Bericht The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden

Blaexe schrieb:
Leute, es hängt doch zu 99% an der Software. Die Hardware ist so weit, dass sie praktisch keine Motion Sickness mehr verursacht.

Wer damit Probleme hat sollte Spiele spielen, welche ausschließlich auf 1:1 Bewegungen setzen. Das ist der absolute Großteil. Motion Sickness ist kein relevantes Problem mehr, auch wenn diejenigen die damit im ersten Moment schlechte Erfahrungen gemacht haben das einreden wollen. Deswegen war mein Tipp ja: Nicht auf die ersten Erfahrungen verlassen sondern noch einmal hin gehen und z.B. Robo Recall spielen. Es ist unglaublich wie viel Unwissen im Bereich VR verbreitet wird.

Du verbreitest aber auch ein Unwahrheiten. Motion Sickness ist nicht gleich Übelkeit oder Schwindel. Bei VR (kommt natürlich auf das Spiel/Konzept oder auf die Situation an) bewegst du automatisch deinen ganzen Körper oder nur deinen Kopf. Dadurch kann es Personen schlecht gehen. Zudem vertragen einige Leute die Nähe vom Bildschirm nicht. Und nein das kannst du nicht verhindern, aber man kann die Probleme etwas eingrenzen, da redet dir niemand etwas ein.
 
ZeroZerp schrieb:
Bei Ethan Carter VR könnt ich mich sofort übergeben.
Bei The Gallery 2 hab ich überhaupt kein Problem.

Ich habe bereits bei Ethan Carter (ohne VR) auf der PS4 starke Motion Sickness gehabt, die scheinen irgendetwas grundsätzliches falsch zu machen^^

xexex schrieb:
Richtig!
https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität

AR sind auch Google Maps Informationen zu deinem Standort, die auf deinem Handy angezeigt werden.

Das ist aber nicht das, was man eben üblicherweise unter Augmented Reality versteht.
In dem von dir verlinkten Wikipedia-Artikel sieht man dafür ein sehr schönes Beispiel:
Dort wird eine bei einer Fußballübertragung auf das Feld eingeblendete Entfernungsangabe oder eine Gerade die eine Abseitsstellung deutlicher machen soll als erweiterte Realität bezeichnet und das würde wohl jeder auch so unterschreiben.
Nach deiner "Alles was nicht in echt da ist"-Definition haben wir jedoch bereits schon ewig erweiterte Realität bei Fußballübertragungen, denn nach dieser sehr offenen Definition ist bereits die Einblendung eines Spielstands oder der Spielzeit in der Ecke des Fernsehbildes eine Form von erweiterter Realität.
 
Er sagt doch bei Spielen die 1:1 Bewegung haben... Und da ist heute die Technik gut genug das es niemand schlecht wird.
 
RedDeathKill schrieb:
Bei VR bewegst du automatisch deinen ganzen Körper oder nur deinen Kopf. Dadurch kann es Personen schlecht gehen

Also diesen Zusammenhang musst du mir mal erklären. Das verstehe ich nun wirklich nicht.

Und ich bezweifle dass ein signifikanter Anteil der Menschen durch die reine Anwesenheit von Monitoren ein Unwohlsein entwickelt. Warum auch? Es hängt von der Qualität an.
 
Ist mir klar, wieso du es nicht verstehst. Du hast den Teil in den Klammern weggelassen. Es gibt Spiele wo du dich etwas mehr mit VR bewegen musst. Es sind jedoch nicht nur Spiele, sondern auch Anwedungen im Kundenbereich. Dazu gesellt sich noch das Gewicht und eine gewisse Anzahl bekommt dabei schon Schwindel oder Übelkeitsgefühle. Das brauchst du nicht zu bezweifeln, dass wurde schon häufig getestet. Dein Auge ermüdet dabei halt. Nur weil einem selber nicht schlecht wird, braucht man nicht zu behaupten, dass es unmöglich oder gänzlich Humbug wäre. Außerdem musst du die Nutzungszeit dazuzählen. Ein Spiel wie the Witcher 3 möchte ich schon mehrere Stunden spielen, dabei wird ein Anteil der Bevölkerung auch Schwindelgefühle entwickeln. Die Probleme kannst du nie beheben, wenn jeder Mensch gleich wäre, dann ja. Dennoch kannst du die Probleme reduzieren. Zudem habe ich nicht von der Anwesenheit von Monitoren geredet, sondern von der Nähe, also den Abstand. Du solltest den Kommentar schon genauer kommentieren.
 
