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Test Tribes: Ascend im Test: Massiver Muliplayer, kostenlos

GuyIncognito hat recht, es gab kein festes Klassensystem, jedoch wurde durch die Rüstung bestimmt welche Waffen man tragen konnte.

Um ein Scharfschützengewehr nutzen zu können brauchte man ein Energiepack, um den Mortar tragen zu können brauchte man schwere Rüstung, Heavies konnten keine Fahrzeuge führen, dafür aber im (in TA gestrichenen) Truppentransporter mitfliegen.

Es war etwas freier in der Auswahl der Items - ein typisches Setup für einen Capper (Pathfinder) bestand z.b. oft aus Spinfusor und Chaingun (oder alternativ so ein Energieblaster), das würde ich mir auch für TA wünschen, aber insgesamt hat man das Gameplay von damals imho gut eingefangen.

Turrets sollen auch nerven und sind eine Form von Skill - Turrets so platzieren, dass sie den bestmöglichen Effekt haben. Ist mit der Sperrzone um jedes Turret gar nicht mal so einfach^^
In T2 gab es auch 2 Typen von Turrets, indoor und outdoor, da hingen dann schon mal welche innen an der Decke, das war immer eine fiese Überraschung^^

Aber für solche Sachen gibt es ja Teamplay, dann soll halt Heavy O eine Mortargranate auf den gegnerischen Flagstand feuern um die Verteidigung dort zu dezimieren, bevor der Capper vorbeidonnert.

Und ich glaube Minen die nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden würde 2012 keiner mehr ausstehen können, dazu sind heutige Spieler zu verwöhnt.

http://www.youtube.com/watch?v=TL-NqQarfPg
Das Video von damals liebe ich einfach, schöne Midairs und am Ende ein wirklich genialer Cap auf (der damaligen Version von) Katabatic (quasi das de_dust von Tribes 2^^).
Da sieht man im letzten Moment auch, wie der Capper mit dem Spinfusor kurz vorm Cap sichergeht, dass keine Minen mehr an der eigenen Flagge sind.
 
SILen(e schrieb:
GuyIncognito hat recht, es gab kein festes Klassensystem, jedoch wurde durch die Rüstung bestimmt welche Waffen man tragen konnte.

Um ein Scharfschützengewehr nutzen zu können brauchte man ein Energiepack, um den Mortar tragen zu können brauchte man schwere Rüstung, Heavies konnten keine Fahrzeuge führen, dafür aber im (in TA gestrichenen) Truppentransporter mitfliegen.

Es war etwas freier in der Auswahl der Items - ein typisches Setup für einen Capper (Pathfinder) bestand z.b. oft aus Spinfusor und Chaingun (oder alternativ so ein Energieblaster), das würde ich mir auch für TA wünschen, aber insgesamt hat man das Gameplay von damals imho gut eingefangen.

Turrets sollen auch nerven und sind eine Form von Skill - Turrets so platzieren, dass sie den bestmöglichen Effekt haben. Ist mit der Sperrzone um jedes Turret gar nicht mal so einfach^^
In T2 gab es auch 2 Typen von Turrets, indoor und outdoor, da hingen dann schon mal welche innen an der Decke, das war immer eine fiese Überraschung^^

Aber für solche Sachen gibt es ja Teamplay, dann soll halt Heavy O eine Mortargranate auf den gegnerischen Flagstand feuern um die Verteidigung dort zu dezimieren, bevor der Capper vorbeidonnert.

Und ich glaube Minen die nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden würde 2012 keiner mehr ausstehen können, dazu sind heutige Spieler zu verwöhnt.

http://www.youtube.com/watch?v=TL-NqQarfPg
Das Video von damals liebe ich einfach, schöne Midairs und am Ende ein wirklich genialer Cap auf (der damaligen Version von) Katabatic (quasi das de_dust von Tribes 2^^).
Da sieht man im letzten Moment auch, wie der Capper mit dem Spinfusor kurz vorm Cap sichergeht, dass keine Minen mehr an der eigenen Flagge sind.

