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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Umso besser, wenn Du's schon gelöst hast, mir war nur eingefallen, dass ich in den Dynamic Shadern eine Datei gesehen habe, die die Einblendung der aktuellen Aufträge aus dem Bildschirm "herausgeschoben" hat.

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China hat für den "Funkverkehr" in ZOTH mal um die Zusendung von Funksprüchen gebeten, da hab' ich mich richtig ausgetobt, viel Launiges, Anekdoten und ein Reihe spaßiger Bemerkungen. Humor ist ja 'ne sehr individuelle Sache und nicht jeder wird in Stalker so etwas gut finden. Andererseits gibt's genug Charaktere, die in einer solchen Zone Stress mit Sarkasmus kompensieren würden. Naja, ich hab' mich am Wochenende gefragt, ob und wie ich das in meine SoC-Complete-Variante einbauen könnte. Da ich noch nicht weiß, wie ich an den Funkverkehr 'rankomme - es sollte ja prinzipiell möglich sein, siehe Sidos Funkspruch bei Annäherung an die erste Anomalie: "Beim nächsten Mal könntest Du das sein." - hab' ich mich erstmal an die Dialoge 'rangemacht. Hat mich ein paar Stunden detektivische Tüftelei gekostet, einem Crash mit nichtssagender Fatal-Error-Meldung auf die Spur zu kommen: Offenbar darf man eine Anzahl von 155 Texten der Kategorie "cool info" nicht überschreiten ... auf die krumme Zahl muss man erstmal kommen ... Jedenfalls hab' ich ein paar ungenutzte oder langweilige Einträge durch etwa 50 neue ersetzt und ca. 30 neue oder erweiterte Anreden eingefügt. Der Test läuft bisher einwandfrei, dann werd' ich die Texte noch einmal überarbeiten.

Neu "einheimische Geschichten" wollte ich auch einbauen. Eine erste, einundzwanzigste ist drin, ich weiß nur nicht, nach welchen Kriterien die "gefunden" werden. Da ich im fortgeschrittenen Freeplay nur 14 der 20 Vanilla-Storys eingesammelt habe, fehlt mir eine brauchbare Testidee. Außerdem crasht das Game, wenn ich die einunzwandzigste in die story_to_diary-Datei eintrage ... Ursache und Auswirkung erschließen sich mir bisher noch nicht.
 
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Ging prima. ZRP hat mir geholfen. Eine kleine zusätzliche Linie in xr_effects macht's möglich.

Hab aber auch wieder einmal erfahren müssen wie klitzekleine Details Abstürze, z.B. beim speichern, verursachen und das ganze Spiel somit unspielbar machen. Natürlich sucht man den Fehler zuerst bei den neu erstellten Nebenaufgaben, Objekten, Texten oder Einstellungen. Nach stundenlangem kontrollieren und suchen und verzweifeln, beginnt man jedes Element einzeln Schritt für Schritt einzubauen - und dann merkt man: man hat alles richtig gemacht ausser... hoppala, man darf keine Stashes ohne Inhalt erstellen! Hab ich so getan bei jenem Versteck im Rohr links vom Agroprom Eingang, das sich dicht bei einer Anomalie befindet. Da man da absolut nicht mehr ran kann ohne abzunibbeln, hab ich's kurzerhand deaktiviert.

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Also ich mag sowohl den schwarzen, wie auch den sarkastischen Humor sehr gerne. Passt sehr gut in die Zone. Falls Du mal auf nen grünen Zweig kommen solltest, gib mir doch Bescheid wenn Du willst. Vielleicht kann Dir ja China ein paar Tipps geben.
 
Im Prinzip bin ich fertig, der grüne Zweig hat seltsame Früchte getragen.

Ich hab' mich darauf beschränkt vorhandene Einträge zusammenzufassen oder zu ersetzen, v.a. bei den "Einheimischen Geschichten", den gefundenen PDAs und den Notizen aus X18. Nur bei den Dialogen gibt's zusätzliche Einträge. Einiges ist nüchtern Stalker-typisch, einiges etwas spleenig :rolleyes:

Ideen hätte ich noch, aber mit meinen bescheidenen Kenntnissen gelingt es mir nicht, zusätzliche Stories oder PDA-Funde einzubauen. Der Banditen-PDA findet sich bei den ersten Banditen-Bodys am Parkplatz, wahrscheinlich ist er mit der Permanent-Leiche des Anführers verknüpft. Toliks PDA erhält man, sobald man Nimble angesprochen hat, aber ich finde die Verdrahtung nicht, da ich nicht an die all.spawn rankomme. Also belasse ich es dabei. Obwohl man ein paar interessante, ungenutzte Dialoge beim Stöbern findet ... schon mal vom "Rattenfänger" in Agroprom gehört?

