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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009
- Ersteller m!g
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Naja, wie der Name sagt, soll dieser Mod es möglich machen, dass man einige Rüstungen und Anzüge bei einem Händler verbessern kann. Quasi so wie in CoP. Allerdings gibt es in SoC ja so schon einige Anzüge, dazu noch einige Varianten, von daher bin ich geneigt, das eher bleiben zu lassen. Es gibt ja kaum ein Level, wo man nicht zweimal den Anzug wechseln könnte. Daher die Sinnfrage...
Das ist blöd, ich stehe kurz vor dem Hirnschmelzer und wieder ist die Lust weg. Muß mich wirklich mal motivieren und einfach weiterspielen.
Wie macht ihr das immer, wenn mit einem mal keine Lust mehr auf ein Weiterspielen einer Mod habt?
Was hat sich in der Zwischenzeit an der Mod getan?
Wie macht ihr das immer, wenn mit einem mal keine Lust mehr auf ein Weiterspielen einer Mod habt?
Was hat sich in der Zwischenzeit an der Mod getan?
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Also wenn's an der Mod liegt, dann schmeiss ich die Mod weg.
Wenn's an der Lust liegt, schmeiss ich die Lust weg... ne warte... das kam zum falschen Ende raus...
Ne, also dann mach ich eben Pause, oder kauf mir ein neues Mäusle, z.B. dieses. Nu hab ich den Granatwerfer-Switch endlich in bequemer Reichweite.
Guckst Du HIER
Wenn's an der Lust liegt, schmeiss ich die Lust weg... ne warte... das kam zum falschen Ende raus...
Ne, also dann mach ich eben Pause, oder kauf mir ein neues Mäusle, z.B. dieses. Nu hab ich den Granatwerfer-Switch endlich in bequemer Reichweite.
LokutusvB schrieb:Was hat sich in der Zwischenzeit an der Mod getan?
Guckst Du HIER
Zuletzt bearbeitet:
HagenTronje
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Moin Michl,
hast Du 'n Lösungsansatz, wie sich das Wechseln des Munitionstyps bei Shotguns fixen lasst?
Es ist ja nicht nur die Benelli short, auch die Vanilla-Spas und die Winchester sind betroffen.
Was ich meine ist folgendes: Wechseln man den Munitionstyp besagter Shotguns bei vollem (!) Magazin, macht es klick, die Waffe ruckelt kurz und es passiert ... gar nichts.
Erst wenn man einen Schuss abgegeben hat, lässt sich der Munitionstyp wechseln: es wird eine Patrone nachgeladen und es ändert sich der Munitionstyp des gesamten Magazins ... hä ... das ist doch Blödsinn.
(Alternativ kann man die Waffe übers Kontextmenü "entladen" und dann den Munitionstyp wechseln.)
Gibt es einen Weg das in der config-Datei zu ändern oder ist das ein Mesh/Animations-verknüpfter Bug?
hast Du 'n Lösungsansatz, wie sich das Wechseln des Munitionstyps bei Shotguns fixen lasst?
Es ist ja nicht nur die Benelli short, auch die Vanilla-Spas und die Winchester sind betroffen.
Was ich meine ist folgendes: Wechseln man den Munitionstyp besagter Shotguns bei vollem (!) Magazin, macht es klick, die Waffe ruckelt kurz und es passiert ... gar nichts.
Erst wenn man einen Schuss abgegeben hat, lässt sich der Munitionstyp wechseln: es wird eine Patrone nachgeladen und es ändert sich der Munitionstyp des gesamten Magazins ... hä ... das ist doch Blödsinn.
(Alternativ kann man die Waffe übers Kontextmenü "entladen" und dann den Munitionstyp wechseln.)
Gibt es einen Weg das in der config-Datei zu ändern oder ist das ein Mesh/Animations-verknüpfter Bug?
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n'Abend Hagen
Hmnuja, das muss was mit der Ladeweise (tri_state_reload), oder so, zu tun haben. Bei allen Waffen, bei denen man die Ammo Stück für Stück nachlädt (Benelli, Winchester, Spas, Striker, Remington UND RG-6), kann man den Ammotyp nicht einfach so wechseln. Habe mich schon seit einiger Zeit nimma drüber genervt - hab ja schlieslich ne Pumpe dabei wegen der Streuwirkung des Schrots. Slugs und Flintenlaufgeschosse verwende ich praktisch nie. Aber Flechette-Ammo (mit erhöhtem Piercing-Effekt) wär doch noch was...