Freiheit in der Auswahl ist immer vor sinnlosen Einschränkungen zu bevorzugen wie ich finde. Eine Laserwaffe die Energiepacks benötigt ergibt z.B. Sinn. Generell wäre es jedoch gut, jede einzelne Waffe mit Vor- und Nachteilen zu versehen, sodass ein Flagcapper von sich aus keinen Granatwerfer nimmt weil er einen einfach zu schwer macht. Aber er hat die Möglichkeit wenn er will.
Mit den Minen, Forcefield und Claymores hast du leider Recht. Hier wird einfach zu viel Rücksicht auf den schlechteren Gamer gelegt. Minen sind ein taktisches Element, welches Durchaus Sinn macht, allerdings sollten die Leute auch merken was passiert wenn man sich ohne Taktik einsetzt (und dann halt einfach ohne diese spielen).
Bei Turrets halte ich weiterhin daran fest dass sie ebenfalls keinen Skill benötigen. Das was du ansprichst mag zwar auch relevant sein, allerdings fällt das unter die Kategorie "Erfahrung". Man kann zwar jede Route perfekt kennen (Erfahrung), aber diese dann auch perfekt zu fliegen ist eine andere Sache (Skill). Der letzte Schritt besteht beim Platzieren von Türmen nur aus einem Klick an die richtige (bereits durch Erfahrung ausgemachte) Stelle ohne Zeitdruck oder andere Anforderungen (schnelles Aiming).

Das Video ist cool.
 
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Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, dass die größere Anzahl Klassen und die damit verbundene höhere Anzahl der freispiel- oder kaufbaren Upgrades einfach vom Geschäftsmodell herrührt. Ich mein, irgendwie muss sich das Spiel ja finanzieren.
 
Hab ich auch schon drüber nachgedacht. Allerdings sind die Klassen am günstigsten in dem Spiel (alle zusammen 78400), während die teuersten Sachen (Perks mit insgesamt 668800 Exp) sowieso schon Klassenübergreifend sind. Nach mir ginge es so:
Die Waffen bleiben weiterhin erhalten, vielleicht werden die Spinfusor Modifikationen etwas zusammengefügt, und Pistolen. Anstatt dass man nun allgemein mit jeder Klasse verschiedene Waffen hat startet man mit einer begrenzteren Auswahl (1 Spinfusor, Thumper, autmatische Waffe, Pistole, Granate...) und schaltet sich den Rest dann nach belieben und Spielweise frei. Auch Rüstungen könnte man differenzieren und einzelne Teile freischaltbar machen, sodass Spieler z.B. mit Mischungen aus Light und Medium rumlaufen können, evtl. sogar mit Designoptionen gegen echtes Geld. All das würde wesentlich mehr abwerfen. Auch wenn ich Hirez dankbar bin für die Neuauflage des Games, so ist ihre Leistung (speziell die kreative) minimal gewesen. Das Game wurde gut übernommen und von der Verpackung her an andere populäre Spiele angepasst, ich sehe darin allerdings keine einzige eigene Idee.
 
Hm einfach nur ein würdiger nachfolger für T2.
Zwar misse ich die alten voices und ein zwei andere sachen wie hier auch schon erwähnt die freie char wahl bzw. bestückung mit waffen.
Im Allgemeinen fehlen mir sehr viele kleinigkeiten die in T2 vorhanden waren. Aber alles in allem 1a ;)
Noch ein paar spiele dann kann ich mir endlich auch den HO holen XD

In dem Sinne Was it my tank or was it my gun in dont know but you are death ;)
 
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Wenn wir schon mal klassische Videos haben, dann darf auch das nicht fehlen^^

http://vimeo.com/11196062

Das ist natürlich mehr Film als wirkliches Gameplay.