Ich frag' China mal, was er davon hält, wenn ich ein paar der Sachen, die ich ihm geschickt habe, hier zum Einbau in SoC hochlade. Da ich ihm das Zeug für ZOTH zur Verfügung gestellt habe, kann ich's jetzt nicht ohne Rücksprache einfach raushauen ...
 
Ich glaube PDA'a und so sind nur wirklich von Nutzen, wenn man die in eine Quest einbauen kann. Hab z.B. versucht, ein Dokument als Target bei einer Nebenaufgabe anzugeben. Aber des frisst es ned. Kann es sein, dass alles mit "class = II_ATTACH" nicht als find_item target benutzt werden kann? Das Zeug kann man sich zwar als reward geben lassen aber nicht andersrum.

ZUSATZ: habe aber einen work-around gefunden: die Dokumente als "class" Artefakt ausgeben und schon geht's.
 
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Alles klärchen, kann losgehen.

Wenn Du keine Einwände hast - ist ja Dein GEARPACK-Thread - würde ich die neuen Text-Dateien hier als allgemeines SoC/Complete-Addon hochladen, evtl. auch mein spezielles TV-Programm mit der Badenixe (im Bild rechts hinter Stinkflint), wenn Interesse besteht ...
 
Naja, is ja eher 'n Add-Ons für COMPLETE thread :smokin:, von daher mach ruhig. Ich werd mir das ganze sicher anschauen.

Ich hab HIER ne Anleitung (auf englisch) wie man Nebenaufgaben und auch Quests erstellen kann. Das mit den Nebenaufgaben geht prima, aber das mit den Quests hab ich bisher nicht gerafft. Vielleicht wirst ja Du schlau daraus.

P.S. "Schlafsack geraucht..." :hammer_alt::D
Ergänzung ()

Ich habe plötzlich ein kleines Problem: wenn man das erste mal auf die Müllhalde kommt, dann sind da gleich drei Banditen, die einen Einzelgänger bedrängen. Diese drei Banditen sind nun plötzlich neutral, und werden als Anfänger ausgegeben. An der game_relations hab ich nichts mehr gemacht, seit der letzten Version. Alles was ich gemacht habe, sind ein paar Nebenaufträge und Items erstellt und Texte angepasst. Das ist mir aber echt ein Rätsel. Hab's mit einer neuinstallation von SoC und Mods probiert, aber das Problem bleibt offenbar bestehen. Was könnte bloss passiert sein?

ZUSATZ:
Hmm, das ist kein Bug. Komisch, dass mir das nie aufgefallen ist. Aber die Banditen erscheinen tatsächlich erst neutral, und erst wenn man näher kommt, fangen die an zu schiessen (eigentlich wie immer). Seltsamerweise haben die gestern bei einem Test schon geschossen, als ich gerade erst beim Müllhaldentor gespawnt habe. Der Einzelgänger war mause und die Banditen für den Rest der Testzeit neutral. Manchmal begreife ich STALKER einfach nicht. :freak:
 
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Ärgerlich finde ich, dass die drei Ledermantel-Typen von der Statistik als umgelegte Stalker(nieten) verbucht werden, auch wenn sie zuerst geschossen haben. Einmal hab' ich sie am Leben gelassen und bin an ihnen vorbei weiter zum Schrottplatz. Aber sie kommen hinterher und jagen einen. Die Schrottplatz-Stalker werden von Ihnen nicht beschossen und die schießen ihrerseits nicht auf die Ledermantel-Typen. Sieht ganz nach einem internen Stalker-Zwist zwischen dem Player und drei miesen Ledermantel-Stalkern aus. Nach deren Ableben bieten dann die Händler an, die Situation bei der Stalkerfraktion "zu bereinigen". Gleiches gilt für den in Lukaschs Auftrag erledigten Söldner-Verräter, er wird als "Zweifelhafter Freiheitler" statistisch geführt, ebenfalls mit der kostspieligen Freikauf-Option.