Hmnuja, das muss was mit der Ladeweise (tri_state_reload), oder so, zu tun haben. Bei allen Waffen, bei denen man die Ammo Stück für Stück nachlädt (Benelli, Winchester, Spas, Striker, Remington UND RG-6), kann man den Ammotyp nicht einfach so wechseln. Habe mich schon seit einiger Zeit nimma drüber genervt - hab ja schlieslich ne Pumpe dabei wegen der Streuwirkung des Schrots. Slugs und Flintenlaufgeschosse verwende ich praktisch nie. Aber Flechette-Ammo (mit erhöhtem Piercing-Effekt) wär doch noch was...
HagenTronje
Lieutenant
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Früher, als ich fast ausschließlich mit Pokers gepimpter Spas rumgelaufen bin, hat's mich auch nicht gestört, Slugs und Flintenlaufgeschosse blieben da auch immer liegen. Aber seit ich regelmäßig mit 'nem Jagdgewehr auf Mutantenjagd gehe und mir die Schrot-Brandmunition aus 'ner Mod eingebaut habe, schalte ich öfter mal durch und wechsle zwischen der billigen Schrot und der teuren, seltenen Schrot-Brandmunition (für die üblen Viecher) ... und dann nervt der Bug bei den Schrotflinten schon ... na ja, schlimmer als Ladehemmung ist nun auch wieder nicht
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So eine Art Schrot hatte ich in den frühen Versionen auch eingebaut - Hellfire hatte ich die genannt. Da haben sich die Mutanten fast freiwillig hingelegt. Die Ammo war mir dann aber ein bisschen zu "silly", und so hab ich die rausgenommen und stattdessen die normale Schrotammo (bis anhin fast wirkungslos) mit einer grösseren Schrotladung versehen. Ich weiss nicht, ob Du das bemerkt hast, aber die aktuelle hat schon mehr bumms als die Vanilla.
So wie es aussieht, hast du ja noch einiges mit deinem Gearpack vor, Michl. Zum Glück kenne ich die Werte des Anzuges in meiner Version, die ich von dir spiele. Dann werden die einfach angepasst, wenn du sie nach unten korrigiert hast.
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So frech... Du erinnerst mich an mich, als ich noch jung und genauso frech war. Aber recht hast Du! Würde ich genauso machen.
Auf die Gefahr hin, ein bisschen sprunghaft zu erscheinen, muss ich allerdings zugeben, dass ich die Werte wieder ein wenig nach oben dereguliert habe. Dafür wird er nicht mehr im bisherigen Versteck zu finden sein. Man wird ihn nur unter bestimmten Voraussetzungen erhalten könen, da er halt schon eine Art Überanzug ist. Da ich dies nicht allgemein spoilern will, geb ich Dir und allen die interessiert sind, per PM Bescheid, sobald es soweit ist. Das mag aber noch ein Weilchen dauern, da ich momentan ein bisschen Pause vom modden brauche - und Inspiration. Alles, was ich eigentlich machen wollte, hab ich gemacht - und noch ein paar Sachen dazu. Mehr Bleispritzen stehn auf'm Menüplan, doch weiss ich gar nimma, wohin ich die tun sollte, ausser zu den Händlern. Wollte noch den Igla "Grouse" Raketenwerfer einbauen, aber das Modell funzt iwie ned. Da haben die Helis beim NPP nochmal Glück gehabt, weil sonst hätten die sich nämlich sehr warme Socken zulegen können.
Auf die Gefahr hin, ein bisschen sprunghaft zu erscheinen, muss ich allerdings zugeben, dass ich die Werte wieder ein wenig nach oben dereguliert habe. Dafür wird er nicht mehr im bisherigen Versteck zu finden sein. Man wird ihn nur unter bestimmten Voraussetzungen erhalten könen, da er halt schon eine Art Überanzug ist. Da ich dies nicht allgemein spoilern will, geb ich Dir und allen die interessiert sind, per PM Bescheid, sobald es soweit ist. Das mag aber noch ein Weilchen dauern, da ich momentan ein bisschen Pause vom modden brauche - und Inspiration. Alles, was ich eigentlich machen wollte, hab ich gemacht - und noch ein paar Sachen dazu. Mehr Bleispritzen stehn auf'm Menüplan, doch weiss ich gar nimma, wohin ich die tun sollte, ausser zu den Händlern. Wollte noch den Igla "Grouse" Raketenwerfer einbauen, aber das Modell funzt iwie ned. Da haben die Helis beim NPP nochmal Glück gehabt, weil sonst hätten die sich nämlich sehr warme Socken zulegen können.
