Bericht The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden

Ich habe mal auf einer LAN die HTC Vive ausprobiert mit Superhot.
Ich war gelindegesagt begeistert.
Vorallem als ich aus dem Bürogebäude springen sollte und ich es einfach nicht konnte weil meine Höhenangst mich zurückhielt.
Von dem Moment an war ich geflasht wie sehr man jetzt schon in diese VR-Welt entführt wird.

Ich find es vollkommen in Ordnung dass man für ein VR-Spiel auf Basis eines flachen Titels nochmal fast den Vollpreis bezahlt.
Einfach weil unter der Haube soviel Arbeit steckt, dass es sich sonst für den Entwickler nicht lohnen würde.
Wir sind noch ein gutes Stück davon entfernt, dass VR Massentauglich wird und somit müssen auch wir als Community den Entwicklern zeigen, dass wir ihre Arbeit schätzen und diese somit auch weiterhin an VR-Titeln arbeiten.
 
xexex schrieb:
3D und VR haben hier ziemliche parallelen, wobei die Entwicklung bei beiden Formaten nicht unbedingt den gleichen Weg nehmen muss. Leider vergessen aber viele immer wieder, dass 3D Kino und VR eben keine Entwicklungen heutiger Zeit sind.3D Kino gibt es bereits seit 1953 VR für Consumer seit 1994. Die jüngeren Generationen entdecken die Technik anscheinend immer wieder für sich und denken es wäre nun das nächste große Ding. Allerdings sind die Probleme, die letztlich zum Verschwinden vom Massenmarkt führen, auch nach Jahren immer die gleichen.

Na schau, da haben wir doch schon einen großen Denkfehler, der bei dir unter Umständen auch zu Missverständnissen führt: Die Probleme, die zum Verschwinden vom Massenmarkt geführt haben sind eben NICHT immer noch die gleichen. Das größte Problem der Forte VFX1 war nicht, dass man eine klobige Brille tragen musste. Das Problem war, dass in dieser Brille extrem niedrig auflösende und arschlangsame LCD-Displays verbaut waren die Bewegungen sekundenlang hinterhergezogen haben. Dass die PCs, mit denen die VFX1 betrieben wurde, auf bestenfalls niedrige dreistellige Megahertzzahlen kamen ist auch nicht ganz unschuldig. Heute wird gemosert, dass man einen schnellen PC braucht um VR sinnvoll zu erleben, wenigstens eine PS4 sollte es schon sein. Und auch wenn uns die PS4 heute lahm vorkommt, so ein Pentium 1 war doch noch geringfügig langsamer.

Die erste VR-Demonstration habe ich übrigens auf der CeBit erlebt, zur Präsentation des Pentium-Prozessors. Auf einem P60-System lief also eine untexturierte Drahtgittergrafik. Kein Wunder, dass dem armen Präsentator sofort schlecht wurde, kein Wunder, dass angesichts von 320x200 mit unter 30FPS kein Privatmensch VR nutzen wollte. Seitdem hat sich aber die Leistung der VR-Brillen und der Computer geringfügig verbessert.
 
Blaexe schrieb:
Natürlich gibt es Menschen, die anfälliger sind. Denen wird vielleicht bei einer "3" übel. Anderen wird auch bei einer 10 nicht übel.
[...]
Das Spiel was er probiert hat, Eve: Valkyrie, würde ich so bei 6 oder 7 einordnen. Mein empfohlenes Robo Recall dagegen bei 2. Superhot VR bei 1.

Wobei das auch noch von Person zu Person unterschiedlich ist wovon einem übel wird. Was ich so allgemein bisher gelesen hab wird Dirt Rally auch eher niedrig eingestuft (einem wird kaum übel), aber bei mir war es bisher der Titel wo ich Probleme bekam. Dafür fetzt aber Eve gewaltig ;-) Das Problem sind bei Dirt wohl die Bodenwellen die unvorhersehbar kommen und die ich nicht spüre, aber optisch mitbekomme. Die Bewegungen bei Eve sind zwar schnell und in alle Richtungen, aber eher smooth und genau so wie ich auch steuer.

