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[Unreal Tournament 3] Sammel-Thread

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Danke für die Info, aber das war doch schon vor mehreren Wochen der Fall!?
Diese Meldung hier ist zwar neu, aber eine recht ähnliche hattest du mir schon mal gezeigt...

Edit:
Die hier vom 18. Juli:
http://planetunreal.gamespy.com/fullstory.php?id=152513
Ist zwar Beta 3, aber da wurde auch gesagt, dass die final so ziemlich bald kommen dürfte...

Grüße
 
Scheinst ja ein echter Translokator-Fan zu sein :D
(Nix für ungut^^).
Ich jedenfalls bin absoluter Hoverboard-Fan^^

Grüße
 
schau mal bei den mutators nach (mutatoren auf deutsch;) )

da müssts denk ich so was geben.

des ganze geht dann halt nur im singleplayer, es sei denn du zockst aufm non-pure server im internet
 
Zuletzt bearbeitet:
sagt mal, werden eure Statistiken noch aktualisiert?
Meine nämlich nicht ... ich würde nen viel höheren Rang haben, wenn meine Spiele in den letzten drei Monaten mitgezählt worden wären ... andererseits stehe ich jetzt schon seit Wochen auf Platz ~1500 ... also entweder bleiben alle anderen schlechter als ich oder deren Stats funzen auch nicht ...

werden eure aktuellen Spiele erfasst?
 
Zuletzt bearbeitet:
Einige Server übermitteln die Stats ja nicht.
Vielleicht hattest du einfach Pech, dass du lange Zeit auf solchen gespielt hast.
Bei mir aktualisiert sich es eigentlich immer...

P.S. Die meisten Warfare-Server, die ich kenne, übermitteln die Stats nicht. Nicht mal Epic-Server...

Grüße
 
Patch 1.3 ist draußen!!

Changes from v1.3

Gameplay:

* - Fixed overlay mesh showing up on hidden sniper rifle when un-zoomed.
* - UTGame.bNoCustomCharacters is now globalconfig.
* - Now hear own auto-taunts.
* - Fix for Liandri bots riding high in vehicles.
* - Fixed mutators disappearing between matches.
* - Fixed up PC DLC screenshots and player counts.
* - Vipers can no longer be driven around underwater if entered while underwater - they pop up out of the water, even if deep in it.
* - Fixed announcements not playing properly in WAR-MarketDistrict during the campaign.
* - Fixed manta crouch exploit.
* - Fixed loaded RL switching away before releasing load on net clients.
* - Fixed occasionally getting stuck when getting up from ragdoll.
* - Fixed ending zoom when go into feign death.
* - Fixed giving proper stats credit for translocator telefrags.
* - Fixed giving proper suicide stat credit for certain environmental suicides.
* - Fixed Hoverboard foot placement when watching other client get on.
* - Improved the turret controls on the rail turret with analog controller.
* - Fixed friendly fire mutator showing up as option for Duel.
* - Fixed bug where second enforcer wouldn't show up if picked up while switching to enforcer.
* - Fixed shock/instagib beams which were grabbed from emitter pool sometimes incorrectly having DPG_Foreground set.
* - Fixed "missing required file for demo playback" error message.
* - Fixed redeemer explosion on client when shot down.
* - Fixed big head mutator head scaling popping out at distance.
* - End the match right away in duel if a player leaves.
* - Fixed not getting kismet node destroyed event when node captured by orb.
* - Fixed effect showing up for disabled weapon lockers.
* - Don't modify power core damage caused by kismet.
* - Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
* - Deployables can no longer be deployed onto hover/flying vehicles.
* - Fixed Hoverboard script warnings and possible crash if hoverboard fails to spawn.
* - Fixed impact hammer impact camera shake for low gore clients.

Engine/Rendering:

* - Added motion blur menu option for PC (defaults to off).
* - Fixed zero extent collision bug in octree code (finding nodes in Z axis).
* - LOD Hysteresis / LOD Decision making bug fix.
* - Fixed default mesh not having proper LOD settings.
* - Fixed rare darkwalker physics crash.