Das ist das gute, wenn man sich selbst ein wenig mit dem Modifizieren von STALKER auskennt. Es reicht zwar nicht für große Hexenwerke, aber allemal für Übersetzungen und eben solche Anpassungen an eigene Wünsche.
Mehr Bleispritzen sind immer willkommen. An deiner Stelle würde ich beim Konzept bleiben und die Händler außenvor lassen. Vielleicht gibt es ja noch Nebenmissionen, deren Belohnung so eine Waffe sein könnte. So gibt es gleich noch mehr Anreiz, nicht nur die Hauptmission zu verfolgen.
Mehr Bleispritzen sind immer willkommen. An deiner Stelle würde ich beim Konzept bleiben und die Händler außenvor lassen. Vielleicht gibt es ja noch Nebenmissionen, deren Belohnung so eine Waffe sein könnte. So gibt es gleich noch mehr Anreiz, nicht nur die Hauptmission zu verfolgen.
ShoC_07
Lt. Commander
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m!g schrieb:Is nich mein Arsenal, Shooter - hab ich doch alles zusammengeklaut! Aber danke trotzdem . Ach ja, wir hatten's vom Zoner...
Moin,
Hab mir schon gedacht, das es um den Anzug geht. Den hab ich... hat auch knackige Werte.
Dann ist eben dein "zusammen geklautes Arsenal" recht imposant.
Die modder Pause sei dir gegönnt. Man muß auch mal abschalten können.
Danke bis dahin...
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So, hab nu mal das K98, das Ak-47 mit Trommelmagazin, das USAS-12, ebenfalls mit Trommelmagazin und eine Gaussvariante eingebaut (ja Hagen, Du darfst wieder klettern gehen ). Dazu noch eine Strahlungs-Granate. Die Strahlungs-Granate ist ziemlich fies - die wirft man einfach in die Luft über den Gegnern, uuund schaut denen mal ebenso einfach zu, wie die gemächlich abnibbeln. Ein Anzug mit genügendem Strahlenschutz ist allerdings Voraussetzung. Hatte noch nen Leuchtkörper für die Granatwerfer erstellt, aber Speicherstände nach deren Gebrauch waren nicht mehr ladbar (Absturz sozusagen, so ein Mist). Ach ja, es wird noch eine einzigartige 5.56er Galil für den ersten Slot geben, mit festem SD, GW und erhöhter Präzision - so quasi ne Commando (oder Tactic?) Version. Hatten wir bisher noch nicht, oder?
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Moin N-O Shooter
Naja, das is eben so ne Sache, mit Ideen und so... Wenn ich weiss, was ich machen könnte, versuch ich das umzusetzen. Aber wenn nur Luft zwischen den Ohren ist...
Ich lass mir dieses mal mehr Zeit für die nächste Version. Hab mir mal den September vorgemerkt. Genug Zeit, um noch ein paar Sachen einzubauen und auch ausgiebig zu testen.
Hast Du die Armbrust (nicht den Twinbow) und das Galatz eigentlich schon ausfindig machen können? Falls ja, sag bitte nicht wo.
Naja, das is eben so ne Sache, mit Ideen und so... Wenn ich weiss, was ich machen könnte, versuch ich das umzusetzen. Aber wenn nur Luft zwischen den Ohren ist...
Ich lass mir dieses mal mehr Zeit für die nächste Version. Hab mir mal den September vorgemerkt. Genug Zeit, um noch ein paar Sachen einzubauen und auch ausgiebig zu testen.
Hast Du die Armbrust (nicht den Twinbow) und das Galatz eigentlich schon ausfindig machen können? Falls ja, sag bitte nicht wo.
HagenTronje
Lieutenant
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Hallo Michl,
wenn du noch nach explosivem Zeug suchst ... für den russischen Granatwerfer hab' ich mal 'ne Minimod mit Phosphor- und Napalm-Granaten gesehen. Und für den NATO-Granatwerfer gibt's Airburst-Granaten ...
Um es mit den Worten von Jamie Hyneman zu sagen: "Im Zweifel: C4!"
wenn du noch nach explosivem Zeug suchst ... für den russischen Granatwerfer hab' ich mal 'ne Minimod mit Phosphor- und Napalm-Granaten gesehen. Und für den NATO-Granatwerfer gibt's Airburst-Granaten ...
Um es mit den Worten von Jamie Hyneman zu sagen: "Im Zweifel: C4!"