Wobei HiRez ja auch ein richtiges Tribes-MMORPG namens Tribes Universe plant, wahrscheinlich eine Mischung aus Planetside (tolles Spiel) und Tribes, wenn man dort dann anstatt einfachen Maps wirkliche Welten hätte, riesig und mit etwas komplexeren Aufgaben als nur die Flagge der Gegner zu klauen, dann wären solche organisierten Angriffe wahrscheinlich sogar möglich^^

Das wäre übrigens Gameplay aus besagtem Planetside
http://www.youtube.com/watch?v=lWyGa1t2tA8&feature=related
Wenn Design oder Konzepte ähnlich zu Tribes (2) erscheinen dann liegt es daran, dass Planetside den selben Produzenten hatte^^

Insgesamt ein sehr cooles Jahr, Tribes erhält einen Nachfolger der wirklich an Tribes 2 anschließen kann (anders als Tribes Vengeance) und auch Planetside wird dieses Jahr einen Nachfolger erhalten - und beide Nachfolger sind Free2Play^^
 
und wie findet ihr das neue raider update? ich find die plasma gun extrem genial, wobei ich sie mir nur im practice angeguckt hab. ich glaube ich gebe mal 25€ aus und kauf mir nochma n paar waffen und einen raider skin.

offenbar is die plasma gun mit dem neusten patch schon wieder generft worden. der projektil radius is irgendwie um 40% reduziert worden, was wohl soviel bedeutet, dass direkte treffer schwerer sind. der schaden und feuerrate der waffe sind unverändert. rapid firing light spinfusor könnte man das teil auch nennen. :)
 
Der Nerf der Plasma Gun kam vollkommen zu recht.
Man kann in diesem Video z.B. sehr schön sehen wie Projektile noch treffen, obwohl sie eigentlich einen guten Meter vorbeigeschossen werden.
 
Joa ich weiß gar nicht was man überhaupt noch gegen Raider unternehmen kann. Ist man einmal in der Luft oder auf freiem Feld wird man von der Plasmagun auseinander genommen. Mal sehen ob die weiterhin so stark bleibt, ansonseten werden wohl in jedem Match 16 Raider gegen 16 Raider antreten.
 
Hitbox immer noch größer als Spinfusor, wesentlich schnellere Feuergeschwindigkeit die in keinem Verhältnis zum trotzdem noch hohem Schaden steht (genau wie Patchfinder braucht man 2 Hits für Light, direct oder nahe Explosive). Meiner Meinung nach sollte die Explosion der Plasmagun entfernt werden, oder zumindestens ähnlich wie Knives nur marginalen schaden (100-200) machen. Somit würde es zur direct hit Waffe werden (was es ja immer noch ist).
 
ich denke mir, auch wenns prinzipiell stinken mag, dass hi-rez zum verkaufstart ganz bewusst etwas überpowerte items implementiert. ist noch eine zusätzliche motivation ein item zu kaufen.

aber die plasma gun war schon extrem stark. am ersten patchtag hab ich teams mit 7 raidern gesehn. das is jetzt aber schon wieder zurückgegangen. ist ja jetzt schon generft worden und sie wird auch weiter generft. momentan is es ja wirklich nur ne spinfusor variante mit ner sehr hohen feuerrate.

(die hotboxen kann man sich übrigens selbst in der target practice angucken. ich finde, dass die hitboxen bzw. der explosionsradius generell erhöt bzw. vergrößert werden sollte.)

eins meiner größeren probleme ist die defense. in pub matches stehen halt meist nen paar heavies und noch mehr technicians bei der flagge rum. ohne organisation wirds fast zu nem glücksspiel erfolgreich ne flagge zu capturn. ich hab auch in den letzten paar tagen beobachtet, dass die matches jetzt wesentlich länger dauern und teilweise garkeine 5 caps gemacht werden pro team. vielleicht wird generell zu defensiv gespielt oder es gibt zu wenig capper? ich weiß es nicht.
 
