TheGhost31.08 schrieb:
Was bringen klare Pixel wenn die Spieleentwickler heutzutage nurnoch matschige Grafik bringen und auch noch schlecht optimieren damit man mit DLSS/FSR noch matschigere Grafik bekommt?
Das letzte mal als Grafik nicht "matschig" war, war zu Zeiten, als MSAA in Spielen genutzt werden konnte. Das war so ca. bis 2010. Danach ging es relativ lange mit FXAA und SMAA weiter, welche die Kanten nur weichgezeichnet haben, weil MSAA mit den neuen deferred renderern nicht kompatibel war oder extrem viel performance gekostet hat, so dass man auch gleich das gesamte Bild supersamplen hätte können. War also sinnfrei.
Später folgte dann mit TAA der erste Post Processing Algorithmus, der auch wirklich effektive Kantenglättung durch zeitliches supersampling bieten konnte. Seitdem haben wir in Form von DLSS, TSR und XeSS deutlich leistungsfähigere Algos, die TAA deutlich überbieten.
Seit ~2010 sehe ich daher einen deutlichen Anstieg bei der Bildqualität.
Dazu kommt, dass wir dank DLSS und co jetzt gleichzeitig sehr hohe Ausgabeauflösungen bei zugleich sehr hohen Frameraten nutzen können, was die Bildschärfe sowohl im standbild als auch in bewegung deutlich erhöht.
Klassisches MSAA mag zwar prinzipiell schärfer gewesen sein, hatte aber selbst mit 4x MSAA noch ziemlich starkes Kantenflimmern. 4x MSAA war in den neuesten Spielen aber selten sinnvoll nutzbar, weil es extrem viel Performance gekostet hat. An 8x MSAA war kaum zu denken und selbst das hat nicht alle Bildelemente erfasst.
Und schlechte Frameraten sind ja auch kontraproduktiv, um ein scharfes Bild in bewegung zu erzielen. MSAA hat durch die performancekosten also ein scharfes Bild im Standbild gebracht, es aber in bewegung umso mehr zunichte gemacht, da geringe frameraten umso mehr Unschärfe auf Hold-type Displays erzeugen.
Von daher bin ich eigentlich ziemlich zufrieden mit der Entwicklung. Früher hat AntiAliasing mit SSAA extrem viel performance gekostet, weil das gesamte Bild in der vielfachen Auflösung berechnet werden musste. Mit MSAA hat man das dann optimiert und die last auf die Geometriekanten reduziert, war aber immernoch sehr fordernd. Dann kam TAA, welches zumindest nahezu "gratis" AntiAliasing bieten konnte, was schon ein krasser Fortschritt war und heute gewinnt man sogar noch performance dazu, wenn man AntiAliasing in form von DLSS und co nutzt. Das Bild mag nicht so pixel perfect scharf sein, wie früher mit MSAA, aber dafür ist es sauber geglättet. Das ist etwas, was damals nahezu unerreichbar gewesen ist.
Wenn dir die Bildschärfe heutzutage trotz DLSS und 4K Display nicht reicht, hält dich nichts davon ab, das ganze mit klassischem Supersampling (Downsampling via DSR) zu kombinieren.
Und na ja, DLSS und FSR im einem Satz zu erwähnen finde ich schwierig. Der Unterschied in Sachen Bildschärfe zwischen DLSS und FSR ist so groß wie noch nie. DLSS hat mit Version 3.7 das entwickler preset E eingeführt, das deutlich schärfer ist, sowohl in bewegung als auch im Standbild und kommt dabei völlig ohne Scharfzeichner aus. FSR hingegen ist mit Version 3.1 den völlig entgegengesetzten Weg gegangen und zeigt jetzt ein deutlich unschärferes Bild, als noch mit Version 2.2.
DLSS und FSR damit hinsichtlich Qualität kaum noch vergleichbar.
Unterm Strich würde ich daher auf jeden Fall sagen, dass wir heutzutage mit 4K 240+ Hz OLEDs mit HDR und einer Grafikkarte mit DLSS noch nie ein so gutes Bild hatten, wenn man mal Auflösung und die heutzutage auch gleichzeitig hohen Frameraten mit High End Hardware berücksichtigt. Das war früher so überhaupt nicht möglich, da man selbst in Standardauflösungen mit 4x MSAA jede GPU in die Knie gezwungen hat.