Ich hab vor ein paar Wochen auch ein paar Bekannten mein PSVR mal gezeigt. Eigentlich wollten wir Eve testen, aber ein 5GB Patch der da unbedingt sich reinzwängen wollte hat das leider verhindert... also hab ich Eagle Flight genommen. Nach anfänglicher Überwindung der Höhenangst bei einem hat es den Leuten echt Spaß gemacht. Ist denk ich auch ein guter Titel um die Leute an VR ranzuführen, vor allem da man sich im Free Flight Modus schön in Ruhe umsehen kann.
 
ZeroZerp schrieb:
In der Regel hat eben auch nur ein verschwindend geringer Teil an Usern das Problem, nicht 3d zu sehen und auch ein verschwindend geringer Teil, bei kleinsten Abweichungen des Seh-/Gleichgewichtsapparates Übelkeit zu empfinden (das sind die, die im Auto nicht hinten sitzen können).

Nur wird das hier oftmals umgekehrt dargestellt. Nach Aussagen einiger hier würden alle würden plötzlich bei 3d/vr Kopfweh, brennende Augen, Schwindel und Übelkeit bekommen.
Dem ist halt auch nicht so.

Die Aussage zu dem "verschwindend geringen Teil" würde ich mal gerne mit einer Quelle belegt wissen. Man kann sich die eigene Welt schnell so drehen wie man will.

Mindestens 50 % der Militärpiloten werden während der Ausbildung luftkrank, anderes fliegende Personal auch später im Berufsleben. Flugsimulatoren verursachen Symptome bei 10–60 % der Flugschüler, im militärischen Kontext bis zu 88 %. Nur ein geringer Prozentsatz (3–11 %) bricht die Ausbildung deshalb ab. Auf Schiffen schwankt die Inzidenz der Erkrankung je nach Situation zwischen 1 und 100 %. Härteste Bedingungen herrschen z. B. in fensterlosen Freifallrettungsbooten. Auf großen Wasserfahrzeugen sind Personen an Bug und Heck stärker betroffen. Virtuelle Realität konnte einer Studie[3] zufolge in 61 % der Teilnehmer Reisekrankheit hervorrufen. Raumkrankheit wird übereinstimmend in russischen und amerikanischen Weltraumprogrammen bei 30–67 % der Astro- bzw. Kosmonauten beobachtet; seltener nur bei den jeweiligen Piloten. Passagiere in Pkw sollen zu ca. 20 % betroffen sein; die Datenlage ist hier jedoch schwach. Bezeichnend ist, dass auf einem Schiff, dessen gesamte Besatzung seekrank wird, der Steuermann nicht betroffen ist. Gleichermaßen können auf kurvenreicher Strecke sämtliche Insassen eines Autos reisekrank werden, mit Ausnahme des Fahrers.
https://de.wikipedia.org/wiki/Reisekrankheit

iSight2TheBlind schrieb:
Google Glass ist kein AR!

Doch! genau das ist es. Es erweitert dein Sichtfeld um zusätzliche Informationen, genau das versteht man unter AR. Im übrigen ist auch jedes HUD bereits unter AR zuzuordnen.

Dod1977 schrieb:
Das größte Problem der Forte VFX1 war nicht, dass man eine klobige Brille tragen musste. Das Problem war, dass in dieser Brille extrem niedrig auflösende und arschlangsame LCD-Displays verbaut waren die Bewegungen sekundenlang hinterhergezogen haben.

Die VFX1 wurde ein paar Jahre später durch die VFX3D ersetzt und zu diesem Zeitpunkt gab es auch noch eine ganze Palette ähnlicher Systeme.
http://vrwiki.wikispaces.com/Head-mounted+display

Wo liegen da die Unterschiede zu jetzigen Situation? Genau das gleiche wird doch jetzt wiederholt. "Ich hole mit eine Brille wenn sie billiger ist", "Ich hole mir eine wenn die Auflösung höher sein wird", "Ich hole mir eine wenn sich ein System durchgesetzt hat", "Ich hole mir eine wenn es Spiele dafür gibt".... Die Argumente sind jedes mal die gleichen. Irgendwann braucht man sich dann auch keine Brille mehr zu kaufen, weil die Spielehersteller wegen der geringen Verbreitung und dem hohen Aufwand keine Inhalte mehr dafür anpassen.

