem laufenden Spiel, also ohne das Spiel zu beenden, angepasst werden - man muss lediglich den vorher abgespeicherten Spielstand neu laden. Stashes kann man nur solange in einer Session ändern, solange die noch nicht gefüllt, oder aber schon geleert sind. Ansonsten --> Crash.

Das einzige was mir aufgefallen ist, ist, dass das Auge unsichtbar ist, wenn man es fallen lässt. Ist wohl einfach eine "blanke" Texturdatei. Wäre gut zu wissen, wo sie ist und wie sie heisst. Ob das möglicherweise Absicht war? Bei den anderen Teilen hast Du recht - die benutzen Vanilla Texturen - sehr angenehm.
 
Auch die Stash-Texte werden nicht aktualisiert, wenn der/die/das Stash schon entdeckt wurde ... ungewöhnlich für Texte, aber in diesem Fall sind sie wohl Teil des Saves.

Ich hab' heute ein paar Items andere Meshes zugewiesen: was ich bereits im Inventar hatte, wurde noch mit den alten Meshes dargestellt (Teil des Saves), erst neu gelootete Items hatten das neue Mesh.

Welche Texturen ein Mesh benutzt kannst du in einem Hex-Editor sehen, dort wird die Textur im Klartext angezeigt. Wenn ich mich recht erinnere, war's beim Poltergeist die Vanilla-Textur. Vielleicht ist das Auge (kugelförmiges Mesh) zu klein?

Ich hab' heute den "Diplomatenkoffer" als Test-Item eingebaut (Vanilla-Mesh, Vanilla-Textur, Icon aus der DMX). Klappt, aber ich hab' noch keine Idee, wie ich das Teil pfiffig einbauen soll. Bisher muss man mit dem Stash-Fund bloß die Händler abklappern, um zu sehen, wer den höchsten Preis dafür zahlt.

Als ich die Uhrzeiten fürs Wetter etwas "verschoben" habe (max. 20 min, keine zusätzlichen Änderungen) hatte ich vorhin den seltsamen Effekt, dass es um Punkt Mitternacht plötzlich bei sternenklarem Himmel zu regnen anfing, obwohl der Regen erst für 01:15 Uhr geplant war :confused_alt: Da ich den Systemzeitfaktor der alife von 4 auf 3 heruntergesetzt habe, hoffe ich mal, das Zeitsystem hat sich nur verschluckt. Ggf. muss ich noch mal, ein neues Spiel starten, um das "neue" Wetter zu testen.
 

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