Ich dachte auch immer, ich kenn' das Spiel einigermaßen. Da stellt sich beim Lesen der im Spiel ungenutzten Dialoge heraus, dass der Kommandant unter der eingestürzten Eisenbahnbrücke im Kordon bestechlich sein soll. Der Hinweis-Dialog war offenbar an eine Person geknüpft, die später aus dem Spiel gestrichen wurde. Und in der Tat. Geht man normal zur Brücke schießen die Soldaten nicht, trotz Status "rot". Mit dem Kommandeur (der Typ mit dem Barett, der die "perfekte Pistole" besitzt) kann man einem Dialog öffnen und sich entscheiden, ob man für 500 Rubel durchgelassen wird oder wieder kehrt macht. Auf die Idee wäre ich nie gekommen und in alten Walkthroughs habe ich auch keinen Hinweis darauf gefunden. Ich dachte immer, das hätten sie erst in Lost Alpha eingebaut, aber das klappt auch schon in SoC :rolleyes:

Schon mal von "General Ucheniy" in Yantar gehört? Noch so'ne ungenutzte Dialog-Leiche.

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Zusätzliche Texte für SoC

Anhang anzeigen erweiterte_Texte_fuer_SoC_by_HagenTr.zip

Hauptsächlich sind es ein paar ergänzende Stories, PDA-Informationen und Dialoge. Die Dialoge konzentrieren sich v.a. auf den Kordon, die Bar und das Armeelager, da wo man etwas ungestört die NPcs anquatschen kann. Funktioniert in Vanilla ebenso wie in der deutschen Complete-Version und allen SoC-Mods mit deutscher Übersetzung - vorrausgesetzt die Dateien wurden nicht bereits vorher mit Mod-typischen Ergänzungen versehen. Solange ihr nichts in Eurem gamedata-Ordner überschreibt, kann nichts passieren. In Michls aktueller deutscher GEARPACK/Complete-Übersetzung solltet ihr problemlos überschreiben können, da es sich dort ebenfalls um ursprüngliche Vanilla-Dateien handelt.

... ach ja: kein Neustart erforderlich :D
 
Zuletzt bearbeitet:
HagenTronje schrieb:
Nach deren Ableben bieten dann die Händler an, die Situation bei der Stalkerfraktion "zu bereinigen". Gleiches gilt für den in Lukaschs Auftrag erledigten Söldner-Verräter, er wird als "Zweifelhafter Freiheitler" statistisch geführt, ebenfalls mit der kostspieligen Freikauf-Option.


Tja, dann ist mir nun klar, warum mir immer diese Option angezeigt wird - obwohl ich keinen von denen gemeuchelt habe. Nur gut, dass dies aber keinen Einfluss auf den Ruf und Rep zu haben scheint.
Das mit dem Brückenkommandanten wusste ich allerdings. Musst aber aufpassen, wenn Du zu denen kommst während die in einer Gefechtssituation sind, schiessen die auch auf Dich. Da muss man warten, bis die die Situation geklärt haben - oder die Situation die Soldaten geklärt hat, je nach dem.

Angeblich sollte es auch möglich sein, die Müllhalden-Wächter beim Übergang zur Bar für den Durchlass zu bestechen. Zumindest gibt es in "scripts/garbage_dialogs" einen entsprechenden Code - oder Code-Rest... k.A.

"General Ucheniy" scheint Sakharov zu sein.
Übrigens der "Ratcatcher" ist der Soldat im Bauwagen im Sumpf beim Agroprom.


Die zusätzlichen Texte für SoC:
Mit meiner Version der Übersetzung müsste es einwandfrei gehen, nur an einigen Stellen wird "Yantar" wieder zu "Jantar" und "Guide" wieder zu "Prowodnik" - ich habe diese Namen mittlerweile der englischen Version angepasst. Dies lässt sich mit "Notepad++" aber bequem entsprechend ändern.
 
Prof. Sakharov hat Teile der Aufgaben von General Ucheniy zugewiesen bekommen, nachdem der General aus den Plot eliminiert wurde, z.B. den Auftrag mit Kruglov die Messungen durchzuführen.