Wie schnell sowas geht sieht man am Beispiel von Joysticks. Seit Jahren unterstützen selbst Weltraumshooter keine Joysticks mehr, obwohl die Unterstützung solcher Eingabegeräte für Spieleentwickler einfach sein sollte und die Kosten für diese Zusatzhardware lächerlich sind, im Vergleich zu einem VR Headset.

Das größte problem von VR ist, keine zusätzliche Kundschaft anzusprechen. Das iPhone war ein Erfolg, weil es Millionen Menschen dazu bewegt hat, sich ein Smartphone anzuschaffen und Geld für Apps auszugeben. Bei einem Tablet galt das gleiche, plötzlich gab es in jedem Haushalt nicht nur einen PC sondern gleich mehrere, doch schon die Smartwatches konnten auf Dauer nicht überzeugen. Nintendo Wii konnte kurzzeitig ganze Familien vor den Fernseher locken, Kinect schaffte es ebenfalls, beide aber nur für einen begrenzten Zeitraum.

VR spricht hingegen in erster Linie die gleichen Kunden an, die schon normale Spiele kaufen. Man verkauft als Softwarehersteller die Inhalte an Leute, die vermutlich sowieso das Spiel kaufen würden. Irgendwann stellt sich dann jeder die Frage, wie man die zusätzlichen Kosten auf diesen kleinen Kundenstamm übertragen kann oder ob man nicht gleich auf die Unterstützung solcher Hardware verzichtet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber deinen Denkfehler bezüglich der technischen Entwicklung bei VR magst du nicht thematisieren, xexex?
 
@xexex
Dann ist es auch AR wenn ich nach unten auf meine Apple Watch schaue, Informationen im Gesichtsfeld...
Google Glass ist nahezu völlig kontextlos und der einzige Bezug der angezeigten Informationen zur realen Welt existiert bei der Navigation, weil Navigationspfeile/ein Kompass in die richtige Richtung weisen können. Das war es aber auch.

Das ist die absolute Sparversion von Augmented Reality, da habe ich 2010 in irgendwelchen iPhone-AR-Apps bereits mehr gesehen.
Oder später auf dem 3DS.
Ein HUD blendet Informationen die sich auf die aktuelle Tätigkeit beziehen (wie die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs/Flugzeugs) wenigstens direkt ins Gesichtsfeld ein (siehe Bedeutung des Begriffes), während Google Glass ein Display oberhalb des außerhalb des eigentlichen Gesichtsfeldes darstellt.
Dementsprechend könnte da auch niemals eine Information eingeblendet werden die sich auf das Bild der Kamera bezieht und in dem entsprechenden Kontext (beispielsweise ein Namensschild über dem Kopf schwebend) angezeigt werden - das Display ist nicht dort wo man normalerweise (nach vorne) hinschaut.
 
@xexex

Hier ist das Ergebnis einer Untersuchung dazu, die allerdings mit veralteter und schlechter Technik durchgeführt wurde (Jahr 2003 ->man muss also die Werte zum Positiven nach unten korrigieren), das Prinzip aber gut beschreibt.

http://www.psychologie.uni-wuerzburg.de/izvw/texte/2003_hoffmann_krueger_Vermeidung_von_Simulator_Sickness.pdf

motion1.JPG

Somit hat die deutliche Mehrheit diesbezüglich kein Problem. Auch die, die vielleicht anfangs empfindlicher sind, gewöhnen sich schnell daran.
Um das explizite Problem der Motion Sickness (Simulation sickness ist ja ein Zweig, der eher auf das hinten Autofahren und Lesen Problem abzielt) zu beseitigen gibt es Entwicklungen wie z.B. die Samsung Entrim 4D, die den Gleichgewichtssinn über die Kopfhörerauflage stimulieren.