User Interface:

* - Added player name list to server browser.
* - Added midgame map voting, with serverside config options in UTGame.ini:
* - bMidGameMapVoting: Enables/Disables midgame map voting
* - MapVotePercentage: The percentage of votes required to initiate a map switch, counts down based upon VoteDuration;
* - NOTE: When VoteDuration=0, votes for a single map must exceed this percentage, but when VoteDuration is not 0, the number of players voting must exceed this percentage
*
* - MinMapVotes: The minimum number of players that must vote in order to initiate a map switch.
* - InitialVoteDelay: Delays the enabling of map voting for this many seconds
* - Fixed History being saved for servers joined via cmdline and console.
* - Fixed leading vote count indicator when map voting underway.
* - Don’t show muted talking player portraits on HUD.
* - Simple crosshair tweaks.
* - Added the number of files left to download to the package downloading message.
* - Fixed Krall portrait.
* - Fixed clipping vehicle HUD beacon when not visible.
* - Fixed endgame timer so that it isn't affected by changes in game speed (also fixes vote timer)
* - Fixed SPMA deploy icon offset.

Networking:

* - Always sort relevant actors by priority. Should fix the weird actors/properties never getting replicated issues.
* - Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
* - Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server.
* - New dynamic netspeed adjustment system for listen servers. Improves network performance for listen servers which typically have limited upstream bandwidth by dividing available bandwidth between clients. Configurable through new properties in UTGame.ini:
* - TotalNetBandwidth=32000 (total upstream bandwidth to be apportioned)
* - MaxDynamicBandwidth=7000
* - MinDynamicBandwidth=4000
* - Fixed "you have lost the match" messages to spectators at end of duel match.
* - Fixed cases where GameSettings cache in the GameInfo wasn't properly getting NULL'd out on DestroyOnlineGame().
* - HTTP redirect with compression now falls back to the uncompressed case if the compressed file could not be found.
* - Fixed erroneous "connection failed" error when performing non-seamless travelling.
* - Fixed hoverboard link failure sound playing in the world and being replicated.
* - Fixed low gore clients seeing gibbed players as headless if playing on full gore server.
* - Increased tracked turret net priority.
* - Fixed Hoverboard networking replication issues (hoverboard now smoother in net games).
* - Fixed network vulnerability.

Server administration:

* - UWeb fixes for WebAdmin.
* - Fixed downloaded cooked maps not being loaded correctly in some cases when requested by the server at initial connect time.
* - Fixed net object count problem when using the conformed/cooked audio packages in PS3ModTools. Fixes some networking issues for custom maps.
* - Final fix for packagemap problem with going from DLC -> RTM maps.
* - Fixed properly showing number of players needed for match to start when minplayers is set and bots are enabled on the server.
* - Fixed bug with PlayerID being reused for bots after a seamless travel.

Mod support:

* - Added support for Interactions to have a PostRender call (to render to canvas).
* - Added support for Interactions to have exec functions be called on them.
* - Added cut/copy/paste support to the console.
* - Added Deproject() to canvas.
* - Fixed base InventoryManager implementation of GetWeaponRatingFor().
* - Fixed crash when placing a new UINumericEditBox in UI editor.
* - Fix for custom factions in the UI.
* - Added optional flag for ScriptedTextures to skip next clear so that a ScriptedTexture client doesn't need to draw every texel of the ST every update.
* - Added support for -mod commandline option so that a TC mod can have a .ini file "sandbox" - where they can have new content paths, new startup maps, etc..
* - Improved system for getting camera death effect.
* - Implemented fix from Aegia for an NxFluid crash.
* - Fixed beams not rendering in Cascade.
* - Fixed crash when updating a UIPrefab.