War recht interessant zu lesen, was sie ursprünglich noch für Dialoge hatten, umso mehr beim Rattenfänger. Sein Charakter unterschied sich erheblich von dem Mitleid erregenden Deserteur.
 
Je mehr ich in den Dialog-Dateien herumstöbere, desto weiter und weiter klappt mir die Kinnlade herunter. Im Armeelager gibt es nicht nur eine Dialogreihe mit Deadcity-Aufträgen, sondern z.B. auch eine "Ritter der Kokusnuss"-Anspielung und die Knallerfrage überhaupt. "Welche BH-Größe hat Pamela Anderson?" ... :lol: ... Kein Scherz. Ich fass es nicht ... und da mach ich mir Sorgen um die Ernsthaftigkeit meiner Dialog-Erweiterungen ... :rolleyes:

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"Varum dieset Jahret nich mal Holiday in Sverige probieren? Die lieblicha Seen anseha, det wonderfulle Telefon-System und vielet interessanter Tiere met wuschliget Fellen, eingeschlossen det majestätischen Elk."
 
Moinsen Michl,

hatte die letzten Tage / Wochen nicht wirklich viel Zeit zum Zocken und Experimentieren. Wird aber noch nachgeholt. :)

Ich bin nun wieder kurz vorm Hirnschmelzer. Was in der Mod nicht so toll ist, ist die Verteilung mancher Gearpack-Waffen auf Vertecke. Bekommt man die Koordinate nicht, hat man Pech gehabt.
 
LokutusvB schrieb:
Was in der Mod nicht so toll ist, ist die Verteilung mancher Gearpack-Waffen auf Vertecke. Bekommt man die Koordinate nicht, hat man Pech gehabt.

Hallo Lokutus

Das ist nun nicht wirklich ein Manko des Mods, sondern eine Eigenschaft des Spiels an sich. Es ist tatsächlich möglich, nicht immer in jedem Spiel alle Gegenstände zu erhalten. Die Verstecke sind teils an Konditionen gebunden, die man erfüllen muss. Und die allermeisten von jenen, in denen ich was schönes reingetan habe, müssten eigentlich irgendwann auffindbar sein.

Ich muss dich in einer Sache aber ein wenig enttäuschen: ich konnte nicht anders und musste den Zoner Anzug noch ein wenig entschärfen. Habe aber praktisch alle Anzüge nochmals nach unten angepasst. Die waren teils einfach zu gut und es gab fast keine Luft mehr nach oben, also für noch bessere, oder speziellere. Aber der wird immer noch sehr gut sein. :smokin:


@Hagen:
Soviel ich weiss, hat die Pamella ja eine Verkleinerung vorgenommen, somit könnten wir mit einiger Bestimmtheit ableiten, dass ihre Körbchen-Größe nun ebenfalls etwas, äh... kleiner ist. :D
 
Moin Michl,

Nachdem ich endlich meine Saiga, die 8 schüssige bei Olle Petrenko erstehen konnte, habe ich danach den Hirnschmelzer (Radar) gemacht und wie kann es anders sein noch 5 weitere von den Monolithern und Söldner erbeutet. Sinnlos Geld verballert... naja, hab davon genug. Bin ein Jäger und Sammler.
Jetzt fehlt mir noch die 10 schüssige zu meinem Glück.

Ich schleppe schon ne gefühlte Ewigkeit ein ZF für "Kar. 98, StG 44 und Gewehr 43 mit mir rum.
Mir fehlen nur die Waffen. Gibt es die überhaupt???
Das einzige was ich in dieser Richtung zu Hauf gefunden habe ist das Mosin- Nagant. Kar. 98 oder Gewehr 43 wäre nicht die schlechteste Wahl.
 
Moin N-O Shooter

jaja, das Geld hättste Dir sparen können. Aber hab ich Dir ja gesagt, nich?:D
Das ZF geht meines Erachtens nur für das StG44. Meinst Du mit Gewehr 43 eventuell ne PPs43? Von 'ner Kar.98 hab ich bei mir bisher nix gesehen. Aber egal, das StG44 Findest Du bei den Banditen (die lieben ja das alte Zeug) in Rostok.
 