Dann gibt es keinen Unterschied zwischen visuellem Reiz und den Gleichgewichtsimpulsen mehr.
Und wie gesagt- auch die Software lässt sich so entwickeln, dass auf motion sickness sehr sensible Menschen wie ich auch damit kein Problem mehr haben.

Bei Ethan Carter VR könnt ich mich sofort übergeben.
Bei The Gallery 2 hab ich überhaupt kein Problem.

Grüße
Zero
 
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iSight2TheBlind schrieb:
Dann ist es auch AR wenn ich nach unten auf meine Apple Watch schaue, Informationen im Gesichtsfeld....

Richtig!
https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität

AR sind auch Google Maps Informationen zu deinem Standort, die auf deinem Handy angezeigt werden.

ZeroZerp schrieb:
Somit hat die deutliche Mehrheit diesbezüglich kein Problem. Auch die, die vielleicht anfangs empfindlicher sind, gewöhnen sich schnell daran.

Dabei gehst du aber aus, dass die Menschen bereit dafür sind, obwohl sie Kopfschmerzen bekommen und obwohl denen übel wird, so lange weiter zu machen bis sich die Symptome verbessern.

Das würde ich vielleicht bei einer Kreuzfahrt über mich ergehen lassen, bei der ich gehofft habe gutes Wetter zu haben, aber vom Sturm überrascht wurde. Auf keinem Fall hätte ich dazu wegen VR Lust. Die Fahrten dauerten in der Studie zudem um die 10 Minuten. Soweit mir bekannt steigt die Anfälligkeit zur Reisekrankheit auch mit der Dauer der Beeinflussung.

10 Minuten Karussell Fahren schaffe ich auch problemlos und sogar ein paar Minuten ein Buch im Auto zu lesen. Spätestens nach einer halben Stunde kannst mich aber abschreiben und eine Spielesession in 15 Minuten Takt ist für mich nichts.
 
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@Zero und Blaexe
Mir ging es da weniger um die Anzahl derer, denen es vielleicht nur am Anfang oder bei falschen Titeln schlecht wird. Sondern vielmehr um die Aussage "ich habe das schon zig Leuten vorgeführt und denen wurde nie schlecht, also kann ndas nicht sein" von KenshiiHH. Das impliziert für mich, daß der andere im Unrecht ist, bzw eine Falschaussage gemacht hat. Und wenn es mir selber kotzübel wird, muß ich mir eben nicht sagen lassen, daß das nicht sein kann. Nur weil es jemand anders eben nicht nachvollziehen kann.

Ich wollte daher mit meinem Beispiel nur verdeutlichen, daß man von sich/seinen Erlebnissen nicht auf andere schließen kann und sollte. Bin ja selber ein Freund von VR. Bzw bin ich grundsätzlich für allerlei technischen Schnickschnack zu haben. Hab ja auch mit NVidia 3DVision meinen Spaß gehabt und schau auch zu Hause am Fernseher gerne den ein oder anderen gut gemachten 3D-Film. Von daher gehöre ich nicht zu den Hatern. Ich warte einfach noch ab, bis etwas kommt was mir zusagt. Und wenn das zB die kommende Pimax 8K ist, wird eben die gekauft. Oder ich warte weiter, bis dann die 2. Gen der Oculus rauskommt.
 
Vorweg, ich habe die Beiträge gelesen und gehöre selbst zu den Vive Besitzern.

Zum VR:
Ich habe nicht viel Zeit, doch was ich habe nutze ich gerne um wirklich Ausflüge auf Berge, berühmte Ereignisse, Strände.. und und und zu machen. Ebenso sehe ich VR als einzige Möglichkeit für viele Menschen solche Orte überhaupt jemals zu sehen. Die Anwendungsmöglichkeiten gehen wir so weit... im sozialen, Bildung... es geht weiter bis zum "Holodeck" :-)