Map specific:

* - Fixed CTF-Searchlight black boxes before match starts.
* - Fixed CTF-Searchlight search lights.
* - Fixed CTF-Hydrosis collision issues.
* - Fixed DM-Morbias collision issues.
* - Fixed collision issue in DM-Deck.

AI improvements:

* - Fixed bots not using link gun beam on enemies.
* - Better bot celebration management.
* - Fixed bots doing multiple end of match celebration taunts.
* - Improved impact hammer AI.
* - Improved darkwalker AI support for crouching under obstacles.
* - Improved bot hoverboard AI.
* - Fixed bots sometimes not picking up flags/orbs they dropped.
* - Fixed bots never spawning in if initially not enough playerstarts.


http://utforums.epicgames.com/showthread.php?t=620465

Grüße
 
Naja mehr oder weniger.
Gibt immer noch diese derbe Verzögerung, wenn man seitwärts läuft und schießt.
Schade! :(
Ich kann mir nicht vorstellen, dass meine Internetverbindung dran schuld ist, weil bei anderen Spielen es keine derartigen Probleme gibt!

Offline ist das halt ganz anders.
Der Strahl und das Fadenkreuz sind exakt!
Nicht wie im Anhang (online).

Grüße
 

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Hatte ich ehrlich gesagt noch nie. Aber es wurden ja diverse Einstellung an der "Default .ini" geändert. Lösch doch testweise mal die "UTGame.ini" und die "UTEngine.ini" und guck, obs dann auch noch so ist. Wenn nicht, spiel halt die "alten" zurück.

Und um dem Patch Release noch einen drauf zu setzen, gibts gleich noch ein paar Community Releases & News oben drauf:
Ripper Lite v2: http://fraghouse.beyondunreal.com

CTF Classic Map Pack: http://www.beyondunreal.com/view_story.php?id=12066

Die ersten Bilder von fünf Maps des CBP3 Volume 2: http://cbp.beyondunreal.com/content (ganz unten)
 
Wie ist denn dein Ping?

Edit:
Das Löschen der beiden Dateien brachte leider auch nichts.
Hab sogar die Auflösung gelassen:
Bist du dir wirklich sicher, dass auch du das Problem nicht hast?

Grüße
 

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    ScreenShot00026.jpg
    114 KB · Aufrufe: 845
Zuletzt bearbeitet:
Mal ne Frage. Läuft Unreal Tournament 3 mit Phys X flüssiger ?
 
Also spezielle PhysX-Maps laufen definitiv flüssiger.
Hatte in einem anderen Thread was dazu geschrieben:
Nightmare85 schrieb:
Bin auch beeindruckt!
Habe es mit Unreal Tournament III probiert.
Alles installiert, im Spiel die Hardware PhysX aber nicht eingeschalten und die Heat Ray PhysX-Map gestartet.
Hatte im Schnitt grad mal 30 FPS und dann nur noch bisschen über 20.
Dann schaltete ich im Spiel die Option an und hatte gewohnt 60 FPS.
(OK, manchmal auch nur 50 oder bisschen weniger, wenn sehr viel los war - Explosionen usw....)

Standard-Maps sollten meiner Meinung nach wenig oder gar nicht davon provitieren...

_________________

Das Motion Blur gefällt mir ;)
http://freenet-homepage.de/nightmare85/ut3/motion_blur_1.jpg
http://freenet-homepage.de/nightmare85/ut3/motion_blur_2.jpg
http://freenet-homepage.de/nightmare85/ut3/motion_blur_3.jpg

Grüße
 
Funktioniert bei euch die Spielerliste im Server-Browser?
Bei mir wird da nie ein Spieler angezeigt...
Hab schon verschiedene Server probiert.
Mutatoren (falls vorhanden) werden angezeigt, Spieler nie.

Grüße
 
kann mir mal jemand verraten, wo im torlan delta der leviathan steht? überall hör ich nur "die bots sind so dämlich, ohne den hast du keine chance" - aber auf der ganzen Map kann ich ihn nicht finden....
 
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