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Moin Hagen
ob russisch, oder NATO spielt eigentlich keine Rolle. Kann man nach belieben anpassen. Bei den Napalm-Granaten behaupte ich mal, ohne das ich diesen Mod gesehen habe, dass da lediglich die Explosionsanimation (explode_particles) und die Schadensart (hit_type) geändert wurden. NPC's können aber nicht brennen, so wie z.B. in FC3. Deshalb werde ich auch die Molotovs, die ich gefunden hab, nicht einbauen. Bringt für mich keinen Mehrwert.
Den Airburst-Mod hab ich gesehen: dieser ändert bei Granaten hauptsächlich den Auto-Detonationszünder (force_explode_time). Das diese Granaten einigermassen wirksam sind, muss man die schon recht stark mit grossem Explosionsradius machen, sonst bringt's nicht allzu viel, da man nicht immer genau auf den Punkt trifft. Ansonsten wäre man immer auf eine bestimmte Feuerdistanz angewiesen. Der praktische Nutzen im Gefecht hält sich m.E. sehr in Grenzen.
Die Vog-25R Granaten sollen ja vom Boden abprallen (jump_height) und so ein bisschen höher explodieren. Habe mal ein bisschen damit herumexperimentiert, um so eine Art Airburst-Effekt zu erzielen, aber das hatte keinen sichtbaren, oder spürbaren Effekt, so hab ich die Idee wieder verworfen.
Insgesamt finde ich, dass Handgranaten, eher ein nettes Feature sind. Im Gefecht sind sie aber meistens von beschränktem Nutzen, es sei denn im Häuserkampf, um einen Gegner aus der Deckung zu treiben. Dafür eignen sich aber schon meine Rauchgranaten. Und wenn so eine mal an dem Türrahmen hängen bleibt, hinter welchem man diese wirft, geht man nicht gleich selber drauf.
So gesehen bin ich froh, dass ich die Schockdisruptorgranaten habe - wenn man, so wie Indy, mal keine Lust auf'n Schwertkampf hat, nimmt man halt so eine und gut ist . Die machen auch optisch was her.
Das Problem mit sehr starken Granaten jeglicher Art ist eben, dass man sehr schnell auch Verbündete trifft, was man ja nicht unbedingt will.
ob russisch, oder NATO spielt eigentlich keine Rolle. Kann man nach belieben anpassen. Bei den Napalm-Granaten behaupte ich mal, ohne das ich diesen Mod gesehen habe, dass da lediglich die Explosionsanimation (explode_particles) und die Schadensart (hit_type) geändert wurden. NPC's können aber nicht brennen, so wie z.B. in FC3. Deshalb werde ich auch die Molotovs, die ich gefunden hab, nicht einbauen. Bringt für mich keinen Mehrwert.
Den Airburst-Mod hab ich gesehen: dieser ändert bei Granaten hauptsächlich den Auto-Detonationszünder (force_explode_time). Das diese Granaten einigermassen wirksam sind, muss man die schon recht stark mit grossem Explosionsradius machen, sonst bringt's nicht allzu viel, da man nicht immer genau auf den Punkt trifft. Ansonsten wäre man immer auf eine bestimmte Feuerdistanz angewiesen. Der praktische Nutzen im Gefecht hält sich m.E. sehr in Grenzen.
Die Vog-25R Granaten sollen ja vom Boden abprallen (jump_height) und so ein bisschen höher explodieren. Habe mal ein bisschen damit herumexperimentiert, um so eine Art Airburst-Effekt zu erzielen, aber das hatte keinen sichtbaren, oder spürbaren Effekt, so hab ich die Idee wieder verworfen.
Insgesamt finde ich, dass Handgranaten, eher ein nettes Feature sind. Im Gefecht sind sie aber meistens von beschränktem Nutzen, es sei denn im Häuserkampf, um einen Gegner aus der Deckung zu treiben. Dafür eignen sich aber schon meine Rauchgranaten. Und wenn so eine mal an dem Türrahmen hängen bleibt, hinter welchem man diese wirft, geht man nicht gleich selber drauf.
So gesehen bin ich froh, dass ich die Schockdisruptorgranaten habe - wenn man, so wie Indy, mal keine Lust auf'n Schwertkampf hat, nimmt man halt so eine und gut ist . Die machen auch optisch was her.
Das Problem mit sehr starken Granaten jeglicher Art ist eben, dass man sehr schnell auch Verbündete trifft, was man ja nicht unbedingt will.
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