Zum Thema:
Habe bereits bei Interviews mit anderen Entwicklern gesehen und gelesen welche dies bestätigen bezüglich der Entwicklung/Portierung von Titeln in VR. Steuerung komplett neu, UI neu, Menüs... teils die Spielwelt an neue Steuerung anpassen und gleicher Testaufwand wie beim normalen Spiel. Sicherlich, ich verstehe nicht weshalb manche dann zum Neupreis/Vollpreis kommen... während der eine Entwickler 50% Rabatt für Besitzer des normalen Titels macht, der andere es als "neues Spiel" herausbringt.
Hier muss ich letztlich sagen sehe ich die Berechtigung einen vollen Neupreis zu verlangen nicht.
Denn betrachtet man was übernommen werden kann (Modelle, Texturen, Quests, Rätsel, Texte, uvm) und was neu gemacht werden muss, so sehe ich keinen Grund das Spiel für mehr als ~ 30% des ursprünglichen Kaufpreises anzubieten, mit zusätzlich 10% Rabatt für Besitzer der Normalversion.

owned_you schrieb:
Da wird nen Office / Adobe / Spiel eben "kopiert" ... Filme illegal gestreamt! Alle nix Neues unter der Sonne!

Als Besitzer eines Computers in ganz eigener Preisklasse die bei normalem "Volk" nur auf Kopfschütteln stößt sehe ich dass aber genau so. Es gibt Software, Spiele, Filme welche nicht ihren Preis wert sind.
Filme gibts inzwischen auf Amazon Prime - gelöst.
Spiele habe ich bereits ü600 in der Steamlist of Shame - so viel Zeit die zu spielen habe ich niemals - gelöst. (danke Bundle-Sales!)
Programme sind teils schlicht zu teuer - eben der Preis des angesprochenen Adobe... doch auch hier, Bundles. Vor einiger Zeit gab es eine leistungsfähigere Adobe Pro Konkurenz für keine 10€ mit lifetime-Lizenz in einem Humblebundle...
Vielleicht muss die Welt einfach ein bisschen (oder viel) schwäbischer werden :-)
 
Im nächsten Steam-Summersale wird das wieder günstiger angeboten. Die versuchen nur die Hardcorefans vom Spiel jetzt, zum möglichst hohem Preis abzugrasen. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, ist es nicht das gleiche Spiel wie ohne VR`? Wenn ja, dann sind es ja die gleichen Rätse, somit eigentlich völlig uninteressant für diejehnigen, die bereits das Spiel durchgespielt haben.:rolleyes:
 
xexex schrieb:
Die Aussage zu dem "verschwindend geringen Teil" würde ich mal gerne mit einer Quelle belegt wissen. Man kann sich die eigene Welt schnell so drehen wie man will. "

"Mindestens 50 % der Militärpiloten werden während der Ausbildung luftkrank, anderes fliegende Personal auch später im Berufsleben. Flugsimulatoren verursachen Symptome bei 10–60 % der Flugschüler, im militärischen Kontext bis zu 88 %. Nur ein geringer Prozentsatz (3–11 %) bricht die Ausbildung deshalb ab. Auf Schiffen schwankt die Inzidenz der Erkrankung je nach Situation zwischen 1 und 100 %. Härteste Bedingungen herrschen z. B. in fensterlosen Freifallrettungsbooten. Auf großen Wasserfahrzeugen sind Personen an Bug und Heck stärker betroffen. Virtuelle Realität konnte einer Studie[3] zufolge in 61 % der Teilnehmer Reisekrankheit hervorrufen.[/B] Raumkrankheit wird übereinstimmend in russischen und amerikanischen Weltraumprogrammen bei 30–67 % der Astro- bzw. Kosmonauten beobachtet; seltener nur bei den jeweiligen Piloten. Passagiere in Pkw sollen zu ca. 20 % betroffen sein; die Datenlage ist hier jedoch schwach. Bezeichnend ist, dass auf einem Schiff, dessen gesamte Besatzung seekrank wird, der Steuermann nicht betroffen ist. Gleichermaßen können auf kurvenreicher Strecke sämtliche Insassen eines Autos reisekrank werden, mit Ausnahme des Fahrers.
Außer dem markierten Satz ist der komplette Abschnitt für VR irrelevant, da es sich um andere Situationen handelt, in denen z.B. der Körper belastet wird (Militärische Flugsimulatoren, Schwerelosigkeit im Weltraum oder im freien Fall, Seekrankheit bei starkem Seegang, kurvenreiche Strecken mit seitlichen G-Kräften...)