Moin Michl,
Ne, also laut ZF Beschreibung steht StG44(gefunden) und desweiteren Kar. 98 und Gewehr 43 drin. Deshalb meine Frage nach den Gewehren.
Dann stimmt die Übersetzung mit dein Arsenal nicht ganz überein, oder du wolltest nur drauf hinweisen, das das ZF auch noch auf anderen Waffen passt. Die aber dann leider nicht in deiner Mod vorhanden sind.
 
Hallo N-O Shooter

Du hast recht! Hab's soeben gesehen. Dies hätte eigentlich in der Version 07.07. schon angepasst sein müssen... sehr seltsam. Ne, also die beiden anderen erwähnten Gewehre sind nicht im Mod vorhanden.
Ich hoffe, Du hast die Gegend nicht wie verrückt abgesucht nach denen. Bei sowas kann man leicht irre werden, wenn man denkt es müsste doch da sein, aber es is nich... :freak:
 
Moin Michl,
Ne, bewusst gesucht nicht. Das Kar.98 mit dem ZF, dat wär schon was.
Ich finde deine Mod echt super.
Das einzige, was mich ein wenig stört, ist bei einzelnen Waffen der Sound. Speziell bei Nato- Waffen.
Ist kein meckern, sondern mein empfinden. Aber das wird jeder anders sehen.
Wie gesagt, ich bin für jede Mod die ich spielen darf dankbar. In diesem Sinne... One shot, one kill.
 
Hallo N-O Shooter

Mal schauen, vielleicht ist das Modell noch irgendwo vorhanden. Wenn ich's finde, bau ich's für Dich ein. Ich versprech aber nichts. Mit dem nächsten Update darfst Du dann übrigens die Sayga mit einem PSO-1 bestücken.

Es gibt einige Sachen, die ich nicht ändern kann: z.B. Modellanimationen, Modelltexturen, Modell-spezifische Add-Ons (bei jedem Modell ist jeweils vorgegeben, ob und welche Schalldämpfer, ZF's etc. verwendbar sind, oder eben nicht) - und Sounds. Ich kann zwar Sounds auswechseln, wenn ich passende Alternativen habe, aber keine eigenen erstellen. Ich weiss schlussendlich ja auch gar nicht, ob sich Gewehr XY auch wirklich so anhört oder nicht. Aber die Sounds haben mich bisher auch gar nicht gestört. Für viele Modelle werden aber schon auch immer wieder die selben Sound-Dateien verwendet. Aber so lange sich die Knarren nicht wie "Chäpsälipischtöläli" anhören bin ich zufrieden.

Freut mich, dass Dir die Mod gefällt, danke.
 
m!g schrieb:
"Chäpsälipischtöläli"

Moin Michl,
Neues Update, klingt gut... eventuell "Kar 98" klingt wieder gut.
Die Sounds erinnern mich an irgendeine Mod... weis nur nicht welche.
Ich spiel parallel noch ein bisschen die Amnesia 2. Ist auf der Vanilla 1.0006 aufgebaut... auch mit neuen Waffen und der Sound gefällt mir im großen und ganzen.
Man kann halt nicht alles haben. Deine Mod ist super... wertet die bis dato schon gute Complete Mod noch um einiges auf. Macht richtig Laune. Kannst du schon verraten, was das neue Update an Neuerungen bringt.

Dat Dingens .... Chäp..... kann ich kaum aussprechen. Wat es nich allns gift....
 
Zuletzt bearbeitet:
N-O Shooter schrieb:
Dat Dingens .... Chäp..... kann ich kaum aussprechen. Wat es nich allns gift....

Jaja, und die Finnen können das noch besser. :D



Neben Fehlerkorrekturen, Dateianpassungen und ein paar zusätzlichen Schiessbügel gibt's noch ein Reparaturmenü. Es gibt dann nur noch eine Werkzeugkiste, mit der man bei Bedarf gefundene Waffen und Rüstungen zu Ersatzteilen verarbeiten kann.

Ich überleg mir gerade auch, ob ich den "Armor Upgrade Mod" einauen soll, oder nicht. Macht des überhaupt Sinn mit so vielen Anzügen, wie's jetzt schon hat? Ich weiss ned, ich weiss ned...
 
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