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@RedDeathKill:

Noch mal: Warum sollte jemandem übel werden wenn er den Kopf oder Körper bewegt? Das ist einfach Mumpitz und gibt vorne und hinten keinen Sinn. Wenn das schon oft getestet wurde kannst du ja gerne welche verlinken. Auch eine Erklärung warum die bloße Nähe von Bildschirmen negative Empfindungen auslösen sollen.

Das in der Klammer trägt übrigens überhaupt nichts zur Aussage bei.

Ich habe explizit von Anwendungen geredet in denen du durch virtuell 1:1 wie real bewegest.

Ausnahmen tun übrigens auch nichts zur Sache. Ausnahmen gibt es überall und immer. Die entscheiden aber nicht über Erfolg oder Misserfolg eine Technologie.
 
iSight2TheBlind schrieb:
Nach deiner "Alles was nicht in echt da ist"-Definition haben wir jedoch bereits schon ewig erweiterte Realität bei Fußballübertragungen, denn nach dieser sehr offenen Definition ist bereits die Einblendung eines Spielstands oder der Spielzeit in der Ecke des Fernsehbildes eine Form von erweiterter Realität.

Jain! Weil hier nicht ein reales Bild um Informationen erweitert wird, wobei es nach der strikten Ursprungsdefinition vermutlich durchaus der Fall wäre, bin nur zu faul die wieder herauszusuchen.

Für mich ist AR alles was die "richtige" reale Welt um digitale Informationen erweitert. Das Medium auf dem die Informationen bereitgestellt werden ist dabei irrelevant. Wenn ich in der Stadt am mein Smartphone schaue und mir Anhand der Position und der Kamera, die Öffnungszeiten aller Geschäfte in der Nähe einblendet werden ist es AR. Wenn ich mit der Kamera auf ein Schild zeige und ich zu dem Bild gleich eine Übersetzung bekomme ist es AR.
https://www.youtube.com/watch?v=pZKWW3rzT2Q

Die Glass ist per Definition eine AR Headset. Ob man darauf AR Applikationen laufen lässt wie den Übersetzer ist eine andere Sache. Auf der HoloLens kann ich auch einfach nur Videos schauen, das macht es nicht zum Video Headset.

Ob ich die Informationen ÜBER dem eigentlichen Objekt bekomme oder irgendwo am Rande des Sehfelds ist dabei unerheblich.

Blaexe schrieb:
Noch mal: Warum sollte jemandem übel werden wenn er den Kopf oder Körper bewegt? Das ist einfach Mumpitz und gibt vorne und hinten keinen Sinn.

Übelkeit oder andere Auswirkungen der Reisekrankheit entstehen dann, wenn die Informationen die ein Auge wahrnimmt, nicht mit den Informationen übereinstimmen, die unser Gleichgewichtsorgan im Ohr aufnimmt. Dazu muss man keine waghalsigen Manöver fliegen, es reicht wenn man in einem Rennauto über die Curbs fährt und das dem Auge auch so gezeigt wird, während man mit dem Hintern weiterhin unbewegt herumsitzt.

Bewegst du im Spiel deinen Körper (sprich du gehst, läufst, springst), fehlen deinem Gleichgewichtsorgan ebenfalls diese Informationen. Du sitzt ja eigentlich nur blöd rum, also muss etwas nicht stimmen.

Das Problem ist übrigens nicht auf VR beschränkt.
https://www.lifewire.com/video-games-and-motion-sickness-3562484
http://www.giga.de/spiele/dying-lig...ss-wenn-spielen-wortwoertlich-zum-kotzen-ist/
Dort trifft es nur wesentlich häufiger auf, weil einem durch die geschlossene Bauweise der VR Brillen, jegliche echten Fixpunkte fehlen.
 
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Das nennt man man Drehschwindel sowas gibt es und kannst du im Internet nachprüfen. Ja faszinierend anderen Personen des hören Semestern, haben auch nicht mehr den Gleichgewichtssinn oder Störungen bei den Ohren, da kann dir sowas passieren. Zu der Nähe - Versuch doch einmal mehrere Stunden ganz nah auf ein Bildschirm zu sehen, deine Augen ermüden nach einiger Zeit auch davon kann ein Schwindelgefühl ausgelöst werden. Ebenso muss das Gewicht dazugerechnet werden. Hier ignorierst du Fakten und stellst deine eigene Meinung zusammen, du solltest die Klammern lesen VR besteht nicht nur aus 1:1 Bewegungen.