Und jetzt schauen wir mal auf das Datum der VR-Studie: Juni 1994... also eine 23 Jahre alte Studie mit der damaligen VR-Technik. Ist natürlich äußerst aussagekräftig für die neueren VR-Brillen seit der Oculus Rift, bei denen bereits etliche Probleme gelöst oder zumindest gemildert sind. :freak:
 
Leute, es hängt doch zu 99% an der Software. Die Hardware ist so weit, dass sie praktisch keine Motion Sickness mehr verursacht.

Wer damit Probleme hat sollte Spiele spielen, welche ausschließlich auf 1:1 Bewegungen setzen. Das ist der absolute Großteil. Motion Sickness ist kein relevantes Problem mehr, auch wenn diejenigen die damit im ersten Moment schlechte Erfahrungen gemacht haben das einreden wollen. Deswegen war mein Tipp ja: Nicht auf die ersten Erfahrungen verlassen sondern noch einmal hin gehen und z.B. Robo Recall spielen. Es ist unglaublich wie viel Unwissen im Bereich VR verbreitet wird.
 
Schon toll dass der Entwickler es "satt" hat dass das "dumme" Volk keine Ahnung von der VR Implementierung hat. Er sollte lieber schauen dass sein Produkt bei den Leuten ankommt und auch gekauft wird anstatt sich aufzuregen und die Stammkundschaft auszumelken. Da hat er anscheinend versagt wenn es so einen Aufschrei gibt.
 
etoo schrieb:
Er sollte lieber schauen dass sein Produkt bei den Leuten ankommt und auch gekauft wird anstatt sich aufzuregen und die Stammkundschaft auszumelken. Da hat er anscheinend versagt wenn es so einen Aufschrei gibt.

Von "melken" kann wohl keine Rede sein wenn man das Risiko eines Verlustgeschäfts eingeht. Außerdem gibt es keinen Aufschrei. In der VR Community wird Croteam sehr gelobt. Einen Aufschrei gibt es nur von denen, die nicht in der Materie stecken oder eh Anti-VR sind.

Wer Kunden melken will, tut das im größten Markt, nicht im kleinsten.
 
@etoo
Schon toll dass der Entwickler es "satt" hat dass das "dumme" Volk keine Ahnung von der VR Implementierung hat.
Nur leider hätte er, wenn er es so gesagt hätte, leider damit allzu recht. Aber sie haben es nicht satt und bezeichnen auch das Volk nicht als Dumm.

Die neutral gehaltene Erklärung wurde verfasst, weil die Userbase Sturm gelaufen ist, den VR Titel für 27€ zu verkaufen und für die Besitzer der Ursprungsfassung nicht kostenlos zur Verfügung zu stellen.

Es ist ein Versuch den Leuten nahezubringen, welcher Aufwand betrieben werden musste, um den Softwaretitel ordentlich zu portieren.
Sie haben sich wirklich Mühe gegeben und wer das Spiel in VR gespielt hat, erkennt das sofort.

Aber ist ja inzwischen die Regel, dass im Internet Nichtschecker und Unwissende riesen Shitstorms vom Zaun brechen, weil ihnen XY nicht passt (je nach Tages- und Gemütslage). Und am besten sollte ja alles sowieso kostenlos sein.

Grüße
Zero
 
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Ich wußte bei dem Titel nie, was mich erwartet - in non-VR.
Jetzt überlege ich mir das zu kaufen, schöne Abwechslung zu den Massenhaft vorhandenen Wave-Shootern.
Entspannt ein bisschen rätseln kommt gut nach einem harten Arbeitstag. :)

Heart of the Emberstone, The Gallery 2 sieht auch sehr interessant aus und hebt sich vom Shooter-Einheits-Brei ab.


