@vander
Man kann sich Videos von der 2D Version ansehen. Wenn man länger in VR unterwegs war, dann bekommt man irgendwann ein Gefühl dafür, wie ein2D Titel in VR wirken könnte.
Wenn dann Erfahrungsberichte (wie z.B. meiner) vorhanden sind, dass die VR Implementierung gut gelungen ist und eine schöne Atmosphäre entsteht, dann kann man davon ausgehen, dass einen ein besonderes Erlebnis erwartet.
Die Diskussion mit "das Spiel gibt es in 2D und bleibt in VR das gleiche Spiel, was macht es in VR besser?" lässt sich in jeden Bereich der Unterhaltungsindustrie übertragen.
Typ XY komponiert ein schönes Lied jetzt habe ich die Wahl, das Lied aus dem Handy- Lautsprecher tröten zu lassen, oder über die Stereoanlage abzuspielen. Erlebnis 2 ist eindeutig besser.
Oder ein Film wird gedreht. Der eine schaut es raubkopiert aus dem Internet mit Kompressionsartefakten und Leuten die durch das von der Kinoleinwand abgefilmte Bild rennen und schlechtem Sound.
Der andere aber geht selbst ins Kino, hat nette Leute dabei, holt sich Popcorn und Cola- Sitzt dann vor einem hochauslösenden Mega- Bild und Dolby Atmos surround Sound.
Der Film ist der gleiche und ist per se dadurch nicht besser oder schlechter. Das Erlebnis ist aber nicht zu vergleichen.
Manche Filme, die gezielt das Erlebnis und den Effekt in den Vordergerund stellen, funktionieren erst garnicht auf z.B. dem Bildschirm eines Mobiltelefons.
Und genau das ist der Unterschied. Die wertvolle Zeit, die man mit dem Spielen eines Spiels verbringt, wir durch VR deutlich veredelt.
Die Spielerfahrung wird mit dem direkten Eintauchen in die Atmosphöre aufgewertet bzw. im Vergleich zu 2d geradezu erst erschaffen.
Es ist schlichtweg nicht möglich, über 2D dieses Gefühl zu transportieren, welches man über VR transportiert bekommt.
Eine römische Skulptur, die im 2D Spiel für mich nur schmückendes Beiwerk war, ist für mich im VR Spiel zu einem Highlight geworden, weil ich hingelaufen bin, mir die Skulptur von allen Seiten genau angesehen habe und gemerkt habe, wie viel Detail die Hersteller in diesen Polygonhaufen einfliessen haben lassen. Das war z.B. ein riesen WOW- Effekt.
Oder wenn man in den Tempeln ist, sich die Wandmalerei anschaut, die Wandstrukturen und deren kleinen Unebenheiten zum greifen nahe sind. Trotz aller Makel, die die Technik heute noch besitzt, schaudere ich, wenn ich mir vorstelle, das ganze in zukunft noch höher aufgelöst, noch randloser (Tauscherbrilleneffekt), noch greifbarer vor mir zu haben.
Da liegt noch so viel Spannendes vor einem. Die Techniken dazu gibt es schon:
-Hochauflösende Panels
-Eyetracking inkl. zugehöriges foveated Rendering, so dass sich die notwendige Rechenleistung enorm senken lässt
-Natürliches Scharfstellen der Augen (gehört im Punkt oben mit dazu)
-Vestibuläre Stimulation zur Beseitigung der Motion Sickness (Gleichgewichtssinn stimmt mit dem Gesehenen überein)
-LiquidVR/VRworks
Allein wenn diese Punkte abgehakt sind und dadurch wirklich ausnahmslos jeder das VR Bild als "natürlich" wahrnehmen kann, ist die VR Technik auf einem Stand, die alle anderen vorhergehenden Versuche, diese Technik zu etablieren, als geradezu stümperhaft aussehen lassen.
Grüße
Zero