Zornbringer schrieb:
eins meiner größeren probleme ist die defense. in pub matches stehen halt meist nen paar heavies und noch mehr technicians bei der flagge rum. ohne organisation wirds fast zu nem glücksspiel erfolgreich ne flagge zu capturn.

Dann machen die Defender was richtig, und die Attacker was nicht richtig. :)
Wenn du beim Gegner-Stützpunkt Heavies und Techs stehen hast, die eine gute Defense aufbauen, dann brauchst du auf deiner Seite halt auch offensive Heavies und die geliebten Raider um ein bisschen Verwüstung und Verwirrung zu stiften, damit die Capper relativ locker durchflitzen können.

Das ist eine naturgegebene Krankheit der Public Games. In manchen Spielen will jeder Capper sein, dann wieder gibts Spiele da feiern die eigenen Leute eine Generator-Party während die Gegner in aller Seelenruhe eine Flagge nach der anderen cappen.

BTW: Wie heißt ihr denn alle ingame? Vielleicht kann man ja mal ein Ründchen gemeinsam spielen.
 
Ich hab mich entschlossen das 24€ paket zu kaufen, 300% XP sind schon krass, und die Spielmechanik gefällt mir sehr (obwohl hirez zu dem was mir gefällt weniger beigetragen haben als zu den dingen die mir nicht gefallen). aber vielleicht lässt sich ja ein anderer entwickler aufgrund guter verkaufszahlen darauf ein. Das game hat das größte potential zum ersten 3d titel zu werden der nach meiner Definition e-sport tauglich wäre, leider verkommt es aktuell noch mit all den unsinnigen features wie klassen...
Das Gold werde ich für nen pathfinder bundle bzw skin sparen und teilweise für die items mit nem XP/100Gold Verhältnis von über 17000 (wozu die 42000er und die 75000er gehören) ausgeben.

Nur das mit den Zahlen war etwas komisch, hab mich durchgeklickt bis zu paypal, alles angegeben und war anscheinend durch. Aber dann nichts mehr, keine Rückmeldung, keine E-mail, kein eintrag in der Buchungsübersicht... einfach warten oder ist da was falsch gelaufen?


Ich heiße ingame Arrob :). Zocke eig nur Pathfinder mit Spinfusor (Boltlauncher hab ich, aber ist iwie uncool). Bin aber atm noch recht langsam unterwegs, Problem ist die beschleunbingung, auch wenn ich 10 hügel in folge nehme gurk ich immernoch bei 200 rum. in der luft fühle ich mich wie ein truck ohne lenkrad, dessen richtung ich durch pusten aus dem fenster ändern muss. das macht es extrem schwer nen hügel richtig zu nehmen bzw um 90° zu wenden bevor man mal wieder gegen den Spielfeldrand knallt. Dazu muss ich erwähnen dass ich immer spontan fliege, ich merke mir nichts und hab keine route etc.
 
Ich heiße ingame "Bombenkrater".

Weiß zufällig jemand, wie teuer ein eigener Server ist?
 
mein ingame nick is Zornbringer, hah, wie einfallsreich.

@Arrob, jo, das mit der mobilität bei 200kmh+ ist halt realistische physik. du musst halt immer den schwung (momentum) mitberechnen. ich habe mal nen youtube tutorial für skiing gesehen, habe aber leider keinen link mehr. da ist ganz gut beschrieben worden wie man effektiv seine richtung wechseln kann ohne großartig geschwindigkeit zu verlieren. es geht jedenfalls nicht abrupt.

evtl hilft das ja auch ein wenig, obwohl sich das primär auf siing generell und speed beschränkt.

http://www.youtube.com/watch?v=MUhv_3n0_tI

oder das

http://www.youtube.com/watch?v=KNpEgIIYe-g

@DannyBoy, ich glaube das ist noch TBA. momentan ist das ja nur eine art sneak peak.
 
DannyBoy schrieb:
Weiß zufällig jemand, wie teuer ein eigener Server ist?