Der Thread driftet aber wieder extrem ab.... VR vs. non VR... ist irgendwie immer das gleiche. Hab auch gar keine Lust irgendwelche Argumente zu wiederholen.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass wir mehr Spiele wie The Talos Principle brauchen. Alleine schon deswegen, müsste ich es kaufen.
 
xexex schrieb:
Das größte problem von VR ist, keine zusätzliche Kundschaft anzusprechen. Das iPhone war ein Erfolg, weil es Millionen Menschen dazu bewegt hat, sich ein Smartphone anzuschaffen und Geld für Apps auszugeben. Bei einem Tablet galt das gleiche, plötzlich gab es in jedem Haushalt nicht nur einen PC sondern gleich mehrere, doch schon die Smartwatches konnten auf Dauer nicht überzeugen. Nintendo Wii konnte kurzzeitig ganze Familien vor den Fernseher locken, Kinect schaffte es ebenfalls, beide aber nur für einen begrenzten Zeitraum.

VR spricht hingegen in erster Linie die gleichen Kunden an, die schon normale Spiele kaufen. Man verkauft als Softwarehersteller die Inhalte an Leute, die vermutlich sowieso das Spiel kaufen würden. Irgendwann stellt sich dann jeder die Frage, wie man die zusätzlichen Kosten auf diesen kleinen Kundenstamm übertragen kann oder ob man nicht gleich auf die Unterstützung solcher Hardware verzichtet.

Du weißt aber schon mit welch eingeschränkter Technik man VR damals hat nutzen müssen? Meine Argumentation hat nur sekundär mit der VR-Headset-Hardware zu tun und mehr mit den dahinter stehenden PCs. Auf Headset-Seite bleiben aber trotzdem die damals unbenutzbar schlechten Displays. Motion Sickness ist bei solch einer Hardwarebasis (in Verbindung mit fehlender Erfahrung der Softwareentwickler) absolut kein Wunder.

Aber benutz mal eine Vive im Stehen, selbst meine ansonsten wirklich extrem empfindliche Frau verträgt das stundenlang. Ich will nicht sagen, dass VR jetzt plötzlich für jeden Nutzer problemfrei nutzbar ist aber es werden mit jeder Woche weniger die sich über Übelkeit beklagen. Wenn ich hier wieder einem Besuche die Vive aufsetze, dann gehen die meisten komplett unvoreingenommen an die Sache heran, einfach weil sie noch nichts von Motion Sickness gehört haben. Beklagt wird sich über das im Vergleich zum UHD-Fernseher unscharfe Bild, das Pixelraster und auch mal über eine zweckmäßige Grafik. Aber erstaunlich selten über das "unförmige Ding auf dem Kopf" oder Übelkeit.

VR schafft es nicht, Gamer anzusprechen. Alle anderen sind aber leicht zu überzeugen weil da keine kleinlichen Vorurteile wie "ich will aber mein GTA V in perfekter VR-Umsetzung aber ohne dass ich mich bewegen muss. gibts nicht? dann tschüss" gibt. Deiner kompletten Argumentation merkt man an, dass du deine Gegenargumente quasi als Schild benutzt VR nicht nutzen zu müssen. Warum eigentlich? Fahren die Menschen nicht mehr Ski weil sie dabei klobige Brillen tragen müssen? Gibt es aus diesem Grund keine Motorräder mehr auf der Straße? Meine Überzeugung: VR bietet sogar viel mehr als ein Skiwochenende. Und nun entschuldige mich, ich habe wieder Lust auf ein paar Spiele mit der Vive.
 
Man darf auch nicht vergessen WAS vorgeführt wird, wenn ich jemand als erste VR Erfahrung in Eve valkyrie reinstecke muss ich mich nicht wundern wenn denjenigen schlecht wird.
Der der VR vorführt sollte sich auf jeden fall drüber Gedanken machen was er wem vorführt.

Zum Auto vergleich....
Wenn ich wie ne besenkte sau fahre und dem Beifahrer schlecht wird, kann ich doch nicht sagen "Liegt am Autofahren allgemein"

Bei VR nicht anders, es gibt Titel da wird niemandem Übel oder bekommt Kopfweh und dann gibt es Titel da gehen die meisten Leute nach 10min den Kotzeimer suchen.
 
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