News Unity 2019.3: Game-Engine unterstützt jetzt Raytracing

SVΞN

Redakteur a.D.
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Und jetzt bitte den Falconeer mit Pathtracing. 💝
 
Um Missverständnisse zu vermeiden, das hier verwendete RT auf Basis von DXR ist mit DX11 ist natürlich nicht möglich.
https://docs.unity3d.com/Packages/c...n@7.1/manual/Ray-Tracing-Getting-Started.html
HDRP only supports ray tracing using the DirectX 12 API, so ray tracing only works in the Unity Editor or the Windows Unity Player when they render with DirectX 12. You need to change the default graphics API of your HDRP project from DirectX 11 to DirectX 12.
 
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Schade.
 
Sehr nett, mal sehen wann Spiele damit herauskommen.
 
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Mich würde Mal interessieren was hinter der DirectX 11 Version vom Raytracing steckt. Ist das so ähnlich wie die Version von Crytek?
 
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Die sollen lieber mal den Renderer optimieren, weil dieser FPS-technisch keine hohen Frameraten liefert, wenn Szenen komplexer werden. Dazu ein Feature damit man Invert Mouse einstellen kann. Gerade das scheint für viele Indies zu komplex zu sein. 18 von 20 Spielen unterstützen das nicht. Dazu sollten sie auch noch was einbauen, dass man auf Fullscreen wechseln kann. DSR Support wäre auch gut.
 
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Müssen Spiele, die auf Unity setzen, ganz umgebaut oder neu "gebaut" oder upgedated werden um die neuen Vorteile benutzen zu können? Oder hat praktisch jeder Game Dev der ein Spiel mit Unity gemacht hat automatisch Zugriff darauf?

Ich denke hier an Tarkov?
 
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Gaspedal schrieb:
Raytracing wird am besten von Unreal Engine 4 ausgenutzt. Alle anderen Engines wie Unity oder CryEngine sind totale Performancefresser, auch ohne Raytracing! Überhaupt ist Unreal Engine 4 die Nummer 1. Das maximum an Grafik bei minimaler Hardwareanforderungen! So muss es sein. :)

Wenn du möchtest, dass man deine Kommentare ernst nimmt, dann belege diese ziemlich mutige Aussage doch mit Fakten oder nenne doch mindestens einmal Beispiele für deine Behauptung.
Im Moment hört sich das lediglich nach "Fanboy" gebabbel an oder dem Marktschreier der seine "Besten Kartoffeln Deutschlands" verkaufen will. So funktioniert das nicht im Forum.

Ebenfalls bezweifle ich (höflich) deine Aussage und lasse diese einfach mal im Raum stehen, da sie überhaupt keine Substanz hat. :stock:
 
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NighteeeeeY schrieb:
Müssen Spiele, die auf Unity setzen, ganz umgebaut oder neu "gebaut" oder upgedated werden um die neuen Vorteile benutzen zu können? Oder hat praktisch jeder Game Dev der ein Spiel mit Unity gemacht hat automatisch Zugriff darauf?

Ich denke hier an Tarkov?

In der Regel hat ein normal großes Unity Projekt einige Abhängigkeiten. Das diese auf Anhieb mit der neuen Version funktionieren ist eher Glückssache. Je mehr Abhängigkeiten desto unwahrscheinlicher wird es, das ein Versionswechsel einfach funktioniert. Deswegen updaten sehr große Projekte Ihre Unity Version nicht Mal eben so. Manche stecken sogar auf einer Version regelrecht fest.
Bei Tarkov wird es ähnlich sein. Wenn die Entwickler updaten wollen, wird es wohl ein paar Monate dauern.

@Grumpy don't feed the troll.
 
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Damn :( Tarkov mit Raytracing MY FUCKING GOD yes please.

Das Spiel sieht so übel gut aus in 4K. Das noch mit Raytracing und den bald kommenden Kultisten nachts mit Taschenlampe durch Raids schleichen. Omg....I want.
 
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Piranha771 schrieb:
Bei Tarkov wird es ähnlich sein. Wenn die Entwickler updaten wollen, wird es wohl ein paar Monate dauern.

@Grumpy don't feed the troll.

