ShadowDragon schrieb:
Mich würde Mal interessieren was hinter der DirectX 11 Version vom Raytracing steckt. Ist das so ähnlich wie die Version von Crytek?
Software emuliert bzw. sehr compute- lastig. Es ist eine Art DXR Raytracing light und mit einigen Einschränkungen verbunden.
So muss Crytek in seiner Demo noch auf eine vorberechnete Beschleunigungsstruktur setzen, da ein Szenenwechsel sonst ein Stocken von teilweise Sekunden nach sich ziehen würde.
Das ganze war zum Erscheinen der Neon Noir Demo noch nicht tauglich, um real in einem Spiel eingebunden zu werden.
Dass Raytracing eingeschränkt per compute funktioniert, also ohne RTX, ist ja jetzt auch keine Neuigkeit:
Alles eine Frage der Performance und des eingesetzten Umfangs von Raytracing.
Das würde auch auf AMD Karten laufen (vielleicht sogar besser), wenn die sich bequemen würden, das in ihrem Treiber freizuschalten. Tun sie vermutlich aus Marketingtechnischen Gründen nicht, weil es doch zu sehr das Scheinwerferlicht auf die RTX Karten der Konkurrenz richten würden.
Derzeit sind die großen Engine- Entwickler dran, die Umstellung auf RT möglichst einfach zu gestalten.
Es ist durchaus erstaunlich, wie weit der Port auf RT in der Unreal Engine schon funktioniert.
Hat man auf einer neueren Version entwickelt, funktioniert das z.T. wirklich auf "Knopfdruck", weil sich die Engine um einen Großteil des Rests kümmert.
Das wird wirklich sehr komfortabel und mit jeder Iteration der Engine im Augenblick auch deutlich performanter.
Somit bin ich der absoluten Überzeugung, dass man demnächst mit diversen "Remaster"- Versionen mit aktivierter RT Funktion rechnen kann (siehe bright memory, deliver us the moon, abducted).
Es ist aber auch ein untrüglicher Beweis dafür, wie ernst die Hersteller die neue Technik nehmen.
Bei der GDC 2020 gibt es allein 16 Sessions, die sich nur um das Thema RTRT drehen.
LG
Zero