Laufzeit für eigene Server gibts in 3 Ausführungen:

Code:
          Laufzeit [Tage]:   10 /    30 /    90
        Kosten Goldpunkte:  800 /  1600 /  4000
Kosten (0,80€ / 100 Gold): 6,40 / 12,80 / 32,00
Kosten (0,72€ / 100 Gold): 5,76 / 11,52 / 28,80

Ich habe die Kosten mal umgerechnet, unter der Annahme, dass man das zweitgrößte, bzw. das größte Goldpaket kauft. So erhält man einen Server mit der kosteneffizientesten Variante für knapp unter 10€ im Monat. Das mag jetzt günstig erscheinen, man sollte aber bedenken dass es nichts weiter ist als ein privater Raum, der auf dem normalen Servercluster läuft.

EDIT: Skiing is tricky. Wenns um nichts geht, komme ich mit Soldier auch oft auf mehr als 200 kph, aber wehe ich muss mal einen E-Grab machen und bräuchte dann ein bisschen Mobilität um unseren Chasern Zeit zu verschaffen.. Das is wie verhext ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nehme an du beziest dich auf die Dollarpreise? Das zweitgrößte Goldpaket kostet zwar 30 Dollar und gibt 3000 Gold, was 100 Gold pro Dollar macht, aber nur 24€, was 0,8€ pro 100 Gold sind (das beste Paket ist dann nochmal günstiger). Nicht zu vergessen die zusätzlichen Booster. Faire Sache von Hirez die Preise richtig umzusetzen. Obwohl das selbstverständlich sein sollte, ist es das leider nicht.

Hat denn nun schon jemand Erfahrung mit dem Kaufen gemachtund kann mir weiterhelfen? Problem ist im Post zuvor beschrieben.
Ergänzung ()

Hier sind übrigens 2 gute Videos die ich gefunden habe:
http://youtu.be/uj9DfMAGuGk?hd=1
420 ohne Boost, Granaten, Disk Jumping etc., und perfekt passende entspannende Musik :).


http://youtu.be/obGSbyhYFeM?t=3m47s
Tribes 2 Tutorial, ziemlich interessant, vor allem die großen maps. Was mir noch aufgefallen ist: Kann es sein dass Hügel damals wesentlich runder waren?
 
Ja stimmt, ich habe aus Versehen aus 1$ = 1€ gemacht. In unserer Währung sind die Pakete nochmal günstiger. Gleich mal die Tabelle anpassen.
 
Arrob schrieb:
Hat denn nun schon jemand Erfahrung mit dem Kaufen gemachtund kann mir weiterhelfen? Problem ist im Post zuvor beschrieben.

ich habe mir die pre-purchase version gekauft. ging alles ohne probleme wie jede paypal transkaktion.

Arrob schrieb:
Ergänzung ()

Hier sind übrigens 2 gute Videos die ich gefunden habe:
http://youtu.be/uj9DfMAGuGk?hd=1
420 ohne Boost, Granaten, Disk Jumping etc., und perfekt passende entspannende Musik :).

420, was? signifikante zahl. :)

meh, raindance find ich ja reichlich überbewertet. weiß nicht, wieso die map so populär war bzw. noch ist. extrem geschissen speed aufzubauen nachm spawn. man is erstmal in nem tal. indoor bereich viel zu klein. praktisch kein spielraum für defensive klassen.

wenn man erstmal aus demt al raus is gehts aber die ersten paar sekunden nachm spawn sind echt nervig.

vielleicht muss ich auch erstmal die routen richtig lernen?! meine lieblingsmap bleibt erstmal crossfire. arx novena mag ich auch sehr, vorallem der stil gefällt mir sehr.
 
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Ich finde Raindance ganz in Ordnung eigentlich. Mit Drydock hab ich die meisten Probleme. Da will sich bei mir einfach kein Spielfluß aufbauen.
 
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