@xexex hat es gut erklärt.
 
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xexex schrieb:
Übelkeit oder andere Auswirkungen der Reisekrankheit entstehen dann, wenn die Informationen die ein Auge wahrnimmt, nicht mit den Informationen übereinstimmen, die unser Gleichgewichtsorgan im Ohr aufnimmt.

Und auch noch mal für dich:

"Ich habe explizit von Anwendungen geredet in denen du durch virtuell 1:1 wie real bewegest."

Aber nett wie viel Mühe du dir gibst mir Dinge zu erklären, die ich ganz genau kenne und mit denen ich wohl deutlich mehr Erfahrung habe...

@RedDeathKill: Drehschwindel? Dann hast du das aber auch in der Realität. Was hat VR damit zu tun?

Und bzgl. "nah auf einen Bildschirm schauen": Du weißt dass Linsen benutzt werden damit du weiter weg fokussierst? Und ich mehrere technische Maßnahmen genannt habe um das ganze in der Zukunft noch deutlich zu verbessern?

Und doch: Wenn du das willst besteht VR nur aus 1:1 Bewegungen.

Es ist wie einem Blinden die Farben zu erklären...
 
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Solche Bewegungen gibt es gar nicht.
@xexex hat es eigentlich schon gesagt. Es sind keine Ausnahmen und bei jedem Mensch unterschiedlich.
 
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RedDeathKill schrieb:
Solche Bewegungen gibt es gar nicht.

Öhm... Da fehlen mir die Worte. Bitte probiere selbst erst Roomscale VR aus bevor du hier deine Unwissenheit verbreitest. Wird ja immer schlimmer hier...
 
Dann hast du aber einen falschen Begriff genutzt. Kopfbewegungen müssten trotzdem vorkommen und das hat xexex schon erläutert.
 
Ich bin mal so frei Del Torres zu zitieren:

??????

Du drehst deinen Kopf real -> die virtuelle Welt bewegt sich gleichzeitig exakt genauso. Wo ist das Problem?
 
Mir fehlen echt die Worte,
daran erkennt man doch schon dass ihr versucht über etwas zu urteilen wovon ihr weder Ahnung noch Erfahrung habt.

Ich bewege mich in ECHT 2m nach vorn, im Spiel bewege ich mich milimeter genau wie in echt die 2m nach vorn.

WOOOOOO ist denn da der Disconnect zwischen den Signalen meiner Organe und dem was meine Augen sehen?
 
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Genau dies habe ich und xexex, dass nennt man auch Täuschung der Sinnesorgane und kann dazu führen. Siehe den Beitrag von xexex. Ich habe 1:1 nur erweitert auf interaktives VR, denn VR ist nicht nur das eine. Das Problem tritt oder kann bei beiden Varianten eintreten.
 
Motion oder Sim oder See Krankheit ist nicht eine Täuschung der Sinnesorgane, sondern der Widerspruch zwischen Sinnesorganen.

Bei VR ist das Problem, wenn das Auge die Bewegung sieht, das Innenohr aber keine spürt. Das Gilt aber nur für VR mit künstlicher Fortbewegung "aswd" oder Gamepad.

Bei Roomscale gibt es das Problem nicht, vorausgesetzt das Bild wird innerhalb von 22msec nach der Bewegung dargestellt. Das ist der Fortschritt der aktuellen Technik gegenüber den ganzen System pre Oculus DK2.
 
Blaexe schrieb:
"Ich habe explizit von Anwendungen geredet in denen du durch virtuell 1:1 wie real bewegest."

Wenn du im Spiel also auf der Stelle stehst oder sitzt und sich auch die Landschaft um dich rum nicht bewegt?

Dann hast du nur noch ein technisches Problem zu bewältigen. Die Drehbewegung deines Kopfes muss den Augeninformationen entsprechen. Das ist der Grund wieso man unbedingt 90FPS erreichen will. Sonst hast du den "umgekehrten Fall". Dein Körper/Ohren sagen dir: "Ich habe den Kopf gedreht", dein Auge hängt der Wahrnehmung aber hinterher.

Allerdings ist dein Anwendungsspielraum für VR dann doch ziemlich eingeschränkt.
 
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