So wie ich das mit bekommen habe, hat Tarkov erst letztes Jahr auf einen 2018 Build gewechselt, damit lief das Spiel schon mal viel besser. Deshalb denke ich so schnell passiert da sicher nichts.:)
 
ShadowDragon schrieb:
Mich würde Mal interessieren was hinter der DirectX 11 Version vom Raytracing steckt. Ist das so ähnlich wie die Version von Crytek?
Software emuliert bzw. sehr compute- lastig. Es ist eine Art DXR Raytracing light und mit einigen Einschränkungen verbunden.
So muss Crytek in seiner Demo noch auf eine vorberechnete Beschleunigungsstruktur setzen, da ein Szenenwechsel sonst ein Stocken von teilweise Sekunden nach sich ziehen würde.
Das ganze war zum Erscheinen der Neon Noir Demo noch nicht tauglich, um real in einem Spiel eingebunden zu werden.

Dass Raytracing eingeschränkt per compute funktioniert, also ohne RTX, ist ja jetzt auch keine Neuigkeit:

Alles eine Frage der Performance und des eingesetzten Umfangs von Raytracing.

Das würde auch auf AMD Karten laufen (vielleicht sogar besser), wenn die sich bequemen würden, das in ihrem Treiber freizuschalten. Tun sie vermutlich aus Marketingtechnischen Gründen nicht, weil es doch zu sehr das Scheinwerferlicht auf die RTX Karten der Konkurrenz richten würden.

Derzeit sind die großen Engine- Entwickler dran, die Umstellung auf RT möglichst einfach zu gestalten.
Es ist durchaus erstaunlich, wie weit der Port auf RT in der Unreal Engine schon funktioniert.
Hat man auf einer neueren Version entwickelt, funktioniert das z.T. wirklich auf "Knopfdruck", weil sich die Engine um einen Großteil des Rests kümmert.
Das wird wirklich sehr komfortabel und mit jeder Iteration der Engine im Augenblick auch deutlich performanter.

Somit bin ich der absoluten Überzeugung, dass man demnächst mit diversen "Remaster"- Versionen mit aktivierter RT Funktion rechnen kann (siehe bright memory, deliver us the moon, abducted).

Es ist aber auch ein untrüglicher Beweis dafür, wie ernst die Hersteller die neue Technik nehmen.
Bei der GDC 2020 gibt es allein 16 Sessions, die sich nur um das Thema RTRT drehen.

LG
Zero
 
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The Heretic Grafik Demo ist AWESOME 👌 :jumpin: sehr geil

Wenn man bedenkt wo Unity herkommt -> "You've come a long way"

Vor 5-10 Jahren war das noch die unterlegene Grafikengine für Entwickler, die sich eine eigene, Unreal oder Cryengine nicht leisten konnten.

Der jetzige Stand kann definitiv anstinken gegen ehemals übermächtigen Gegner.
 
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engineer123 schrieb:
The Heretic Grafik Demo ist AWESOME 👌 :jumpin: sehr geil

Auch die hier -
Demonstration der neuen Geometrie-/Lod-/Streamingmöglichkeiten:

Die Engine hat sich wirklich vom Brot- und Butter- System (mit niedrigen Einstiegshürden), zum absoluten State of the Art Produkt gewandelt.

Wie gesagt- Wenn die großen Engines nativ RT liefern, dann gibt es für die Entwickler keinen Grund mehr das nicht zu unterstützen. Wenn man das Projekt von Anfang an richtig auslegt, entsteht dadurch technisch fast 0 Mehraufwand und kann im Grafikmenü zur simplen On/Off Funktion für Spiegelungen, Schatten und (etwas komplizierter) vielleicht sogar Realtime- Global Illumination werden.

Dann muss man solche Dinge wie z.B. bei Hitman 2 nicht mehr ertragen, wo man die Jalousien schließt, dass man nicht entdeckt wird, der Raum aber nicht entsprechend dunkler wird. Das war gestern beim Spielen für mich wieder etwas unterwältigend.

LG
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
Somit bin ich der absoluten Überzeugung, dass man demnächst mit diversen "Remaster"- Versionen mit aktivierter RT Funktion rechnen kann (siehe bright memory, deliver us the moon, abducted).
Dafür müssten aber auch die GPU-Hersteller etwas mehr Gaß geben.
300€ als RTX Einstiegsmodell ist einfach zu viel. Die Masse an Raytracing (beschleunigt) fähiger Hardware am Mart ist noch sehr gering. Von AMD hat man soweit ich weis bis auf den RT Support der zukünftigen Konsolen SoCs auch nichts mehr zu dem Thema gehört.
 
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@Xes
Es kommt drauf an -
Wenn es sich da hinentwickelt, wogegen Unity und UE4 gerade ganz stark streben, wäre es auch erstmal unabhängig der Verbreitung einer entsprechenden Hardwarebasis eher ein Checkboxfeature.

Wie gesagt- Zumindest Spiegelungen/Schatten/Raytraced AO machen jetzt schon auf der UE4 letztenendes keinen Zusatzaufwand, ob mit RT oder ohne RT gearbeitet wird.
Bei der Beleuchtung muss man immernoch nacharbeiten, weil man die Fakelichter durch "echte" ersetzen muss. Man muss also mehr Attribute einpflegen und vielleicht die eine oder andere Lichtquelle komplett anders gestalten.

Wenn man dies aber bei Erstellung des Projekts berücksichtigt, macht auch das so gut wie keinen Mehraufwand aus und kostet damit letztendlich auch nichts.

Die Entwickler von Deliver us the Moon dazu:
Implementing new technology can often be a time-consuming task because of stability issues and unknowns. You have to be willing to take the risk and prepare for worst-case scenarios. But even in Early Access, we went through the implementation process with relative ease. This was crucial for Deliver Us The Moon’s tight schedule, and we believe it represents a pivotal moment for RTX. Because of Unreal, ray tracing is not only accessible to a select group of high-budget industry titans, but also to small-sized teams with limited budgets and workforce.

Was soll man sagen... - It just works...

Zudem werden wir ja dieses Jahr sowohl auf Konsolen als auch bei AMDs dedizierter GPU hardwarebeschleunigtes Realtime- Raytracing sehen. Spätestens ab dann ist ja auch die herstellerunabhängige Verbreitung (und daran stören sich ja einige) gegeben.

LG
Zero
 
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KlaraElfer schrieb:
Sehr nett, mal sehen wann Spiele damit herauskommen.

Vernute ganz stark mit der neuen Konsolen Version, lange warten müssen wir also nicht mehr. Entwickler haben da bestimmt schon ne ganze Weile Zugriff darauf.
Ergänzung ()

Xes schrieb:
Die Masse an Raytracing (beschleunigt) fähiger Hardware am Mart ist noch sehr gering. Von AMD hat man soweit ich weis bis auf den RT Support der zukünftigen Konsolen SoCs auch nichts mehr zu dem Thema gehört.

Aber es reicht ja RT in die Konsolen zu implementieren um RT Massenmarkttauglich zu machen. Besser kriegst du eine neue Technologie nicht unters Volk und unter die Entwickler.

Und dann haben es gleiche beide Konsolen, besser gehts kaum noch. 🙏
 
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ZeroZerp schrieb:
Das würde auch auf AMD Karten laufen (vielleicht sogar besser), wenn die sich bequemen würden, das in ihrem Treiber freizuschalten. Tun sie vermutlich aus Marketingtechnischen Gründen nicht, weil es doch zu sehr das Scheinwerferlicht auf die RTX Karten der Konkurrenz richten würden.
Weshalb sollten sie etwas "freischalten"/implementieren das vielleicht sogar deutlich schlechter performt und somit für den Mainstream Kunden keinerlei Vorteil bietet?

Dann würde es nur wieder heißen das die AMD Karten nicht fürs "Gaming" geeignet wären.
Den Trollen noch Futter hinwerfen, wenn dieses Feature momentan mehr Marketing Buzzword ist als wirklich realer nutzen - für die breite Masse. Nicht für die Handvoll RTX 2080 Nutzer.
 
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@Volkimann es sind leider etwas mehr als eine Handvoll die sich von dem Marketing haben blenden lassen.

Aber schön das es in die Richtung vorwärts geht.
Bin gespannt wie AMD RT implementiert.
 
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